「"」で囲まれた文字列を記述すると、メッセージウィンドウへ表示する文字列となります
メッセージを連続して記述すると、改行してメッセージを表示します
なお、メッセージウィンドウのサイズには制限があるため、次の項で説明する「改ページ」を適切に入れる必要があります。
メッセージ末尾に「¥」を指定することで、改ページすることができます。そして改ページ記号の位置で、キーの入力待ちをします。
- "春はあけぼの。"
- "やうやうしろくなりゆく山ぎは、すこしあかりて、"
- "紫だちたる雲のほそくたなびきたる。¥"
- "夏は夜。月のころはさらなり、"
- "闇もなほ、蛍のおほく飛びちがひたる。¥"
- "また、ただ一つ二つなど、"
- "ほのかにうち光りて行くもをかし。¥"
- "雨など降るもをかし。¥"
- // ■上記記述は、以下のように表示します
- // "春はあけぼの。"
- // "やうやうしろくなりゆく山ぎは、すこしあかりて、"
- // "紫だちたる雲のほそくたなびきたる。" // ←ここで改ページ待ち
- // "夏は夜。月のころはさらなり、"
- // "闇もなほ、蛍のおほく飛びちがひたる。" // ←ここで改ページ待ち
- // "また、ただ一つ二つなど、"
- // "ほのかにうち光りて行くもをかし。" // ←ここで改ページ待ち
- // "雨など降るもをかし。" // ←ここで改ページ待ち
「"」によるメッセージ改行を回避するには、メッセージ末尾に「/」を指定します
メッセージ開始の「"」の直後に「#」を指定することで、文字列の色を指定することができます。 書式は#rrggbbで指定します。値は先頭からR成分、G成分、B成分を16進数で指定します。
メッセージ開始の「"」直後に「!d数字(ミリ秒)」を指定することで、1文字ごとのメッセージ表示速度にディレイをかけることができます。
特定の位置だけウェイト(待ち)を入れたい場合には、「!w数値(ミリ秒)」を使用します
「$数字」により変数を表示することができます
※変数の詳細については、変数の項目を参照
「式」が真である場合「文」を実行します(式については論理式の項目を参照)
「式」が真である場合「文1」を実行します。そして「式」が偽である場合「文2」を実行します。
「式1」が真の場合、「文1」を実行します。この場合、「式2」は評価せず、「文2」が実行されることはありません。
また「式1」が偽の場合、「式2」を評価します。そして「式2」が真であれば「文2」を実行します。「式2」が偽であれば、何も実行しません
四則演算として以下のものが使用できます。
| 演算子 | 演算方法 |
| + | 加算 |
| − | 減算 |
| * | 乗算 |
| / | 除算 |
※変数・代入については、変数の項目を参照してください
'*'と'/'は、'+'と'−'よりも優先して演算を行います
'('と')'を使用することで、演算を優先して行うことができます
「$」+「数値」による値を、変数(変更可能な値)として使用することができます。
有効な変数の範囲と値は以下のようになります。
| 有効な変数の範囲 | $0〜$999 |
| 有効値 | -2147483648 ~ +2147483647(4byte整数値) |
「=」により変数へ値を代入することができます
if文などの制御を行う場合、制御パラメータとして論理式を与える必要があります。(※if文については、「制御構造」の項目を参照)
論理式のための演算子としては、以下のものが使用できます
| 演算子 | 真となる条件 | 例 |
| == | 左辺と右辺が同一である | 100==100 → 真 |
| != | 左辺と右辺が同一でない | 100!=100 → 偽 |
| < | 左辺が右辺より小さい | 50 < 100 → 真 |
| <= | 左辺が右辺以下 | 100 <= 100 → 真 |
| > | 左辺が右辺よりも大きい | 100 > 50 → 真 |
| >= | 左辺が右辺以上 | 100 >= 100 → 真 |
| ! | 論理演算結果が偽(演算結果を反転する) | !(100 == 100) → 偽 |
| && | 左辺が真かつ右辺が真 | (100 == 100)&&(200 == 200) → 真 |
| || | 左辺が真または右辺が真 | (100 == 100)||(200 == 100) → 真 |
スクリプトの流れに分岐を作るために、ラベルの定義(def)とラベルジャンプ(goto)を使用することができます。
「def」で開始するブロックがラベルとなります。
なお、ラベルブロックの終端を超えた際、通常はそのまま処理を続行します。 ただしcall命令により呼びだされたときは、呼び出し元に戻ります。
goto命令により、ラベルジャンプを行うことができます。
上記コードは、scene001ラベルにジャンプします。存在しないラベル名を指定した場合、コンバート時にエラーとなります。
「fun」で開始するラベルのブロックはファンクションとなります。
ファンクションブロックは、call命令以外では実行されることはありません。
call命令により、ファンクションコールをすることが可能です。
上記コードは、scene001ラベルをコールします。存在しないファンクション名を指定した場合、コンバート時にエラーとなります。 なお、呼び出したラベルのブロックを超えた場合には、call命令により呼び出した位置に戻ります。
call命令により呼びだされたラベル内で「return」命令を行うと、その時点で呼び出し元に戻ります