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Contents of /trunk/DTXManiaプロジェクト/コード/ステージ/05.選曲/CActSelect曲リスト.cs

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#35379 選曲画面の曲名、アーティスト名文字生成、演奏画面のステータスパネルの文字生成の過程でDisposeしていなかった部分を修正。
#xxxxx 演奏終了時のFullCombo演出がExcellentになっていたのを修正。
#xxxxx 前々回のコミットの影響(?)でスキルメーターの一部が狂っていたのを修正。
1 using System;
2 using System.Collections.Generic;
3 using System.Text;
4 using System.Globalization;
5 using System.Runtime.InteropServices;
6 using System.Drawing;
7 using System.Drawing.Imaging;
8 using System.Diagnostics;
9 using System.Drawing.Text;
10 using System.IO;
11 using SlimDX;
12 using FDK;
13
14 namespace DTXMania
15 {
16 //ここをXG風にする際に使ったコードはSSTから拝借、改造している。
17 internal class CActSelect曲リスト : CActivity
18 {
19
20 // プロパティ
21
22 public bool bIsEnumeratingSongs
23 {
24 get;
25 set;
26 }
27 public bool bスクロル中
28 {
29 get
30 {
31 if( this.n目標のスクロルカウンタ == 0 )
32 {
33 return ( this.n現在のスクロルカウンタ != 0 );
34 }
35 return true;
36 }
37 }
38 public int n現在のアンカ難易度レベル
39 {
40 get;
41 private set;
42 }
43 public int n現在選択中の曲の現在の難易度レベル
44 {
45 get
46 {
47 return this.n現在のアンカ難易度レベルに最も近い難易度レベルを返す( this.r現在選択中の曲 );
48 }
49 }
50 public Cスコア r現在選択中のスコア
51 {
52 get
53 {
54 if( this.r現在選択中の曲 != null )
55 {
56 return this.r現在選択中の曲.arスコア[ this.n現在選択中の曲の現在の難易度レベル ];
57 }
58 return null;
59 }
60 }
61 public C曲リストノ r現在選択中の曲
62 {
63 get;
64 private set;
65 }
66
67 public int nスクロルバ相対y座標
68 {
69 get;
70 private set;
71 }
72
73 // t選択曲が変更された()内で使う、直前の選曲の保持
74 // (前と同じ曲なら選択曲変更に掛かる再計算を省略して高速化するため)
75 private C曲リストノ song_last = null;
76
77
78 // コンストラクタ
79
80 public CActSelect曲リスト()
81 {
82 this.r現在選択中の曲 = null;
83 this.n現在のアンカ難易度レベル = 0;
84 base.b活性化してない = true;
85 this.bIsEnumeratingSongs = false;
86
87
88 this.stパネルマップ = null;
89 this.stパネルマップ = new STATUSPANEL[12]; // yyagi: 以下、手抜きの初期化でスマン
90 string[] labels = new string[12] {
91 "DTXMANIA", //0
92 "DEBUT", //1
93 "NOVICE", //2
94 "REGULAR", //3
95 "EXPERT", //4
96 "MASTER", //5
97 "BASIC", //6
98 "ADVANCED", //7
99 "EXTREME", //8
100 "RAW", //9
101 "RWS", //10
102 "REAL" //11
103 };
104 int[] status = new int[12] { 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11 };
105
106 for (int i = 0; i < 12; i++)
107 {
108 this.stパネルマップ[i] = default(STATUSPANEL);
109 this.stパネルマップ[i].status = status[i];
110 this.stパネルマップ[i].label = labels[i];
111 }
112 }
113
114
115 // メソッド
116
117 public int n現在のアンカ難易度レベルに最も近い難易度レベルを返す( C曲リストノ song )
118 {
119 // 事前チェック。
120
121 if( song == null )
122 return this.n現在のアンカ難易度レベル; // 曲がまったくないよ
123
124 if( song.arスコア[ this.n現在のアンカ難易度レベル ] != null )
125 return this.n現在のアンカ難易度レベル; // 難易度ぴったりの曲があったよ
126
127 if( ( song.eド種別 == C曲リストノ.Eド種別.BOX ) || ( song.eド種別 == C曲リストノ.Eド種別.BACKBOX ) )
128 return 0; // BOX と BACKBOX は関係無いよ
129
130
131 // 現在のアンカレベルから、難易度上向きに検索開始。
132
133 int n最も近いレベル = this.n現在のアンカ難易度レベル;
134
135 for( int i = 0; i < 5; i++ )
136 {
137 if( song.arスコア[ n最も近いレベル ] != null )
138 break; // 曲があった。
139
140 n最も近いレベル = ( n最も近いレベル + 1 ) % 5; // 曲がなかったので次の難易度レベルへGo。(5以上になったら0に戻る。)
141 }
142
143
144 // 見つかった曲がアンカより下のレベルだった場合……
145 // アンカから下向きに検索すれば、もっとアンカに近い曲があるんじゃね?
146
147 if( n最も近いレベル < this.n現在のアンカ難易度レベル )
148 {
149 // 現在のアンカレベルから、難易度下向きに検索開始。
150
151 n最も近いレベル = this.n現在のアンカ難易度レベル;
152
153 for( int i = 0; i < 5; i++ )
154 {
155 if( song.arスコア[ n最も近いレベル ] != null )
156 break; // 曲があった。
157
158 n最も近いレベル = ( ( n最も近いレベル - 1 ) + 5 ) % 5; // 曲がなかったので次の難易度レベルへGo。(0未満になったら4に戻る。)
159 }
160 }
161
162 return n最も近いレベル;
163 }
164 public C曲リストノ r指定された曲が存在するリストの先頭の曲( C曲リストノ song )
165 {
166 List<C曲リストノ> songList = GetSongListWithinMe( song );
167 return ( songList == null ) ? null : songList[ 0 ];
168 }
169 public C曲リストノ r指定された曲が存在するリストの末尾の曲( C曲リストノ song )
170 {
171 List<C曲リストノ> songList = GetSongListWithinMe( song );
172 return ( songList == null ) ? null : songList[ songList.Count - 1 ];
173 }
174
175 private List<C曲リストノ> GetSongListWithinMe( C曲リストノ song )
176 {
177 if ( song.r親ノ == null ) // root階層のノートだったら
178 {
179 return CDTXMania.Songs管理.list曲ル; // rootのリストを返す
180 }
181 else
182 {
183 if ( ( song.r親ノ.list子リスト != null ) && ( song.r親ノ.list子リスト.Count > 0 ) )
184 {
185 return song.r親ノ.list子リスト;
186 }
187 else
188 {
189 return null;
190 }
191 }
192 }
193
194
195 public delegate void DGSortFunc( List<C曲リストノ> songList, E楽器パ eInst, int order, params object[] p);
196 /// <summary>
197 /// 主にCSong管理.cs内にあるソート機能を、delegateで呼び出す。
198 /// </summary>
199 /// <param name="sf">ソート用に呼び出すメソッド</param>
200 /// <param name="eInst">ソート基準とする楽器</param>
201 /// <param name="order">-1=降順, 1=昇順</param>
202 public void t曲リストのソ( DGSortFunc sf, E楽器パ eInst, int order, params object[] p )
203 {
204 List<C曲リストノ> songList = GetSongListWithinMe( this.r現在選択中の曲 );
205 if ( songList == null )
206 {
207 // 何もしない;
208 }
209 else
210 {
211 // CDTXMania.Songs管理.t曲リストのソート3_演奏回数の多い順( songList, eInst, order );
212 sf( songList, eInst, order, p );
213 // this.r現在選択中の曲 = CDTXMania
214 this.t現在選択中の曲を元に曲バを再構成する();
215 }
216 }
217
218 public bool tBOXに入る()
219 {
220 //Trace.TraceInformation( "box enter" );
221 //Trace.TraceInformation( "Skin現在Current : " + CDTXMania.Skin.GetCurrentSkinSubfolderFullName(false) );
222 //Trace.TraceInformation( "Skin現在System : " + CSkin.strSystemSkinSubfolderFullName );
223 //Trace.TraceInformation( "Skin現在BoxDef : " + CSkin.strBoxDefSkinSubfolderFullName );
224 //Trace.TraceInformation( "Skin現在: " + CSkin.GetSkinName( CDTXMania.Skin.GetCurrentSkinSubfolderFullName(false) ) );
225 //Trace.TraceInformation( "Skin現pt: " + CDTXMania.Skin.GetCurrentSkinSubfolderFullName(false) );
226 //Trace.TraceInformation( "Skin指定: " + CSkin.GetSkinName( this.r現在選択中の曲.strSkinPath ) );
227 //Trace.TraceInformation( "Skinpath: " + this.r現在選択中の曲.strSkinPath );
228 bool ret = false;
229 if ( CSkin.GetSkinName( CDTXMania.Skin.GetCurrentSkinSubfolderFullName( false ) ) != CSkin.GetSkinName( this.r現在選択中の曲.strSkinPath )
230 && CSkin.bUseBoxDefSkin )
231 {
232 ret = true;
233 // BOXに入るときは、スキン変更発生時のみboxdefスキン設定の更新を行う
234 CDTXMania.Skin.SetCurrentSkinSubfolderFullName(
235 CDTXMania.Skin.GetSkinSubfolderFullNameFromSkinName( CSkin.GetSkinName( this.r現在選択中の曲.strSkinPath ) ), false );
236 }
237
238 //Trace.TraceInformation( "Skin変更: " + CSkin.GetSkinName( CDTXMania.Skin.GetCurrentSkinSubfolderFullName(false) ) );
239 //Trace.TraceInformation( "Skin変更Current : "+ CDTXMania.Skin.GetCurrentSkinSubfolderFullName(false) );
240 //Trace.TraceInformation( "Skin変更System : "+ CSkin.strSystemSkinSubfolderFullName );
241 //Trace.TraceInformation( "Skin変更BoxDef : "+ CSkin.strBoxDefSkinSubfolderFullName );
242 if( this.tx選択されている曲の曲名 != null )
243 {
244 this.tx選択されている曲の曲名.Dispose();
245 this.tx選択されている曲の曲名 = null;
246 }
247 if( this.tx選択されている曲のアティスト名 != null )
248 {
249 this.tx選択されている曲のアティスト名.Dispose();
250 this.tx選択されている曲のアティスト名 = null;
251 }
252 if( ( this.r現在選択中の曲.list子リスト != null ) && ( this.r現在選択中の曲.list子リスト.Count > 0 ) )
253 {
254 this.r現在選択中の曲 = this.r現在選択中の曲.list子リスト[ 0 ];
255 this.t現在選択中の曲を元に曲バを再構成する();
256 this.t選択曲が変更された(false); // #27648 項目数変更を反映させる
257 }
258 return ret;
259 }
260 public bool tBOXを出る()
261 {
262 //Trace.TraceInformation( "box exit" );
263 //Trace.TraceInformation( "Skin現在Current : " + CDTXMania.Skin.GetCurrentSkinSubfolderFullName(false) );
264 //Trace.TraceInformation( "Skin現在System : " + CSkin.strSystemSkinSubfolderFullName );
265 //Trace.TraceInformation( "Skin現在BoxDef : " + CSkin.strBoxDefSkinSubfolderFullName );
266 //Trace.TraceInformation( "Skin現在: " + CSkin.GetSkinName( CDTXMania.Skin.GetCurrentSkinSubfolderFullName(false) ) );
267 //Trace.TraceInformation( "Skin現pt: " + CDTXMania.Skin.GetCurrentSkinSubfolderFullName(false) );
268 //Trace.TraceInformation( "Skin指定: " + CSkin.GetSkinName( this.r現在選択中の曲.strSkinPath ) );
269 //Trace.TraceInformation( "Skinpath: " + this.r現在選択中の曲.strSkinPath );
270 bool ret = false;
271 if ( CSkin.GetSkinName( CDTXMania.Skin.GetCurrentSkinSubfolderFullName( false ) ) != CSkin.GetSkinName( this.r現在選択中の曲.strSkinPath )
272 && CSkin.bUseBoxDefSkin )
273 {
274 ret = true;
275 }
276 // スキン変更が発生しなくても、boxdef圏外に出る場合は、boxdefスキン設定の更新が必要
277 // (ユーザーがboxdefスキンをConfig指定している場合への対応のために必要)
278 // tBoxに入る()とは処理が微妙に異なるので注意
279 CDTXMania.Skin.SetCurrentSkinSubfolderFullName(
280 ( this.r現在選択中の曲.strSkinPath == "" ) ? "" : CDTXMania.Skin.GetSkinSubfolderFullNameFromSkinName( CSkin.GetSkinName( this.r現在選択中の曲.strSkinPath ) ), false );
281 //Trace.TraceInformation( "SKIN変更: " + CSkin.GetSkinName( CDTXMania.Skin.GetCurrentSkinSubfolderFullName(false) ) );
282 //Trace.TraceInformation( "SKIN変更Current : "+ CDTXMania.Skin.GetCurrentSkinSubfolderFullName(false) );
