Revision | 559 (tree) |
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Time | 2016-07-10 22:20:02 |
Author | kairera0467 |
#xxxxx (4.00RC)3桁難易度入力の対応。
#xxxxx (4.00RC)一定条件でのクラッシュを回避したつもり。
#xxxxx (4.00RC)コードの一部に解放処理の追加。(ほとんど効果無し?)
@@ -4014,7 +4014,13 @@ | ||
4014 | 4014 | int dlevel; |
4015 | 4015 | if( int.TryParse( strパラメータ, out dlevel ) ) |
4016 | 4016 | { |
4017 | - this.LEVEL.Drums = Math.Min( Math.Max( dlevel, 0 ), 100 ); // 0~100 に丸める | |
4017 | + this.LEVEL.Drums = Math.Min( Math.Max( dlevel, 0 ), 1000 ); // 0~100 に丸める | |
4018 | + if( this.LEVEL.Drums >= 100 ) | |
4019 | + { | |
4020 | + int dlevelTemp = this.LEVEL.Drums; | |
4021 | + this.LEVEL.Drums = (int)( this.LEVEL.Drums / 10.0f ); | |
4022 | + this.LEVELDEC.Drums = dlevelTemp - this.LEVEL.Drums * 10; | |
4023 | + } | |
4018 | 4024 | } |
4019 | 4025 | } |
4020 | 4026 | //----------------- |
@@ -4028,7 +4034,13 @@ | ||
4028 | 4034 | int glevel; |
4029 | 4035 | if( int.TryParse( strパラメータ, out glevel ) ) |
4030 | 4036 | { |
4031 | - this.LEVEL.Guitar = Math.Min( Math.Max( glevel, 0 ), 100 ); // 0~100 に丸める | |
4037 | + this.LEVEL.Guitar = Math.Min( Math.Max( glevel, 0 ), 1000 ); // 0~100 に丸める | |
4038 | + if( this.LEVEL.Guitar >= 100 ) | |
4039 | + { | |
4040 | + int glevelTemp = this.LEVEL.Guitar; | |
4041 | + this.LEVEL.Guitar = (int)( this.LEVEL.Guitar / 10.0f ); | |
4042 | + this.LEVELDEC.Guitar = glevelTemp - this.LEVEL.Guitar * 10; | |
4043 | + } | |
4032 | 4044 | } |
4033 | 4045 | } |
4034 | 4046 | //----------------- |
@@ -4042,7 +4054,13 @@ | ||
4042 | 4054 | int blevel; |
4043 | 4055 | if( int.TryParse( strパラメータ, out blevel ) ) |
4044 | 4056 | { |
4045 | - this.LEVEL.Bass = Math.Min( Math.Max( blevel, 0 ), 100 ); // 0~100 に丸める | |
4057 | + this.LEVEL.Bass = Math.Min( Math.Max( blevel, 0 ), 1000 ); // 0~100 に丸める | |
4058 | + if( this.LEVEL.Bass >= 100 ) | |
4059 | + { | |
4060 | + int blevelTemp = this.LEVEL.Bass; | |
4061 | + this.LEVEL.Bass = (int)( this.LEVEL.Bass / 10.0f ); | |
4062 | + this.LEVELDEC.Bass = blevelTemp - this.LEVEL.Bass * 10; | |
4063 | + } | |
4046 | 4064 | } |
4047 | 4065 | } |
4048 | 4066 | //----------------- |
@@ -3711,7 +3711,7 @@ | ||
3711 | 3711 | this.tx背景 = null; |
3712 | 3712 | } |
3713 | 3713 | #endregion |
3714 | - image.Dispose(); | |
3714 | + CDTXMania.t安全にDisposeする( ref image ); | |
3715 | 3715 | } |
3716 | 3716 | |
3717 | 3717 | protected virtual void t入力処理_ギター() |
@@ -472,7 +472,8 @@ | ||
472 | 472 | (bIsPreviewMovie) ? 269 : SampleFramework.GameWindowSize.Height |
473 | 473 | ); |
474 | 474 | #endif |
475 | - this.tx描画用.vc拡大縮小倍率 = new Vector3( Scale.X, Scale.Y, 1f ); | |
475 | + if( this.tx描画用 != null ) | |
476 | + this.tx描画用.vc拡大縮小倍率 = new Vector3( Scale.X, Scale.Y, 1f ); | |
476 | 477 | this.txArフィルインエフェクト = new CTexture[ 31 ]; |
477 | 478 | for( int ar = 0; ar < 31; ar++ ) |
478 | 479 | { |
@@ -479,9 +480,11 @@ | ||
479 | 480 | this.txArフィルインエフェクト[ ar ] = CDTXMania.tテクスチャの生成( CSkin.Path( @"Graphics\StageEffect\7_StageEffect_" + ar.ToString() + ".png" ) ); |
480 | 481 | if( this.txArフィルインエフェクト[ ar ] == null ) |
481 | 482 | continue; //テクスチャが欠けていた場合は、事故防止のためにループを1つスキップする。 |
482 | - | |
483 | - this.txArフィルインエフェクト[ ar ].b加算合成 = true; | |
484 | - this.txArフィルインエフェクト[ ar ].vc拡大縮小倍率 = new Vector3( 2.0f, 2.0f, 1.0f ); | |
483 | + if( this.txArフィルインエフェクト[ ar ] == null ) | |
484 | + { | |
485 | + this.txArフィルインエフェクト[ ar ].b加算合成 = true; | |
486 | + this.txArフィルインエフェクト[ ar ].vc拡大縮小倍率 = new Vector3( 2.0f, 2.0f, 1.0f ); | |
487 | + } | |
485 | 488 | } |
486 | 489 | this.ctStageEffect進行 = new CCounter( 0, 30, 30, CDTXMania.Timer ); |
487 | 490 |
@@ -513,6 +516,7 @@ | ||
513 | 516 | CDTXMania.tテクスチャの解放( ref this.txArフィルインエフェクト[ ar ] ); |
514 | 517 | } |
515 | 518 | CDTXMania.tテクスチャの解放( ref this.txクリップパネル ); |
519 | + this.ctStageEffect進行 = null; | |
516 | 520 | base.OnManagedリソースの解放(); |
517 | 521 | } |
518 | 522 | } |