283 //Trace.TraceInformation( "SKIN変更System : "+ CSkin.strSystemSkinSubfolderFullName );
284 //Trace.TraceInformation( "SKIN変更BoxDef : "+ CSkin.strBoxDefSkinSubfolderFullName );
285 if( this.tx選択されている曲の曲名 != null )
286 {
287 this.tx選択されている曲の曲名.Dispose();
288 this.tx選択されている曲の曲名 = null;
289 }
290 if( this.tx選択されている曲のアティスト名 != null )
291 {
292 this.tx選択されている曲のアティスト名.Dispose();
293 this.tx選択されている曲のアティスト名 = null;
294 }
295 if ( this.r現在選択中の曲.r親ノ != null )
296 {
297 this.r現在選択中の曲 = this.r現在選択中の曲.r親ノ;
298 this.t現在選択中の曲を元に曲バを再構成する();
299 this.t選択曲が変更された(false); // #27648 項目数変更を反映させる
300 }
301 return ret;
302 }
303 public void t現在選択中の曲を元に曲バを再構成する()
304 {
305 this.tの初期化();
306 for( int i = 0; i < 13; i++ )
307 {
308 this.t曲名バの生成( i, this.st情報[ i ].strタイトル文字列, this.st情報[ i ].col文字色 );
309 this.tティスト名テクスチャの生成( i, this.st情報[ i ].strティスト名 );
310 this.tパネルの生成( i, this.st情報[ i ].strタイトル文字列, this.st情報[ i ].strティスト名, this.st情報[ i ].col文字色 );
311 if( !this.dicThumbnail.ContainsKey( this.st情報[ i ].strPreimageのパス ) )
312 {
313 //txTumbnail = this.tサムネイルテクスチャを作成する( Path.GetDirectoryName( song.ScoreFile ) );
314 this.tパスを指定してサムネイル画像を生成する( i, this.st情報[ i ].strPreimageのパス, this.st情報[ i ].e種別 );
315 this.dicThumbnail.Add( this.st情報[ i ].strPreimageのパス, this.txTumbnail[ i ] );
316 }
317 txTumbnail[ i ] = this.dicThumbnail[ this.st情報[ i ].strPreimageのパス ];
318 }
319 }
320 public void t次に移動()
321 {
322 if( this.r現在選択中の曲 != null )
323 {
324 this.n目標のスクロルカウンタ += 100;
325 }
326 }
327 public void t前に移動()
328 {
329 if( this.r現在選択中の曲 != null )
330 {
331 this.n目標のスクロルカウンタ -= 100;
332 }
333 }
334 public void t難易度レベルをひとつ進める()
335 {
336 if( ( this.r現在選択中の曲 == null ) || ( this.r現在選択中の曲.nスコア数 <= 1 ) )
337 return; // 曲にスコアが0~1個しかないなら進める意味なし。
338
339
340 // 難易度レベルを+1し、現在選曲中のスコアを変更する。
341
342 this.n現在のアンカ難易度レベル = this.n現在のアンカ難易度レベルに最も近い難易度レベルを返す( this.r現在選択中の曲 );
343
344 for( int i = 0; i < 5; i++ )
345 {
346 this.n現在のアンカ難易度レベル = ( this.n現在のアンカ難易度レベル + 1 ) % 5; // 5以上になったら0に戻る。
347 if( this.r現在選択中の曲.arスコア[ this.n現在のアンカ難易度レベル ] != null ) // 曲が存在してるならここで終了。存在してないなら次のレベルへGo。
348 break;
349 }
350
351
352 // 曲毎に表示しているスキル値を、新しい難易度レベルに合わせて取得し直す。(表示されている13曲全部。)
353
354 C曲リストノ song = this.r現在選択中の曲;
355 for( int i = 0; i < 5; i++ )
356 song = this.r前の曲( song );
357
358 for( int i = this.n現在の選択行 - 5; i < ( ( this.n現在の選択行 - 5 ) + 13 ); i++ )
359 {
360 int index = ( i + 13 ) % 13;
361 for( int m = 0; m < 3; m++ )
362 {
363 this.st情報[ index ].nスキル値[ m ] = (int) song.arスコア[ this.n現在のアンカ難易度レベルに最も近い難易度レベルを返す( song ) ].譜面情報.最大スキル[ m ];
364 }
365 song = this.r次の曲( song );
366 }
367
368 this.tラベル名からステタスパネルを決定する( this.r現在選択中の曲.ar難易度ラベル[ this.n現在選択中の曲の現在の難易度レベル ] );
369
370 switch( this.nIndex )
371 {
372 case 2:
373 CDTXMania.Skin.soundNovice.t再生する();
374 string strnov = CSkin.Path( @"Sounds\Novice.ogg" );
375 if( !File.Exists( strnov ) )
376 CDTXMania.Skin.sound変更音.t再生する();
377 break;
378
379 case 3:
380 CDTXMania.Skin.soundRegular.t再生する();
381 string strreg = CSkin.Path( @"Sounds\Regular.ogg" );
382 if( !File.Exists( strreg ) )
383 CDTXMania.Skin.sound変更音.t再生する();
384 break;
385
386 case 4:
387 CDTXMania.Skin.soundExpert.t再生する();
388 string strexp = CSkin.Path( @"Sounds\Expert.ogg" );
389 if( !File.Exists( strexp ) )
390 CDTXMania.Skin.sound変更音.t再生する();
391 break;
392
393 case 5:
394 CDTXMania.Skin.soundMaster.t再生する();
395 string strmas = CSkin.Path( @"Sounds\Master.ogg" );
396 if( !File.Exists( strmas ) )
397 CDTXMania.Skin.sound変更音.t再生する();
398 break;
399
400 case 6:
401 CDTXMania.Skin.soundBasic.t再生する();
402 string strbsc = CSkin.Path( @"Sounds\Basic.ogg" );
403 if( !File.Exists( strbsc ) )
404 CDTXMania.Skin.sound変更音.t再生する();
405 break;
406
407 case 7:
408 CDTXMania.Skin.soundAdvanced.t再生する();
409 string stradv = CSkin.Path( @"Sounds\Advanced.ogg" );
410 if( !File.Exists( stradv ) )
411 CDTXMania.Skin.sound変更音.t再生する();
412 break;
413
414 case 8:
415 CDTXMania.Skin.soundExtreme.t再生する();
416 string strext = CSkin.Path( @"Sounds\Extreme.ogg" );
417 if( !File.Exists( strext ) )
418 CDTXMania.Skin.sound変更音.t再生する();
419 break;
420
421 default:
422 CDTXMania.Skin.sound変更音.t再生する();
423 break;
424 }
425
426 // 選曲ステージに変更通知を発出し、関係Activityの対応を行ってもらう。
427
428 CDTXMania.stage選曲.t選択曲変更通知();
429 }
430
431
432 public void tラベル名からステタスパネルを決定する(string strラベル名)
433 {
434 if (string.IsNullOrEmpty(strラベル名))
435 {
436 this.nIndex = 0;
437 }
438 else
439 {
440 STATUSPANEL[] array = this.stパネルマップ;
441 for (int i = 0; i < array.Length; i++)
442 {
443 STATUSPANEL sTATUSPANEL = array[i];
444 if (strラベル名.Equals(sTATUSPANEL.label, StringComparison.CurrentCultureIgnoreCase))
445 {
446 this.nIndex = sTATUSPANEL.status;
447 return;
448 }
449 this.nIndex++;
450 }
451 }
452 }
453
454 /// <summary>
455 /// 曲リストをリセットする
456 /// </summary>
457 /// <param name="cs"></param>
458 public void Refresh(CSongs管理 cs, bool bRemakeSongTitleBar ) // #26070 2012.2.28 yyagi
459 {
460 // this.On非活性化();
461
462 if ( cs != null && cs.list曲ル.Count > 0 ) // 新しい曲リストを検索して、1曲以上あった
463 {
464 CDTXMania.Songs管理 = cs;
465
466 if ( this.r現在選択中の曲 != null ) // r現在選択中の曲==null とは、「最初songlist.dbが無かった or 検索したが1曲もない」
467 {
468 this.r現在選択中の曲 = searchCurrentBreadcrumbsPosition( CDTXMania.Songs管理.list曲ル, this.r現在選択中の曲.strBreadcrumbs );
469 if ( bRemakeSongTitleBar ) // 選曲画面以外に居るときには再構成しない (非活性化しているときに実行すると例外となる)
470 {
471 this.t現在選択中の曲を元に曲バを再構成する();
472 }
473 #if false // list子リストの中まではmatchしてくれないので、検索ロジックは手書きで実装 (searchCurrentBreadcrumbs())
474 string bc = this.r現在選択中の曲.strBreadcrumbs;
475 Predicate<C曲リストノ> match = delegate( C曲リストノ c )
476 {
477 return ( c.strBreadcrumbs.Equals( bc ) );
478 };
479 int nMatched = CDTXMania.Songs管理.list曲ル.FindIndex( match );
480
481 this.r現在選択中の曲 = ( nMatched == -1 ) ? null : CDTXMania.Songs管理.list曲ル[ nMatched ];
482 this.t現在選択中の曲を元に曲バを再構成する();
483 #endif
484 return;
485 }
486 }
487 this.On非活性化();
488 this.r現在選択中の曲 = null;
489 this.On活性化();
490 }
491
492
493 /// <summary>
494 /// 現在選曲している位置を検索する
495 /// (曲一覧クラスを新しいものに入れ替える際に用いる)
496 /// </summary>
497 /// <param name="ln">検索対象のList</param>
498 /// <param name="bc">検索するパンくずリスト(文字列)</param>
499 /// <returns></returns>
500 private C曲リストノ searchCurrentBreadcrumbsPosition( List<C曲リストノ> ln, string bc )
501 {
502 foreach (C曲リストノ n in ln)
503 {
504 if ( n.strBreadcrumbs == bc )
505 {
506 return n;
507 }
508 else if ( n.list子リスト != null && n.list子リスト.Count > 0 ) // 子リストが存在するなら、再帰で探す
509 {
510 C曲リストノ r = searchCurrentBreadcrumbsPosition( n.list子リスト, bc );
511 if ( r != null ) return r;
512 }
513 }
514 return null;
515 }
516
517 /// <summary>
518 /// BOXのアイテム数と、今何番目を選択しているかをセットする
519 /// </summary>
520 public void t選択曲が変更された( bool bForce ) // #27648
521 {
522 C曲リストノ song = CDTXMania.stage選曲.r現在選択中の曲;
523 if ( song == null )
524 return;
525 if ( song == song_last && bForce == false )
526 return;
527
528 song_last = song;
529 List<C曲リストノ> list = ( song.r親ノ != null ) ? song.r親ノ.list子リスト : CDTXMania.Songs管理.list曲ル;
530 int index = list.IndexOf( song ) + 1;
531 if ( index <= 0 )
532 {
533 nCurrentPosition = nNumOfItems = 0;
534 }
535 else
536 {
537 nCurrentPosition = index;
538 nNumOfItems = list.Count;
539 }
540
541 if( this.tx選択されている曲の曲名 != null )
542 {
543 this.tx選択されている曲の曲名.Dispose();
544 this.tx選択されている曲の曲名 = null;
545 }
546 if( this.tx選択されている曲のアティスト名 != null )
547 {
548 this.tx選択されている曲のアティスト名.Dispose();
549 this.tx選択されている曲のアティスト名 = null;
550 }
551 }
552
553 // CActivity 実装
554
555 public override void On活性化()
556 {
557 if( this.b活性化してる )
558 return;
559
560 this.b登場アニメ全部完了 = false;
561 this.n目標のスクロルカウンタ = 0;
562 this.n現在のスクロルカウンタ = 0;
563 this.nスクロルタイマ = -1;
564
565 // フォント作成。
566 // 曲リスト文字は2倍(面積4倍)でテクスチャに描画してから縮小表示するので、フォントサイズは2倍とする。
567
568 FontStyle regular = FontStyle.Regular;
569 if( CDTXMania.ConfigIni.b選曲リストフォントを斜体にする ) regular |= FontStyle.Italic;
570 if( CDTXMania.ConfigIni.b選曲リストフォントを太字にする ) regular |= FontStyle.Bold;
571 this.ft曲リスト用フォント = new Font( CDTXMania.ConfigIni.str選曲リストフォント, (float) ( CDTXMania.ConfigIni.n選曲リストフォントのサイズdot * 2 ), regular, GraphicsUnit.Pixel );
572 //this.prvFont = new CPrivateFont( new FontFamily( CDTXMania.ConfigIni.str選曲リストフォント ), 28, FontStyle.Regular );
573
574 // 現在選択中の曲がない(=はじめての活性化)なら、現在選択中の曲をルートの先頭ノードに設定する。
575
576 if( ( this.r現在選択中の曲 == null ) && ( CDTXMania.Songs管理.list曲ル.Count > 0 ) )
577 this.r現在選択中の曲 = CDTXMania.Songs管理.list曲ル[ 0 ];
578
579
580 // バー情報を初期化する。
581
582 this.tの初期化();
583
584 base.On活性化();
585
586 this.t選択曲が変更された(true); // #27648 2012.3.31 yyagi 選曲画面に入った直後の 現在位置/全アイテム数 の表示を正しく行うため
587 }
588 public override void On非活性化()
589 {
590 if( this.b活性化してない )
591 return;
592
593 CDTXMania.t安全にDisposeする( ref this.ft曲リスト用フォント );
594 if( this.prvFont != null )
595 this.prvFont.Dispose();
596
597 for( int i = 0; i < 13; i++ )
598 this.ct登場アニメ用[ i ] = null;
599
600 base.On非活性化();
601 }
602 public override void OnManagedリソスの作成()
603 {
604 if( this.b活性化してない )
605 return;
606
607 this.tx選曲パネル = CDTXMania.tテクスチャの生成( CSkin.Path( @"Graphics\5_image_panel_guitar.png" ) );
608
609 if ( this.tx選曲パネル == null || CDTXMania.ConfigIni.bDrums有効 )
610 this.tx選曲パネル = CDTXMania.tテクスチャの生成(CSkin.Path(@"Graphics\5_image_panel.png"));
611
612 this.txパネル = CDTXMania.tテクスチャの生成(CSkin.Path(@"Graphics\5_music panel.png"));
613 //this.tx帯 = CDTXMania.tテクスチャの生成Af( CSkin.Path( @"Graphics\5_backpanel.png" ) );
614 this.txパネル帯 = CDTXMania.tテクスチャの生成Af( CSkin.Path( @"Graphics\5_Backbar.png" ) );
615 //this.tx色帯 = CDTXMania.tテクスチャの生成Af( CSkin.Path( @"Graphics\5_ColorBar.png" ) );
616 //this.txランプ用帯 = CDTXMania.tテクスチャの生成( CSkin.Path(@"Graphics\5_lamppanel.png" ));
617
618 this.txクリアランプ = CDTXMania.tテクスチャの生成( CSkin.Path(@"Graphics\5_Clearlamp.png") );
619 #region[ テクスチャの復元 ]
620 int nKeys = this.dicThumbnail.Count;
621 string[] keys = new string[ nKeys ];
622 this.dicThumbnail.Keys.CopyTo( keys, 0 );
623 foreach (var key in keys)
624 this.dicThumbnail[ key ] = this.tパスを指定してサムネイル画像を生成して返す( 0, key, this.st情報[ 0 ].e種別 );;
625
626 //ここは最初に表示される画像の復元に必要。
627 for (int i = 0; i < 13; i++)
628 {
629 this.t曲名バの生成(i, this.st情報[i].strタイトル文字列, this.st情報[i].col文字色);
630 this.tティスト名テクスチャの生成( i, this.st情報[ i ].strティスト名 );
631 this.tパネルの生成( i, this.st情報[ i ].strタイトル文字列, this.st情報[ i ].strティスト名, this.st情報[ i ].col文字色 );
632 //this.tパスを指定してサムネイル画像を生成する(i, this.stバー情報[i].strDTXフォルダのパス, this.stバー情報[i].eバー種別);
633 if( this.st情報[ i ].strPreimageのパス != null )
634 {
635 if( !this.dicThumbnail.ContainsKey( this.st情報[ i ].strPreimageのパス ) )
636 {
637 //txTumbnail = this.tサムネイルテクスチャを作成する( Path.GetDirectoryName( song.ScoreFile ) );
638 this.tパスを指定してサムネイル画像を生成する( i, this.st情報[ i ].strPreimageのパス, this.st情報[ i ].e種別 );
639 this.dicThumbnail.Add( this.st情報[ i ].strPreimageのパス, this.txTumbnail[ i ] );
640 }
641 txTumbnail[ i ] = this.dicThumbnail[ this.st情報[ i ].strPreimageのパス ];
642 }
643 }
644 #endregion
645
646
647 int c = ( CultureInfo.CurrentCulture.TwoLetterISOLanguageName == "ja" ) ? 0 : 1;
648 #region [ Songs not found画像 ]
649 try
650 {
651 using( Bitmap image = new Bitmap( 640, 128 ) )
652 using( Graphics graphics = Graphics.FromImage( image ) )
653 {
654 string[] s1 = { "曲データが見つかりません。", "Songs not found." };
655 string[] s2 = { "曲データをDTXManiaGR.exe以下の", "You need to install songs." };
656 string[] s3 = { "フォルダにインストールして下さい。", "" };
657 graphics.DrawString( s1[c], this.ft曲リスト用フォント, Brushes.DarkGray, (float) 2f, (float) 2f );
658 graphics.DrawString( s1[c], this.ft曲リスト用フォント, Brushes.White, (float) 0f, (float) 0f );
659 graphics.DrawString( s2[c], this.ft曲リスト用フォント, Brushes.DarkGray, (float) 2f, (float) 44f );
660 graphics.DrawString( s2[c], this.ft曲リスト用フォント, Brushes.White, (float) 0f, (float) 42f );
661 graphics.DrawString( s3[c], this.ft曲リスト用フォント, Brushes.DarkGray, (float) 2f, (float) 86f );
662 graphics.DrawString( s3[c], this.ft曲リスト用フォント, Brushes.White, (float) 0f, (float) 84f );
663
664 this.txSongNotFound = new CTexture( CDTXMania.app.Device, image, CDTXMania.TextureFormat );
665
666 this.txSongNotFound.vc拡大縮小倍率 = new Vector3( 0.5f, 0.5f, 1f ); // 半分のサイズで表示する。
667 }
668 }
669 catch( CTextureCreateFailedException )
670 {
671 Trace.TraceError( "SoungNotFoundテクスチャの作成に失敗しました。" );
672 this.txSongNotFound = null;
673 }
674 #endregion
675 #region [ "曲データを検索しています"画像 ]
676 try
677 {
678 using ( Bitmap image = new Bitmap( 640, 96 ) )
679 using ( Graphics graphics = Graphics.FromImage( image ) )
680 {
681 string[] s1 = { "曲データを検索しています。", "Now enumerating songs." };
682 string[] s2 = { "そのまましばらくお待ち下さい。", "Please wait..." };
683 graphics.DrawString( s1[c], this.ft曲リスト用フォント, Brushes.DarkGray, (float) 2f, (float) 2f );
684 graphics.DrawString( s1[c], this.ft曲リスト用フォント, Brushes.White, (float) 0f, (float) 0f );
685 graphics.DrawString( s2[c], this.ft曲リスト用フォント, Brushes.DarkGray, (float) 2f, (float) 44f );
686 graphics.DrawString( s2[c], this.ft曲リスト用フォント, Brushes.White, (float) 0f, (float) 42f );
687
688 this.txEnumeratingSongs = new CTexture( CDTXMania.app.Device, image, CDTXMania.TextureFormat );
689
690 this.txEnumeratingSongs.vc拡大縮小倍率 = new Vector3( 0.5f, 0.5f, 1f ); // 半分のサイズで表示する。
691 }
692 }
693 catch ( CTextureCreateFailedException )
694 {
695 Trace.TraceError( "txEnumeratingSongsテクスチャの作成に失敗しました。" );
696 this.txEnumeratingSongs = null;
697 }
698 #endregion
699 #region [ 曲数表示 ]
700 this.txアイテム数数字 = CDTXMania.tテクスチャの生成(CSkin.Path(@"Graphics\5_skill number on gauge etc.png"), false);
701 #endregion
702
703 base.OnManagedリソスの作成();
704 }
705 public override void OnManagedリソスの解放()
706 {
707 if( this.b活性化してない )
708 return;
709
710 CDTXMania.t安全にDisposeする( ref this.txアイテム数数字 );
711
712 for ( int i = 0; i < 13; i++ )
713 {
714 CDTXMania.t安全にDisposeする( ref this.st情報[ i ].txタイトル名 );
715 CDTXMania.t安全にDisposeする( ref this.st情報[ i ].txティスト名 );
716 CDTXMania.t安全にDisposeする( ref this.st情報[ i ].txカスタム曲名テクスチャ );
717 CDTXMania.t安全にDisposeする( ref this.st情報[ i ].txカスタムアティスト名テクスチャ );
718 }
719
720 if( this.tx選択されている曲の曲名 != null )
721 {
722 this.tx選択されている曲の曲名.Dispose();
723 this.tx選択されている曲の曲名 = null;
724 }
725 if( this.tx選択されている曲のアティスト名 != null )
726 {
727 this.tx選択されている曲のアティスト名.Dispose();
728 this.tx選択されている曲のアティスト名 = null;
729 }
730 #region[ ジャケット画像の解放 ]
731 int nKeys = this.dicThumbnail.Count;
732 string[] keys = new string[ nKeys ];
733 this.dicThumbnail.Keys.CopyTo( keys, 0 );
734 foreach( var key in keys )
735 {
736 C共通.tDisposeする( this.dicThumbnail[ key ] );
737 this.dicThumbnail[ key ] = null;
738 }
739 #endregion
740
741 CDTXMania.t安全にDisposeする( ref this.txEnumeratingSongs );
742 CDTXMania.t安全にDisposeする( ref this.txSongNotFound );
743 CDTXMania.t安全にDisposeする( ref this.tx選曲パネル );
744 CDTXMania.t安全にDisposeする( ref this.txパネル );
745 CDTXMania.t安全にDisposeする( ref this.txクリアランプ );
746 //CDTXMania.t安全にDisposeする( ref this.tx帯 );
747 CDTXMania.t安全にDisposeする( ref this.txパネル帯 );
748 //CDTXMania.t安全にDisposeする( ref this.tx色帯 );
749 //CDTXMania.t安全にDisposeする( ref this.txランプ用帯 );
750
751 base.OnManagedリソスの解放();
752 }
753 public override int On進行描画()
754 {
755 if( this.b活性化してない )
756 return 0;
757
758 #region [ 初めての進行描画 ]
759 //-----------------
760 if( this.b初めての進行描画 )
761 {
762 for( int i = 0; i < 13; i++ )
763 this.ct登場アニメ用[ i ] = new CCounter( -i * 10, 100, 3, CDTXMania.Timer );
764
765 this.nスクロルタイマ = CSound管理.rc演奏用タイマ.n現在時刻;
766 CDTXMania.stage選曲.t選択曲変更通知();
767
768 base.b初めての進行描画 = false;
769 }
770 //-----------------
771 #endregion
772
773
774 // まだ選択中の曲が決まってなければ、曲ツリールートの最初の曲にセットする。
775
776 if( ( this.r現在選択中の曲 == null ) && ( CDTXMania.Songs管理.list曲ル.Count > 0 ) )
777 this.r現在選択中の曲 = CDTXMania.Songs管理.list曲ル[ 0 ];
778
779
780 // 本ステージは、(1)登場アニメフェーズ → (2)通常フェーズ と二段階にわけて進む。
781 // 2つしかフェーズがないので CStage.eフェーズID を使ってないところがまた本末転倒。
782
783
784 // 進行。
785
786 if( !this.b登場アニメ全部完了 )
787 {
788 #region [ (1) 登場アニメフェーズの進行。]
789 //-----------------
790 for( int i = 0; i < 13; i++ ) // パネルは全13枚。
791 {
792 this.ct登場アニメ用[ i ].t進行();
793
794 if( this.ct登場アニメ用[ i ].b終了値に達した )
795 this.ct登場アニメ用[ i ].t停止();
796 }
797
798 // 全部の進行が終わったら、this.b登場アニメ全部完了 を true にする。
799
800 this.b登場アニメ全部完了 = true;
801 for( int i = 0; i < 13; i++ ) // パネルは全13枚。
802 {
803 if( this.ct登場アニメ用[ i ].b進行中 )
804 {
805 this.b登場アニメ全部完了 = false; // まだ進行中のアニメがあるなら false のまま。
806 break;
807 }
808 }
809 //-----------------
810 #endregion
811 }
812 else
813 {
814 #region [ (2) 通常フェーズの進行。]
815 //-----------------
816 long n現在時刻 = CSound管理.rc演奏用タイマ.n現在時刻;
817
818 if( n現在時刻 < this.nスクロルタイマ ) // 念のため
819 this.nスクロルタイマ = n現在時刻;
820
821 const int nアニメ間隔 = 2;
822 while( ( n現在時刻 - this.nスクロルタイマ ) >= nアニメ間隔 )
823 {
824 int n加速度 = 1;
825 int n残距離 = Math.Abs( (int) ( this.n目標のスクロルカウンタ - this.n現在のスクロルカウンタ ) );
826
827 #region [ 残距離が遠いほどスクロールを速くする(=n加速度を多くする)。]
828 //-----------------
829 if( n残距離 <= 100 )
830 {
831 n加速度 = 2;
832 }
833 else if( n残距離 <= 300 )
834 {
835 n加速度 = 3;
836 }
837 else if( n残距離 <= 500 )
838 {
839 n加速度 = 4;
840 }
841 else
842 {
843 n加速度 = 8;
844 }
845 //-----------------
846 #endregion
847
848 #region [ 加速度を加算し、現在のスクロールカウンタを目標のスクロールカウンタまで近づける。 ]
849 //-----------------
850 if( this.n現在のスクロルカウンタ < this.n目標のスクロルカウンタ ) // (A) 正の方向に未達の場合:
851 {
852 this.n現在のスクロルカウンタ += n加速度; // カウンタを正方向に移動する。
853
854 if( this.n現在のスクロルカウンタ > this.n目標のスクロルカウンタ )
855 this.n現在のスクロルカウンタ = this.n目標のスクロルカウンタ; // 到着!スクロール停止!
856 }
857
858 else if( this.n現在のスクロルカウンタ > this.n目標のスクロルカウンタ ) // (B) 負の方向に未達の場合:
859 {
860 this.n現在のスクロルカウンタ -= n加速度; // カウンタを負方向に移動する。
861
862 if( this.n現在のスクロルカウンタ < this.n目標のスクロルカウンタ ) // 到着!スクロール停止!
863 this.n現在のスクロルカウンタ = this.n目標のスクロルカウンタ;
864 }
865 //-----------------
866 #endregion
867
868 if( this.n現在のスクロルカウンタ >= 100 ) // 1行=100カウント。
869 {
870 #region [ パネルを1行上にシフトする。]
871 //-----------------
872
873 // 選択曲と選択行を1つ下の行に移動。
874
875 this.r現在選択中の曲 = this.r次の曲( this.r現在選択中の曲 );
876 this.n現在の選択行 = ( this.n現在の選択行 + 1 ) % 13;
877
878 // 選択曲から7つ下のパネル(=新しく最下部に表示されるパネル。消えてしまう一番上のパネルを再利用する)に、新しい曲の情報を記載する。
879
880 C曲リストノ song = this.r現在選択中の曲;
881 for( int i = 0; i < 7; i++ )
882 song = this.r次の曲( song );
883
884 int index = ( this.n現在の選択行 + 7 ) % 13; // 新しく最下部に表示されるパネルのインデックス(0~12)。
885 this.st情報[ index ].strタイトル文字列 = song.strタイトル;
886 this.st情報[ index ].strティスト名 = song.arスコア[ this.n現在のアンカ難易度レベルに最も近い難易度レベルを返す( song ) ].譜面情報.ティスト名;
887 this.st情報[ index ].col文字色 = song.col文字色;
888 this.st情報[ index ].strDTXフォルダのパス = song.arスコア[ this.n現在のアンカ難易度レベルに最も近い難易度レベルを返す( song ) ].ファイル情報.フォルダの絶対パス;
889 this.st情報[ index ].strPreimageのパス = song.arスコア[ this.n現在のアンカ難易度レベルに最も近い難易度レベルを返す( song ) ].ファイル情報.フォルダの絶対パス + song.arスコア[ this.n現在のアンカ難易度レベルに最も近い難易度レベルを返す( song ) ].譜面情報.Preimage;
890 this.t曲名バの生成( index, this.st情報[ index ].strタイトル文字列, this.st情報[ index ].col文字色 );
891 this.tティスト名テクスチャの生成( index, this.st情報[ index ].strティスト名 );
892 this.tパネルの生成( index, this.st情報[ index ].strタイトル文字列, this.st情報[ index ].strティスト名, this.st情報[ index ].col文字色 );
893
894 if( !this.dicThumbnail.ContainsKey( this.st情報[ index ].strPreimageのパス ) )
895 {
896 //txTumbnail = this.tサムネイルテクスチャを作成する( Path.GetDirectoryName( song.ScoreFile ) );
897 this.tパスを指定してサムネイル画像を生成する( index, this.st情報[ index ].strPreimageのパス, this.st情報[ index ].e種別 );
898 this.dicThumbnail.Add( this.st情報[ index ].strPreimageのパス, this.txTumbnail[ index ] );
899 }
900 txTumbnail[ index ] = this.dicThumbnail[ this.st情報[ index ].strPreimageのパス ];
901
902
903 // stバー情報[] の内容を1行ずつずらす。
904
905 C曲リストノ song2 = this.r現在選択中の曲;
906 for( int i = 0; i < 5; i++ )
907 song2 = this.r前の曲( song2 );
908
909 for( int i = 0; i < 13; i++ )
910 {
911 int n = ( ( ( this.n現在の選択行 - 5 ) + i ) + 13 ) % 13;
912 this.st情報[ n ].e種別 = this.e曲のバ種別を返す( song2 );
913 song2 = this.r次の曲( song2 );
914 }
915
916
917 // 新しく最下部に表示されるパネル用のスキル値を取得。
918
919 for( int i = 0; i < 3; i++ )
920 this.st情報[ index ].nスキル値[ i ] = (int) song.arスコア[ this.n現在のアンカ難易度レベルに最も近い難易度レベルを返す( song ) ].譜面情報.最大スキル[ i ];
921
922 // 1行(100カウント)移動完了。
923
924 this.n現在のスクロルカウンタ -= 100;
925 this.n目標のスクロルカウンタ -= 100;
926
927 this.t選択曲が変更された( false ); // スクロールバー用に今何番目を選択しているかを更新
928 if( this.tx選択されている曲の曲名 != null )
929 {
930 this.tx選択されている曲の曲名.Dispose();
931 this.tx選択されている曲の曲名 = null;
932 }
933 if( this.tx選択されている曲のアティスト名 != null )
934 {
935 this.tx選択されている曲のアティスト名.Dispose();
936 this.tx選択されている曲のアティスト名 = null;
937 }
938
939 if( this.n目標のスクロルカウンタ == 0 )
940 CDTXMania.stage選曲.t選択曲変更通知(); // スクロール完了=選択曲変更!
941
942 //-----------------
943 #endregion
944 }
945 else if( this.n現在のスクロルカウンタ <= -100 )
946 {
947 #region [ パネルを1行下にシフトする。]
948 //-----------------
949
950 // 選択曲と選択行を1つ上の行に移動。
951
952 this.r現在選択中の曲 = this.r前の曲( this.r現在選択中の曲 );
953 this.n現在の選択行 = ( ( this.n現在の選択行 - 1 ) + 13 ) % 13;
954
955 // 選択曲から5つ上のパネル(=新しく最上部に表示されるパネル。消えてしまう一番下のパネルを再利用する)に、新しい曲の情報を記載する。
956
957 C曲リストノ song = this.r現在選択中の曲;
958 for( int i = 0; i < 5; i++ )
959 song = this.r前の曲( song );
960
961 int index = ( ( this.n現在の選択行 - 5 ) + 13 ) % 13; // 新しく最上部に表示されるパネルのインデックス(0~12)。
962 this.st情報[ index ].strタイトル文字列 = song.strタイトル;
963 this.st情報[ index ].strティスト名 = song.arスコア[ this.n現在のアンカ難易度レベルに最も近い難易度レベルを返す(song) ].譜面情報.ティスト名;
964 this.st情報[ index ].col文字色 = song.col文字色;
965 this.st情報[ index ].strDTXフォルダのパス = song.arスコア[ this.n現在のアンカ難易度レベルに最も近い難易度レベルを返す( song ) ].ファイル情報.フォルダの絶対パス;
966 this.st情報[ index ].strPreimageのパス = song.arスコア[ this.n現在のアンカ難易度レベルに最も近い難易度レベルを返す( song ) ].ファイル情報.フォルダの絶対パス + song.arスコア[ this.n現在のアンカ難易度レベルに最も近い難易度レベルを返す( song ) ].譜面情報.Preimage;
967 this.t曲名バの生成( index, this.st情報[ index ].strタイトル文字列, this.st情報[ index ].col文字色 );
968 this.tティスト名テクスチャの生成( index, this.st情報[ index ].strティスト名 );
969 this.tパネルの生成( index, this.st情報[ index ].strタイトル文字列, this.st情報[ index ].strティスト名, this.st情報[ index ].col文字色 );
970
971 if( !this.dicThumbnail.ContainsKey( this.st情報[ index ].strPreimageのパス ) )
972 {
973 //txTumbnail = this.tサムネイルテクスチャを作成する( Path.GetDirectoryName( song.ScoreFile ) );
974 this.tパスを指定してサムネイル画像を生成する( index, this.st情報[ index ].strPreimageのパス, this.st情報[ index ].e種別 );
975 this.dicThumbnail.Add( this.st情報[ index ].strPreimageのパス, this.txTumbnail[ index ] );
976 }
977 txTumbnail[ index ] = this.dicThumbnail[ this.st情報[ index ].strPreimageのパス ];
978
979
980 // stバー情報[] の内容を1行ずつずらす。
981
982 C曲リストノ song2 = this.r現在選択中の曲;
983 for( int i = 0; i < 5; i++ )
984 song2 = this.r前の曲( song2 );
985
986 for( int i = 0; i < 13; i++ )
987 {
988 int n = ( ( ( this.n現在の選択行 - 5 ) + i ) + 13 ) % 13;
989 this.st情報[ n ].e種別 = this.e曲のバ種別を返す( song2 );
990 song2 = this.r次の曲( song2 );
991 }
992
993
994 // 新しく最上部に表示されるパネル用のスキル値を取得。
995
996 for( int i = 0; i < 3; i++ )
997 this.st情報[ index ].nスキル値[ i ] = (int) song.arスコア[ this.n現在のアンカ難易度レベルに最も近い難易度レベルを返す( song ) ].譜面情報.最大スキル[ i ];
998
999
1000 // 1行(100カウント)移動完了。
1001
1002 this.n現在のスクロルカウンタ += 100;
1003 this.n目標のスクロルカウンタ += 100;
1004
1005
1006 this.t選択曲が変更された( false ); // スクロールバー用に今何番目を選択しているかを更新
1007 if( this.tx選択されている曲の曲名 != null )
1008 {
1009 this.tx選択されている曲の曲名.Dispose();
1010 this.tx選択されている曲の曲名 = null;
1011 }
1012 if( this.tx選択されている曲のアティスト名 != null )
1013 {
1014 this.tx選択されている曲のアティスト名.Dispose();
1015 this.tx選択されている曲のアティスト名 = null;
1016 }
1017
1018 if( this.n目標のスクロルカウンタ == 0 )
1019 CDTXMania.stage選曲.t選択曲変更通知(); // スクロール完了=選択曲変更!
1020 //-----------------
1021 #endregion
1022 }
1023
1024 this.nスクロルタイマ += nアニメ間隔;
1025 }
1026 //-----------------
1027 #endregion
1028 }
1029
1030
1031 // 描画。
1032
1033 if( this.r現在選択中の曲 == null )
1034 {
1035 #region [ 曲が1つもないなら「Songs not found.」を表示してここで帰れ。]
1036 //-----------------
1037 if ( bIsEnumeratingSongs )
1038 {
1039 if ( this.txEnumeratingSongs != null )
1040 {
1041 this.txEnumeratingSongs.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 530, 240 );
1042 }
1043 }
1044 else
1045 {
1046 if ( this.txSongNotFound != null )
1047 this.txSongNotFound.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 500, 190 );
1048 }
1049 //-----------------
1050 #endregion
1051
1052 return 0;
1053 }
1054 var bar = SlimDX.Matrix.Identity;
1055
1056 var barL = SlimDX.Matrix.Identity;
1057
1058 Matrix[] barC = new Matrix[2];
1059 Matrix[] barLa = new Matrix[2];
1060 Matrix[] barU = new Matrix[2];
1061
1062 #region[ビルボードの実験コード。「ここでするなよ...」とか言わないであげて...]
1063 //Z座標はプラス方向にすると動かなくなるので注意。
1064
1065 //共通
1066 Vector3 VecCam = new Vector3( 0.0f, 0.0f, -1.0f ); //Zをマイナス方向にしないと描画されない(?)
1067 Vector3 VecTarg = new Vector3( 0.0f, 0.0f, 0.0f );
1068 Vector3 VecUp = new Vector3( 0.0f, 1.0f, 0.0f );
1069
1070 bar *= SlimDX.Matrix.LookAtLH( VecCam, VecTarg, VecUp );
1071 barL *= SlimDX.Matrix.LookAtLH( VecCam, VecTarg, VecUp );
1072
1073 bar *= SlimDX.Matrix.RotationYawPitchRoll( -0.40f, 0.0f, 0.0f ); ////通常のRotationと何が違うのかわからない(Axisから倍率を抜いただけ?)
1074 barL *= SlimDX.Matrix.RotationYawPitchRoll( 0.40f, 0.0f, 0.0f );
1075
1076
1077 //bar *= SlimDX.Matrix.PerspectiveFovLH( C変換.DegreeToRadian(45), 1280.0f/720.0f, 1.0f, 500000.0f ); //カメラの視野角など調整
1078
1079 //ワールド変換とか意味ワカンネ
1080 #endregion
1081
1082 //bar *= SlimDX.Matrix.RotationY(-0.415f);
1083 //barL *= SlimDX.Matrix.RotationY(0.415f);
1084 //bar *= SlimDX.Matrix.Translation(540f, 20f, -24f);
1085 bar *= SlimDX.Matrix.Translation(600f, 121f, 190f);
1086 barL *= SlimDX.Matrix.Translation(-600f, 121f, 190f);
1087 //barL *= SlimDX.Matrix.Translation(-540f, 20f, -24f);
1088 //bar *= SlimDX.Matrix.Scaling(1.0f, 0.65f, 1.0f);
1089 //bar *= SlimDX.Matrix.Scaling( 1.0f, 1.0f, 1.0f );
1090 //barL *= SlimDX.Matrix.Scaling(1.0f, 0.65f, 1.0f);
1091
1092 //bar *= SlimDX.Matrix.RotationAxis( new Vector3( 0f, -0.415f, 0f ), 0.5f );
1093
1094 for( int i = 0; i < 2; i++ )
1095 {
1096 float fRate = 1.0f;
1097 if( i == 0 ) fRate = -1.0f;
1098
1099 barC[ i ] = Matrix.Identity;
1100 barC[ i ] *= SlimDX.Matrix.LookAtLH( VecCam, VecTarg, VecUp );
1101 barC[ i ] *= SlimDX.Matrix.RotationYawPitchRoll( -0.41f * fRate, 0.0f, 0.0f );
1102 barC[ i ] *= SlimDX.Matrix.Translation( 592f * fRate, 148f, 186f);
1103
1104 barLa[ i ] = Matrix.Identity;
1105 barLa[ i ] *= SlimDX.Matrix.LookAtLH( VecCam, VecTarg, VecUp );
1106 barLa[ i ] *= SlimDX.Matrix.RotationYawPitchRoll( -0.41f * fRate, 0.0f, 0.0f );
1107 barLa[ i ] *= SlimDX.Matrix.Translation( 592f * fRate, 100f, 186f);
1108
1109 barU[ i ] = Matrix.Identity;
1110 barU[ i ] *= SlimDX.Matrix.LookAtLH( VecCam, VecTarg, VecUp );
1111 barU[ i ] *= SlimDX.Matrix.RotationYawPitchRoll( -0.41f * fRate, 0.0f, 0.0f );
1112 barU[ i ] *= SlimDX.Matrix.Translation( 592f * fRate, -106f, 186f);
1113 }
1114
1115
1116 this.txパネル帯.t3D描画( CDTXMania.app.Device, barU[ 0 ], new Rectangle( 2, 74, 1000, 30 ) );
1117 this.txパネル帯.t3D描画( CDTXMania.app.Device, barU[ 1 ], new Rectangle( 2, 74, 1000, 30 ) );
1118 this.txパネル帯.t3D描画( CDTXMania.app.Device, bar, new Rectangle( 2, 38, 1000, 30 ) ); //右の帯。
1119 this.txパネル帯.t3D描画( CDTXMania.app.Device, barL, new Rectangle( 2, 38, 1000, 30 ) ); //左の帯。
1120 //this.tx帯.t3D描画(CDTXMania.app.Device, barL); //左の帯。
1121 //this.txパネル帯.n透明度 = 155 + this.ct登場アニメ用[10].n現在の値;
1122 this.txパネル帯.t3D描画( CDTXMania.app.Device, barC[ 0 ], new Rectangle( 2, 2, 1000, 30 ) );
1123 this.txパネル帯.t3D描画( CDTXMania.app.Device, barC[ 1 ], new Rectangle( 2, 2, 1000, 30 ) );
1124
1125 #region [ デバッグ補助 ]
1126 //-----------------
1127 /*
1128 stマトリックス座標 = new ST中心点[] {
1129 new ST中心点() { x = -980.0000f, y = 4f, z = 350f, rotY = 0.4000f },
1130 new ST中心点() { x = -780.0000f, y = 4f, z = 264f, rotY = 0.4000f },
1131 new ST中心点() { x = -590.0000f, y = 4f, z = 174f, rotY = 0.4000f },
1132 new ST中心点() { x = -400.0000f, y = 4f, z = 92f, rotY = 0.4000f },
1133 new ST中心点() { x = -210.0000f, y = 4f, z = 10f, rotY = 0.4000f },
1134 new ST中心点() { x = 6.00002622683f, y = 2f, z = 0f, rotY = 0f },
1135 new ST中心点() { x = 210.0000f, y = 2f, z = 10f, rotY = -0.4000f },
1136 new ST中心点() { x = 400.0000f, y = 2f, z = 92f, rotY = -0.4f },
1137 new ST中心点() { x = 590.0000f, y = 2f, z = 174f, rotY = -0.4f },
1138 new ST中心点() { x = 780.0000f, y = 2f, z = 264f, rotY = -0.4f },
1139 new ST中心点() { x = 980.0000f, y = 2f, z = 350f, rotY = -0.4f },
1140 new ST中心点() { x = 1200.0000f, y = 2f, z = 450f, rotY = -0.4f },
1141 new ST中心点() { x = 1500.0000f, y = 2f, z = -289.5575f, rotY = -0.9279888f },
1142 new ST中心点() { x = 1500.0000f, y = 2f, z = -289.5575f, rotY = -0.9279888f },
1143 };
1144 */
1145 //-----------------
1146 #endregion
1147
1148 #region[ ジャケット画像のMatrix配列 ]
1149 //パネル1枚1枚にMatrixを割り当ててみる。
1150 //とりあえず構造の最適化無しで地味に作ってみる。
1151 Matrix[] matSongPanel = new SlimDX.Matrix[ 13 ];
1152 Matrix[] matJacket = new SlimDX.Matrix[ 13 ];
1153 ST中心点[] st3D座標 = new ST中心点[] {
1154 #region [ 計算なんてしていない。 ]
1155 //-----------------
1156 new ST中心点() { x = -820.0000f, y = 8f, z = 264f, rotY = 0.410f },
1157 new ST中心点() { x = -666.0000f, y = 8f, z = 198f, rotY = 0.410f },
1158 new ST中心点() { x = -506.0000f, y = 8f, z = 127f, rotY = 0.410f },
1159 new ST中心点() { x = -350.0000f, y = 8f, z = 60f, rotY = 0.410f },
1160 new ST中心点() { x = -194.0000f, y = 8f, z = -6f, rotY = 0.410f },
1161 new ST中心点() { x = 6.00002622683f, y = 2f, z = 0f, rotY = 0f },
1162 new ST中心点() { x = 208.0000f, y = 8f, z = 0f, rotY = -0.410f },
1163 new ST中心点() { x = 362.0000f, y = 8f, z = 66f, rotY = -0.410f },
1164 new ST中心点() { x = 518.0000f, y = 8f, z = 132f, rotY = -0.410f },
1165 new ST中心点() { x = 676.0000f, y = 8f, z = 200.0f, rotY = -0.410f },
1166 new ST中心点() { x = 837.0000f, y = 8f, z = 270.0f, rotY = -0.410f },
1167 new ST中心点() { x = 1200.0000f, y = 8f, z = 450f, rotY = -0.410f },
1168 new ST中心点() { x = 1500.0000f, y = 8f, z = -289.5575f, rotY = -0.9279888f },
1169 new ST中心点() { x = 1500.0000f, y = 8f, z = -289.5575f, rotY = -0.9279888f },
1170 //-----------------
1171 #endregion
1172 };
1173
1174 for( int i = 0; i < 13; i++ )
1175 {
1176 matSongPanel[ i ] = Matrix.Identity;
1177 matSongPanel[ i ] *= SlimDX.Matrix.LookAtLH( VecCam, VecTarg, VecUp );
1178 matSongPanel[ i ] *= SlimDX.Matrix.Scaling(0.62f, 0.88f, 1.0f);
1179 matSongPanel[ i ] *= SlimDX.Matrix.RotationYawPitchRoll( st3D座標[ i ].rotY, 0.0f, 0.0f );
1180 matSongPanel[ i ] *= SlimDX.Matrix.Translation( st3D座標[ i ].x, st3D座標[ i ].y, st3D座標[ i ].z );
1181
1182
1183 matJacket[ i ] = Matrix.Identity;
1184 matJacket[ i ] *= SlimDX.Matrix.LookAtLH( VecCam, VecTarg, VecUp );
1185 //matJacket[ i ] *= SlimDX.Matrix.RotationYawPitchRoll( st3D座標[ i ].rotY, 0.0f, 0.0f ); //ジャケット画像は計算順序を変える。
1186
1187 //matJacket[ i ] *= SlimDX.Matrix.Translation( st3D座標[ i ].x, 0f, st3D座標[ i ].z );
1188 }
1189 #endregion
1190
1191
1192
1193 if( !this.b登場アニメ全部完了 )
1194 {
1195 #region [ (1) 登場アニメフェーズの描画。]
1196 //-----------------
1197 for( int i = 0; i < 13; i++ ) // パネルは全13枚。
1198 {
1199 if( this.ct登場アニメ用[ i ].n現在の値 >= 0 )
1200 {
1201 int nパネル番号 = ( ( ( this.n現在の選択行 - 5 ) + i ) + 13 ) % 13;
1202
1203 if( i == 6 )
1204 {
1205 #region [ ジャケット画像の描画 ]
1206 //-----------------
1207 if( this.st情報[ nパネル番号 ].txパネル != null )
1208 {
1209 //var mat = SlimDX.Matrix.Identity;
1210 //mat *= SlimDX.Matrix.Scaling( 0.62f, 0.88f, 1.0f );
1211 //mat *= SlimDX.Matrix.RotationY(this.stマトリックス座標[ i ].rotY + (this.stマトリックス座標[ i ].rotY - this.stマトリックス座標[i].rotY));
1212 //mat *= SlimDX.Matrix.Translation(
1213 // ( this.stマトリックス座標[ i ].x + (int)((this.stマトリックス座標[i].x - this.stマトリックス座標[i].x))) * CTexture.f画面比率,
1214 // ( this.stマトリックス座標[ i ].y + 2 + (int)((this.stマトリックス座標[i].y - this.stマトリックス座標[i].y))) * CTexture.f画面比率,
1215 // ( this.stマトリックス座標[ i ].z + (int)((this.stマトリックス座標[i].z - this.stマトリックス座標[i].z))) * CTexture.f画面比率);
1216 //this.stバー情報[nパネル番号].txパネル.t3D描画(CDTXMania.app.Device, mat);
1217
1218 this.st情報[ nパネル番号 ].txパネル.t3D描画( CDTXMania.app.Device, matSongPanel[ i ] );
1219 }
1220 if( this.txTumbnail[nパネル番号] != null )
1221 {
1222 float f拡大率 = (float)172.0 / this.txTumbnail[nパネル番号].szテクスチャサイズ.Width;
1223 float f拡大率2 = (float)172.0 / this.txTumbnail[nパネル番号].szテクスチャサイズ.Height;
1224 //var mat = SlimDX.Matrix.Identity;
1225 //mat *= SlimDX.Matrix.Scaling(f拡大率 * CTexture.f画面比率 - 0.084f, f拡大率2 * CTexture.f画面比率 + 0.05f, 1.0f);
1226 //mat *= SlimDX.Matrix.RotationY(this.stマトリックス座標[i].rotY + (this.stマトリックス座標[i].rotY - this.stマトリックス座標[i].rotY));
1227 //mat *= SlimDX.Matrix.Translation(
1228 // (this.stマトリックス座標[i].x + (int)((this.stマトリックス座標[i].x - this.stマトリックス座標[i].x))) * CTexture.f画面比率,
1229 // (this.stマトリックス座標[i].y + (int)((this.stマトリックス座標[i].y - this.stマトリックス座標[i].y))) * CTexture.f画面比率 - 1f,
1230 // (this.stマトリックス座標[i].z + (int)((this.stマトリックス座標[i].z - this.stマトリックス座標[i].z))) * CTexture.f画面比率);
1231 //this.txTumbnail[nパネル番号].t3D描画(CDTXMania.app.Device, mat);
1232
1233 matJacket[ i ] *= SlimDX.Matrix.Scaling( f拡大率 * CTexture.f画面比率 - 0.084f, f拡大率2 * CTexture.f画面比率 + 0.05f, 1.0f );
1234 matJacket[ i ] *= SlimDX.Matrix.RotationYawPitchRoll( st3D座標[ i ].rotY, 0.0f, 0.0f );
1235 matJacket[ i ] *= SlimDX.Matrix.Translation( st3D座標[ i ].x, st3D座標[ i ].y, st3D座標[ i ].z );
1236
1237 this.txTumbnail[ nパネル番号 ].t3D描画(CDTXMania.app.Device, matJacket[ i ] );
1238 }
1239 //-----------------
1240 #endregion
1241 #region [ タイトル名テクスチャを描画。]
1242 //-----------------
1243 if( this.st情報[nパネル番号].txタイトル名 != null )
1244 {
1245 //this.stバー情報[ nパネル番号 ].txタイトル名.t2D描画( CDTXMania.app.Device, x + 0x58, y + 8 );
1246 var mat = SlimDX.Matrix.Identity;
1247 mat *= SlimDX.Matrix.Scaling( 0.35f, 0.45f, 1.0f );
1248 mat *= SlimDX.Matrix.RotationY(this.stマトリックス座標[ i ].rotY + (this.stマトリックス座標[i].rotY - this.stマトリックス座標[i].rotY));
1249 mat *= SlimDX.Matrix.Translation(
1250 (this.stマトリックス座標[i].x + (int)((this.stマトリックス座標[i].x - this.stマトリックス座標[i].x))) * CTexture.f画面比率,
1251 (this.stマトリックス座標[i].y + 110 + (int)((this.stマトリックス座標[i].y - this.stマトリックス座標[i].y))) * CTexture.f画面比率,
1252 (this.stマトリックス座標[i].z + (int)((this.stマトリックス座標[i].z - this.stマトリックス座標[i].z))) * CTexture.f画面比率);
1253 //this.stバー情報[nパネル番号].txタイトル名.t3D描画(CDTXMania.app.Device, mat);
1254 }
1255 if (this.st情報[nパネル番号].txティスト名 != null)
1256 {
1257 var mat = SlimDX.Matrix.Identity;
1258 mat *= SlimDX.Matrix.Scaling(0.35f, 0.45f, 1.0f);
1259 mat *= SlimDX.Matrix.RotationY(this.stマトリックス座標[i].rotY + (this.stマトリックス座標[i].rotY - this.stマトリックス座標[i].rotY));
1260 mat *= SlimDX.Matrix.Translation(
1261 (this.stマトリックス座標[i].x + (int)((this.stマトリックス座標[i].x - this.stマトリックス座標[i].x))) * CTexture.f画面比率,
1262 (this.stマトリックス座標[i].y - 110 + (int)((this.stマトリックス座標[i].y - this.stマトリックス座標[i].y))) * CTexture.f画面比率,
1263 (this.stマトリックス座標[i].z + (int)((this.stマトリックス座標[i].z - this.stマトリックス座標[i].z))) * CTexture.f画面比率);
1264 //this.stバー情報[nパネル番号].txアーティスト名.t3D描画(CDTXMania.app.Device, mat);
1265 }
1266 //-----------------
1267 #endregion
1268 if( this.tx選曲パネル != null )
1269 this.tx選曲パネル.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 761, 233, new Rectangle( 304, 70, 59, 242 ) );
1270 }
1271 else if( i == 5 )
1272 {
1273 // (A) 選択曲パネルを描画。
1274 if( this.tx選曲パネル != null )
1275 this.tx選曲パネル.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 531, 243, new Rectangle( 74, 80, 230, 230 ) ); //真ん中の部分は別々に描画。
1276 if( this.txパネル帯 != null )
1277 {
1278 this.txパネル帯.t3D描画( CDTXMania.app.Device, barLa[ 0 ], new Rectangle( 2, 110, 1000, 20 ) );
1279 }
1280 #region [ バーテクスチャを描画。]
1281 //-----------------
1282 if( this.txパネル != null )
1283 {
1284 //var mat = SlimDX.Matrix.Identity;
1285 //mat *= SlimDX.Matrix.Scaling(0.8f, 0.8f, 1.0f);
1286 //mat *= SlimDX.Matrix.RotationY(this.stマトリックス座標[i].rotY + (this.stマトリックス座標[i].rotY - this.stマトリックス座標[i].rotY));
1287 //mat *= SlimDX.Matrix.Translation(
1288 // (this.stマトリックス座標[i].x + (int)((this.stマトリックス座標[i].x - this.stマトリックス座標[i].x))) * CTexture.f画面比率,
1289 // (this.stマトリックス座標[i].y + 2 + (int)((this.stマトリックス座標[i].y - this.stマトリックス座標[i].y))) * CTexture.f画面比率,
1290 // (this.stマトリックス座標[i].z + (int)((this.stマトリックス座標[i].z - this.stマトリックス座標[i].z))) * CTexture.f画面比率);
1291 //this.txパネル.t3D描画(CDTXMania.app.Device, mat);
1292 }
1293 if( this.tx選曲パネル != null )
1294 this.tx選曲パネル.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 457, 163, new Rectangle( 0, 0, 363, 368 ) );
1295 //-----------------
1296 #endregion
1297 #region [ ジャケット画像の描画 ]
1298 //-----------------
1299 for( int la = 0; la < 5 ; la++ )
1300 {
1301 if( this.txクリアランプ != null && CDTXMania.stage選曲.r現在選択中の曲.ar難易度ラベル[ la ] != null && CDTXMania.stage選曲.r現在選択中の曲.arスコア[ la ] != null )
1302 this.txクリアランプ.t2D描画(CDTXMania.app.Device, 506, 292 - la * 13, new Rectangle((CDTXMania.stage選曲.r現在選択中の曲.arスコア[la].譜面情報.最大スキル.Drums != 0 ? 11 + la * 11 : 0), ( CDTXMania.stage選曲.r現在選択中の曲.arスコア[la].譜面情報.フルコンボ.Drums ? 10 : 0), 11, 10));
1303 }
1304 if( this.txTumbnail[ nパネル番号 ] != null )
1305 {
1306 float f拡大率 = (float)218.0 / this.txTumbnail[nパネル番号].szテクスチャサイズ.Width;
1307 float f拡大率2 = (float)218.0 / this.txTumbnail[nパネル番号].szテクスチャサイズ.Height;
1308 this.txTumbnail[ nパネル番号 ].vc拡大縮小倍率 = new Vector3( f拡大率, f拡大率2, 1.0f );
1309 this.txTumbnail[ nパネル番号 ].t2D描画(CDTXMania.app.Device, 537, 249 );
1310 this.txTumbnail[ nパネル番号 ].vc拡大縮小倍率 = new Vector3( 1.0f, 1.0f, 1.0f );
1311 }
1312 //-----------------
1313 #endregion
1314 #region [ タイトル名テクスチャを描画。]
1315 //-----------------
1316 if( File.Exists( this.st情報[ nパネル番号 ].strDTXフォルダのパス + "TitleTexture.png" ) && this.tx選択されている曲の曲名 == null )
1317 {
1318 this.tx選択されている曲の曲名 = this.tカスタム曲名の生成( nパネル番号 );
1319 }
1320 else
1321 {
1322 if( this.st情報[ nパネル番号 ].strタイトル文字列 != "" && this.st情報[ nパネル番号 ].strタイトル文字列 != null && this.tx選択されている曲の曲名 == null )
1323 this.tx選択されている曲の曲名 = this.t指定された文字テクスチャを生成する( this.st情報[ nパネル番号 ].strタイトル文字列 );
1324 }
1325 if( File.Exists( this.st情報[ nパネル番号 ].strDTXフォルダのパス + "ArtistTexture.png" ) && this.tx選択されている曲のアティスト名 == null )
1326 {
1327 this.tx選択されている曲のアティスト名 = this.tカスタムアティスト名テクスチャの生成( nパネル番号 );
1328
1329 this.tx選択されている曲のアティスト名.t2D描画(CDTXMania.app.Device, 552, 470);
1330 }
1331 else
1332 {
1333 if( this.st情報[ nパネル番号 ].strティスト名 != "" && this.st情報[ nパネル番号 ].strティスト名 != null && this.tx選択されている曲のアティスト名 == null )
1334 this.tx選択されている曲のアティスト名 = this.t指定された文字テクスチャを生成する( this.st情報[ nパネル番号 ].strティスト名 );
1335
1336 if( this.tx選択されている曲のアティスト名 != null )
1337 this.tx選択されている曲のアティスト名.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 770 - this.st情報[ nパネル番号 ].nティスト名テクスチャの長さdot, 470);
1338 }
1339
1340 if( this.tx選択されている曲の曲名 != null )
1341 this.tx選択されている曲の曲名.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 552, 210 );
1342
1343 //if( this.stバー情報[ nパネル番号 ].txタイトル名 != null )
1344 // this.stバー情報[ nパネル番号 ].txタイトル名.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 556, 210 );
1345 //if (this.stバー情報[ nパネル番号 ].txアーティスト名 != null)
1346 // this.stバー情報[ nパネル番号 ].txアーティスト名.t2D描画(CDTXMania.app.Device, 560 - 770 - this.stバー情報[ nパネル番号 ].nアーティスト名テクスチャの長さdot, 402);
1347 //-----------------
1348 #endregion
1349 }
1350 else
1351 {
1352 // (B) その他のパネルの描画。
1353 if( this.txパネル帯 != null )
1354 this.txパネル帯.t3D描画( CDTXMania.app.Device, barLa[ 1 ], new Rectangle( 2, 110, 1000, 20 ) );
1355
1356 #region [ ジャケット画像の描画 ]
1357 //-----------------
1358 //if( this.stバー情報[ nパネル番号 ].txパネル != null )
1359 //{
1360 // var mat = SlimDX.Matrix.Identity;
1361 // mat *= SlimDX.Matrix.Scaling(0.62f, 0.88f, 1.0f);
1362 // mat *= SlimDX.Matrix.RotationY(this.stマトリックス座標[i].rotY + (this.stマトリックス座標[i].rotY - this.stマトリックス座標[i].rotY));
1363 // mat *= SlimDX.Matrix.Translation(
1364 // (this.stマトリックス座標[i].x + (int)((this.stマトリックス座標[i].x - this.stマトリックス座標[i].x))) * CTexture.f画面比率,
1365 // (this.stマトリックス座標[i].y + 2 + (int)((this.stマトリックス座標[i].y - this.stマトリックス座標[i].y))) * CTexture.f画面比率,
1366 // (this.stマトリックス座標[i].z + (int)((this.stマトリックス座標[i].z - this.stマトリックス座標[i].z))) * CTexture.f画面比率);
1367 // this.stバー情報[nパネル番号].txパネル.t3D描画(CDTXMania.app.Device, mat);
1368 //}
1369 //if( this.txTumbnail[ nパネル番号 ] != null )
1370 //{
1371 // float f拡大率 = (float)172.0 / this.txTumbnail[nパネル番号].szテクスチャサイズ.Width;
1372 // float f拡大率2 = (float)172.0 / this.txTumbnail[nパネル番号].szテクスチャサイズ.Height;
1373 // var mat = SlimDX.Matrix.Identity;
1374 // mat *= SlimDX.Matrix.Scaling(f拡大率 * CTexture.f画面比率 - 0.084f, f拡大率2 * CTexture.f画面比率 + 0.05f, 1.0f);
1375 // mat *= SlimDX.Matrix.RotationY(this.stマトリックス座標[i].rotY + (this.stマトリックス座標[i].rotY - this.stマトリックス座標[i].rotY));
1376 // mat *= SlimDX.Matrix.Translation(
1377 // (this.stマトリックス座標[ i ].x + (int)((this.stマトリックス座標[i].x - this.stマトリックス座標[i].x))) * CTexture.f画面比率,
1378 // (this.stマトリックス座標[ i ].y + (int)((this.stマトリックス座標[i].y - this.stマトリックス座標[i].y))) * CTexture.f画面比率,
1379 // (this.stマトリックス座標[ i ].z + (int)((this.stマトリックス座標[i].z - this.stマトリックス座標[i].z))) * CTexture.f画面比率);
1380 // this.txTumbnail[nパネル番号].t3D描画(CDTXMania.app.Device, mat);
1381 //}
1382 if( this.st情報[ nパネル番号 ].txパネル != null )
1383 {
1384 //var mat = SlimDX.Matrix.Identity;
1385 //mat *= SlimDX.Matrix.Scaling(0.62f, 0.88f, 1.0f);
1386 //mat *= SlimDX.Matrix.RotationY(this.stマトリックス座標[i].rotY + (this.stマトリックス座標[i].rotY - this.stマトリックス座標[i].rotY));
1387 //mat *= SlimDX.Matrix.Translation(
1388 // (this.stマトリックス座標[i].x + (int)((this.stマトリックス座標[i].x - this.stマトリックス座標[i].x))) * CTexture.f画面比率,
1389 // (this.stマトリックス座標[i].y + 2 + (int)((this.stマトリックス座標[i].y - this.stマトリックス座標[i].y))) * CTexture.f画面比率,
1390 // (this.stマトリックス座標[i].z + (int)((this.stマトリックス座標[i].z - this.stマトリックス座標[i].z))) * CTexture.f画面比率);
1391 //this.stバー情報[nパネル番号].txパネル.t3D描画(CDTXMania.app.Device, mat);
1392
1393 this.st情報[nパネル番号].txパネル.t3D描画( CDTXMania.app.Device, matSongPanel[ i ] );
1394 }
1395 if( this.txTumbnail[nパネル番号] != null )
1396 {
1397 float f拡大率 = (float)172.0 / this.txTumbnail[nパネル番号].szテクスチャサイズ.Width ;
1398 float f拡大率2 = (float)172.0 / this.txTumbnail[nパネル番号].szテクスチャサイズ.Height;
1399 //var mat = SlimDX.Matrix.Identity;
1400 //mat *= SlimDX.Matrix.Scaling(f拡大率 * CTexture.f画面比率 - 0.084f, f拡大率2 * CTexture.f画面比率 + 0.05f, 1.0f);
1401 //mat *= SlimDX.Matrix.RotationY(this.stマトリックス座標[i].rotY + (this.stマトリックス座標[i].rotY - this.stマトリックス座標[i].rotY));
1402 //mat *= SlimDX.Matrix.Translation(
1403 // (this.stマトリックス座標[i].x + (int)((this.stマトリックス座標[i].x - this.stマトリックス座標[i].x))) * CTexture.f画面比率,
1404 // (this.stマトリックス座標[i].y + (int)((this.stマトリックス座標[i].y - this.stマトリックス座標[i].y))) * CTexture.f画面比率,
1405 // (this.stマトリックス座標[i].z + (int)((this.stマトリックス座標[i].z - this.stマトリックス座標[i].z))) * CTexture.f画面比率);
1406 //this.txTumbnail[nパネル番号].t3D描画(CDTXMania.app.Device, mat);
1407
1408 matJacket[ i ] *= SlimDX.Matrix.Scaling( f拡大率 * CTexture.f画面比率 - 0.084f, f拡大率2 * CTexture.f画面比率 + 0.05f, 1.0f );
1409 matJacket[ i ] *= SlimDX.Matrix.RotationYawPitchRoll( st3D座標[ i ].rotY, 0.0f, 0.0f );
1410 matJacket[ i ] *= SlimDX.Matrix.Translation( st3D座標[ i ].x, st3D座標[ i ].y, st3D座標[ i ].z );
1411 //matJacket[ i ] *= SlimDX.Matrix.Translation( fX, fY - 1.5f, fZ );
1412
1413 this.txTumbnail[nパネル番号].t3D描画( CDTXMania.app.Device, matJacket[ i ] );
1414 }
1415 //-----------------
1416 #endregion
1417 #region [ タイトル名テクスチャを描画。]
1418 //-----------------
1419 if( this.tx選曲パネル != null )
1420 this.tx選曲パネル.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 761, 233, new Rectangle( 304, 70, 59, 242 ) );
1421 if (this.st情報[ nパネル番号 ].txタイトル名 != null)
1422 {
1423 //var mat = SlimDX.Matrix.Identity;
1424 //mat *= SlimDX.Matrix.Scaling(0.35f, 0.45f, 1.0f);
1425 //mat *= SlimDX.Matrix.RotationY(this.stマトリックス座標[i].rotY + (this.stマトリックス座標[i].rotY - this.stマトリックス座標[i].rotY));
1426 //mat *= SlimDX.Matrix.Translation(
1427 // (this.stマトリックス座標[i].x + (int)((this.stマトリックス座標[i].x - this.stマトリックス座標[i].x))) * CTexture.f画面比率,
1428 // (this.stマトリックス座標[i].y + 110 + (int)((this.stマトリックス座標[i].y - this.stマトリックス座標[i].y))) * CTexture.f画面比率,
1429 // (this.stマトリックス座標[i].z + (int)((this.stマトリックス座標[i].z - this.stマトリックス座標[i].z))) * CTexture.f画面比率);
1430 //this.stバー情報[nパネル番号].txタイトル名.t3D描画(CDTXMania.app.Device, mat);
1431 }
1432 if (this.st情報[nパネル番号].txティスト名 != null)
1433 {
1434 //var mat = SlimDX.Matrix.Identity;
1435 //mat *= SlimDX.Matrix.Scaling(0.35f, 0.45f, 1.0f);
1436 //mat *= SlimDX.Matrix.RotationY(this.stマトリックス座標[i].rotY + (this.stマトリックス座標[i].rotY - this.stマトリックス座標[i].rotY));
1437 //mat *= SlimDX.Matrix.Translation(
1438 // (this.stマトリックス座標[i].x + (int)((this.stマトリックス座標[i].x - this.stマトリックス座標[i].x))) * CTexture.f画面比率,
1439 // (this.stマトリックス座標[i].y - 110 + (int)((this.stマトリックス座標[i].y - this.stマトリックス座標[i].y))) * CTexture.f画面比率,
1440 // (this.stマトリックス座標[i].z + (int)((this.stマトリックス座標[i].z - this.stマトリックス座標[i].z))) * CTexture.f画面比率);
1441 //this.stバー情報[nパネル番号].txアーティスト名.t3D描画(CDTXMania.app.Device, mat);
1442 }
1443 //-----------------
1444 #endregion
1445 }
1446 }
1447 }
1448 //-----------------
1449 #endregion
1450
1451 }
1452 else
1453 {
1454
1455 #region [ (2) 通常フェーズの描画。]
1456 //-----------------
1457 for( int i = 0; i < 13; i++ ) // パネルは全13枚。
1458 {
1459 int nパネル番号 = ( ( ( this.n現在の選択行 - 5 ) + i ) + 13 ) % 13;
1460 int n見た目の行番号 = i;
1461 int n次のパネル番号 = ( this.n現在のスクロルカウンタ <= 0 ) ? ( ( i + 1 ) % 13 ) : ( ( ( i - 1 ) + 13 ) % 13 );
1462 int x = this.ptの基本座標[ n見た目の行番号 ].X + ( (int) ( ( this.ptの基本座標[ n次のパネル番号 ].X - this.ptの基本座標[ n見た目の行番号 ].X ) * ( ( (double) Math.Abs( this.n現在のスクロルカウンタ ) ) / 100.0 ) ) );
1463 int y = this.ptの基本座標[ n見た目の行番号 ].Y + ( (int) ( ( this.ptの基本座標[ n次のパネル番号 ].Y - this.ptの基本座標[ n見た目の行番号 ].Y ) * ( ( (double) Math.Abs( this.n現在のスクロルカウンタ ) ) / 100.0 ) ) );
1464 //float fX = this.n現在のスクロールカウンタ <= 0 ? this.stマトリックス座標[ n見た目の行番号 ].x + ( ( ( this.stマトリックス座標[ n次のパネル番号 ].x - this.stマトリックス座標[ n見た目の行番号 ].x ) * ( ( this.n現在のスクロールカウンタ ) ) / 100.0f ) ) :
1465 // this.stマトリックス座標[ n見た目の行番号 ].x + ( ( ( this.stマトリックス座標[ n次のパネル番号 ].x + this.stマトリックス座標[ n見た目の行番号 ].x ) * ( ( this.n現在のスクロールカウンタ ) ) / 100.0f ) );
1466
1467 //float fY = this.n現在のスクロールカウンタ <= 0 ? this.stマトリックス座標[ n見た目の行番号 ].y + ( ( ( this.stマトリックス座標[ n次のパネル番号 ].y - this.stマトリックス座標[ n見た目の行番号 ].y ) * ( ( this.n現在のスクロールカウンタ ) ) / 100.0f ) ) :
1468 // this.stマトリックス座標[ n見た目の行番号 ].y + ( ( ( this.stマトリックス座標[ n次のパネル番号 ].y - this.stマトリックス座標[ n見た目の行番号 ].y ) * ( ( this.n現在のスクロールカウンタ ) ) / 100.0f ) );
1469
1470 //float fZ = this.n現在のスクロールカウンタ <= 0 ? this.stマトリックス座標[ n見た目の行番号 ].z + ( ( ( this.stマトリックス座標[ n次のパネル番号 ].z - this.stマトリックス座標[ n見た目の行番号 ].z ) * ( ( this.n現在のスクロールカウンタ ) ) / 100.0f ) ) :
1471 // this.stマトリックス座標[ n見た目の行番号 ].z + ( ( ( this.stマトリックス座標[ n次のパネル番号 ].z + this.stマトリックス座標[ n見た目の行番号 ].z ) * ( ( this.n現在のスクロールカウンタ ) ) / 100.0f ) );
1472
1473 float fX = this.n現在のスクロルカウンタ <= 0 ? st3D座標[ n見た目の行番号 ].x + ( ( ( st3D座標[ n次のパネル番号 ].x + st3D座標[ n見た目の行番号 ].x ) * ( ( this.n現在のスクロルカウンタ ) ) / 100.0f ) ) :
1474 st3D座標[ n見た目の行番号 ].x + ( ( ( st3D座標[ n次のパネル番号 ].x + st3D座標[ n見た目の行番号 ].x ) * ( ( this.n現在のスクロルカウンタ ) ) / 100.0f ) );
1475
1476 float fY = this.n現在のスクロルカウンタ <= 0 ? st3D座標[ n見た目の行番号 ].y + ( ( ( st3D座標[ n次のパネル番号 ].y + st3D座標[ n見た目の行番号 ].y ) * ( ( this.n現在のスクロルカウンタ ) ) / 100.0f ) ) :
1477 st3D座標[ n見た目の行番号 ].y + ( ( ( st3D座標[ n次のパネル番号 ].y + st3D座標[ n見た目の行番号 ].y ) * ( ( this.n現在のスクロルカウンタ ) ) / 100.0f ) );
1478
1479 float fZ = this.n現在のスクロルカウンタ <= 0 ? st3D座標[ n見た目の行番号 ].z + ( ( ( st3D座標[ n次のパネル番号 ].z + st3D座標[ n見た目の行番号 ].z ) * ( ( this.n現在のスクロルカウンタ ) ) / 100.0f ) ) :
1480 st3D座標[ n見た目の行番号 ].z + ( ( ( st3D座標[ n次のパネル番号 ].z + st3D座標[ n見た目の行番号 ].z ) * ( ( this.n現在のスクロルカウンタ ) ) / 100.0f ) );
1481
1482
1483 if (i == 6)
1484 {
1485 #region [ ジャケット画像の描画 ]
1486 //-----------------
1487 if( this.st情報[ nパネル番号 ].txパネル != null )
1488 {
1489 //var mat = SlimDX.Matrix.Identity;
1490 //mat *= SlimDX.Matrix.Scaling(0.62f, 0.88f, 1.0f);
1491 //mat *= SlimDX.Matrix.RotationY(this.stマトリックス座標[i].rotY + (this.stマトリックス座標[i].rotY - this.stマトリックス座標[i].rotY));
1492 //mat *= SlimDX.Matrix.Translation(
1493 // (this.stマトリックス座標[i].x + (int)((this.stマトリックス座標[i].x - this.stマトリックス座標[i].x))) * CTexture.f画面比率,
1494 // (this.stマトリックス座標[i].y + 2 + (int)((this.stマトリックス座標[i].y - this.stマトリックス座標[i].y))) * CTexture.f画面比率,
1495 // (this.stマトリックス座標[i].z + (int)((this.stマトリックス座標[i].z - this.stマトリックス座標[i].z))) * CTexture.f画面比率);
1496 //this.stバー情報[ nパネル番号 ].txパネル.t3D描画( CDTXMania.app.Device, mat );
1497 this.st情報[ nパネル番号 ].txパネル.t3D描画( CDTXMania.app.Device, matSongPanel[ i ] );
1498 }
1499 if (this.txTumbnail[ nパネル番号 ] != null)
1500 {
1501 float f拡大率 = (float)172.0 / this.txTumbnail[nパネル番号].szテクスチャサイズ.Width;
1502 float f拡大率2 = (float)172.0 / this.txTumbnail[nパネル番号].szテクスチャサイズ.Height;
1503 //var mat = SlimDX.Matrix.Identity;
1504 //mat *= SlimDX.Matrix.Scaling(f拡大率 * CTexture.f画面比率 - 0.084f, f拡大率2 * CTexture.f画面比率 + 0.05f, 1.0f);
1505
1506
1507 matJacket[ i ] *= SlimDX.Matrix.Scaling( f拡大率 * CTexture.f画面比率 - 0.084f, f拡大率2 * CTexture.f画面比率 + 0.05f, 1.0f );
1508 matJacket[ i ] *= SlimDX.Matrix.RotationYawPitchRoll( st3D座標[ i ].rotY, 0.0f, 0.0f );
1509 matJacket[ i ] *= SlimDX.Matrix.Translation( st3D座標[ i ].x, st3D座標[ i ].y, st3D座標[ i ].z );
1510 //matJacket[ i ] *= SlimDX.Matrix.Translation( fX, fY - 1.5f, fZ );
1511
1512
1513 //mat *= SlimDX.Matrix.RotationY(this.stマトリックス座標[i].rotY + (this.stマトリックス座標[i].rotY - this.stマトリックス座標[i].rotY));
1514 //mat *= SlimDX.Matrix.Translation(
1515 // (this.stマトリックス座標[i].x + (int)((this.stマトリックス座標[i].x - this.stマトリックス座標[i].x))) * CTexture.f画面比率,
1516 // (this.stマトリックス座標[i].y + (int)((this.stマトリックス座標[i].y - this.stマトリックス座標[i].y))) * CTexture.f画面比率 - 1f,
1517 // (this.stマトリックス座標[i].z + (int)((this.stマトリックス座標[i].z - this.stマトリックス座標[i].z))) * CTexture.f画面比率);
1518 //this.txTumbnail[nパネル番号].t3D描画(CDTXMania.app.Device, mat);
1519 this.txTumbnail[ nパネル番号 ].t3D描画(CDTXMania.app.Device, matJacket[ i ] );
1520 }
1521 //-----------------
1522 #endregion
1523 #region [ タイトル名テクスチャを描画。]
1524 //-----------------
1525 if (this.st情報[nパネル番号].txタイトル名 != null)
1526 {
1527 //this.stバー情報[ nパネル番号 ].txタイトル名.t2D描画( CDTXMania.app.Device, x + 0x58, y + 8 );
1528 var mat = SlimDX.Matrix.Identity;
1529 mat *= SlimDX.Matrix.Scaling(0.35f, 0.45f, 1.0f);
1530 mat *= SlimDX.Matrix.RotationY(this.stマトリックス座標[i].rotY + (this.stマトリックス座標[i].rotY - this.stマトリックス座標[i].rotY));
1531 mat *= SlimDX.Matrix.Translation(
1532 (this.stマトリックス座標[i].x + (int)((this.stマトリックス座標[i].x - this.stマトリックス座標[i].x))) * CTexture.f画面比率,
1533 (this.stマトリックス座標[i].y + 110 + (int)((this.stマトリックス座標[i].y - this.stマトリックス座標[i].y))) * CTexture.f画面比率,
1534 (this.stマトリックス座標[i].z + (int)((this.stマトリックス座標[i].z - this.stマトリックス座標[i].z))) * CTexture.f画面比率);
1535 //this.stバー情報[nパネル番号].txタイトル名.t3D描画(CDTXMania.app.Device, mat);
1536 }
1537 if (this.st情報[nパネル番号].txティスト名 != null)
1538 {
1539 var mat = SlimDX.Matrix.Identity;
1540 mat *= SlimDX.Matrix.Scaling(0.35f, 0.45f, 1.0f);
1541 mat *= SlimDX.Matrix.RotationY(this.stマトリックス座標[i].rotY + (this.stマトリックス座標[i].rotY - this.stマトリックス座標[i].rotY));
1542 mat *= SlimDX.Matrix.Translation(
1543 (this.stマトリックス座標[i].x + (int)((this.stマトリックス座標[i].x - this.stマトリックス座標[i].x))) * CTexture.f画面比率,
1544 (this.stマトリックス座標[i].y - 110 + (int)((this.stマトリックス座標[i].y - this.stマトリックス座標[i].y))) * CTexture.f画面比率,
1545 (this.stマトリックス座標[i].z + (int)((this.stマトリックス座標[i].z - this.stマトリックス座標[i].z))) * CTexture.f画面比率);
1546 //this.stバー情報[nパネル番号].txアーティスト名.t3D描画(CDTXMania.app.Device, mat);
1547 }
1548 //-----------------
1549 #endregion
1550 }
1551 else if( ( i == 5 ) )
1552 {
1553
1554 if( this.txパネル帯 != null )
1555 {
1556 this.txパネル帯.t3D描画( CDTXMania.app.Device, barLa[ 0 ], new Rectangle( 2, 110, 1000, 20 ) );
1557 }
1558 //for (int la = 0; la < 5; la++)
1559 {
1560 //if( this.stバー情報[ 6 ].ar難易度ラベル[ la ] != null )
1561 {
1562 //var lamp = SlimDX.Matrix.Identity;
1563 //lamp *= SlimDX.Matrix.Translation(
1564 //( this.stマトリックス座標[i].x + (int)((this.stマトリックス座標[i].x - this.stマトリックス座標[i].x ) )) * CTexture.f画面比率,
1565 //( this.stマトリックス座標[i].y + (int)((this.stマトリックス座標[i].y - this.stマトリックス座標[i].y ) ) ) * CTexture.f画面比率 - 1f - la * 13f,
1566 //( this.stマトリックス座標[i].z + (int)((this.stマトリックス座標[i].z - this.stマトリックス座標[i].z ) ) ) * CTexture.f画面比率);
1567
1568 //this.txクリアランプ.t3D描画( CDTXMania.app.Device, lamp, new Rectangle((CDTXMania.stage選曲.r現在選択中の曲.arスコア[la].譜面情報.最大スキル.Drums != 0 ? 11 + la * 11 : 0), (CDTXMania.stage選曲.r現在選択中の曲.arスコア[la].譜面情報.フルコンボ.Drums ? 10 : 0), 11, 10));
1569 }
1570 }
1571 if( this.tx選曲パネル != null )
1572 this.tx選曲パネル.t2D描画(CDTXMania.app.Device, 531, 243, new Rectangle(74, 80, 230, 230)); //真ん中の部分は別々に描画。
1573 // (A) スクロールが停止しているときの選択曲バーの描画。
1574 #region [ ジャケット画像の描画 ]
1575 //-----------------
1576 if( this.st情報[ nパネル番号 ].txパネル != null )
1577 {
1578 var mat = SlimDX.Matrix.Identity;
1579 mat *= SlimDX.Matrix.Scaling(CTexture.f画面比率, CTexture.f画面比率, 1.0f);
1580 mat *= SlimDX.Matrix.RotationY(this.stマトリックス座標[i].rotY + (this.stマトリックス座標[i].rotY - this.stマトリックス座標[i].rotY));
1581 mat *= SlimDX.Matrix.Translation(
1582 (this.stマトリックス座標[i].x + (int)((this.stマトリックス座標[i].x - this.stマトリックス座標[i].x))) * CTexture.f画面比率,
1583 (this.stマトリックス座標[i].y + (int)((this.stマトリックス座標[i].y - this.stマトリックス座標[i].y))) * CTexture.f画面比率,
1584 (this.stマトリックス座標[i].z + (int)((this.stマトリックス座標[i].z - this.stマトリックス座標[i].z))) * CTexture.f画面比率);
1585 //this.stバー情報[nパネル番号].txパネル.t3D描画(CDTXMania.app.Device, mat);
1586 }
1587 if( this.tx選曲パネル != null )
1588 this.tx選曲パネル.t2D描画(CDTXMania.app.Device, 457, 163, new Rectangle(0, 0, 363, 368));
1589
1590 for( int la = 0; la < 5 ; la++ )
1591 {
1592 if( this.txクリアランプ != null && CDTXMania.stage選曲.r現在選択中の曲.ar難易度ラベル[ la ] != null && CDTXMania.stage選曲.r現在選択中の曲.arスコア[ la ] != null )
1593 this.txクリアランプ.t2D描画(CDTXMania.app.Device, 506, 292 - la * 13, new Rectangle((CDTXMania.stage選曲.r現在選択中の曲.arスコア[la].譜面情報.最大スキル.Drums != 0 ? 11 + la * 11 : 0), ( CDTXMania.stage選曲.r現在選択中の曲.arスコア[la].譜面情報.フルコンボ.Drums ? 10 : 0), 11, 10));
1594 }
1595 if( this.txTumbnail[ nパネル番号 ] != null )
1596 {
1597 float f拡大率 = (float)218.0 / this.txTumbnail[nパネル番号].szテクスチャサイズ.Width;
1598 float f拡大率2 = (float)218.0 / this.txTumbnail[nパネル番号].szテクスチャサイズ.Height;
1599 this.txTumbnail[ nパネル番号 ].vc拡大縮小倍率 = new Vector3( f拡大率, f拡大率2, 1.0f );
1600 this.txTumbnail[ nパネル番号 ].t2D描画(CDTXMania.app.Device, 537, 249 );
1601 this.txTumbnail[ nパネル番号 ].vc拡大縮小倍率 = new Vector3( 1.0f, 1.0f, 1.0f );
1602 }
1603 //-----------------
1604 #endregion
1605 #region [ タイトル名テクスチャを描画。]
1606 //-----------------
1607
1608 if( File.Exists( this.st情報[ nパネル番号 ].strDTXフォルダのパス + "TitleTexture.png" ) && this.tx選択されている曲の曲名 == null )
1609 {
1610 this.tx選択されている曲の曲名 = this.tカスタム曲名の生成( nパネル番号 );
1611 }
1612 else
1613 {
1614 if( this.st情報[ nパネル番号 ].strタイトル文字列 != "" && this.st情報[ nパネル番号 ].strタイトル文字列 != null && this.tx選択されている曲の曲名 == null )
1615 this.tx選択されている曲の曲名 = this.t指定された文字テクスチャを生成する( this.st情報[ nパネル番号 ].strタイトル文字列 );
1616 }
1617 if( File.Exists( this.st情報[ nパネル番号 ].strDTXフォルダのパス + "ArtistTexture.png" ) && this.tx選択されている曲のアティスト名 == null )
1618 {
1619 this.tx選択されている曲のアティスト名 = this.tカスタムアティスト名テクスチャの生成( nパネル番号 );
1620
1621 if (this.tx選択されている曲のアティスト名 != null)
1622 this.tx選択されている曲のアティスト名.t2D描画(CDTXMania.app.Device, 552, 470);
1623 }
1624 else
1625 {
1626 if( this.st情報[ nパネル番号 ].strティスト名 != "" && this.st情報[ nパネル番号 ].strティスト名 != null && this.tx選択されている曲のアティスト名 == null )
1627 this.tx選択されている曲のアティスト名 = this.t指定された文字テクスチャを生成する( this.st情報[ nパネル番号 ].strティスト名 );
1628
1629
1630 }
1631
1632 if( this.tx選択されている曲の曲名 != null )
1633 this.tx選択されている曲の曲名.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 552, 210 );
1634 if( this.tx選択されている曲のアティスト名 != null )
1635 this.tx選択されている曲のアティスト名.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 770 - this.st情報[ nパネル番号 ].nティスト名テクスチャの長さdot, 470 );
1636
1637 //if( this.stバー情報[ nパネル番号 ].txタイトル名 != null )
1638 // this.stバー情報[ nパネル番号 ].txタイトル名.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 556, 210 );
1639 //if (this.stバー情報[ nパネル番号 ].txアーティスト名 != null)
1640 // this.stバー情報[ nパネル番号 ].txアーティスト名.t2D描画(CDTXMania.app.Device, 560 - 770 - this.stバー情報[ nパネル番号 ].nアーティスト名テクスチャの長さdot, 402);
1641 //-----------------
1642 #endregion
1643 }
1644 else if (i >= 12)
1645 {
1646 }
1647 else
1648 {
1649 // (B) スクロール中の選択曲バー、またはその他のバーの描画。
1650 if( this.txパネル帯 != null )
1651 this.txパネル帯.t3D描画( CDTXMania.app.Device, barLa[ 1 ], new Rectangle( 2, 110, 1000, 20 ) );
1652 //this.txランプ用帯.t3D描画( CDTXMania.app.Device, bar ); //右の帯。
1653 if( this.tx選曲パネル != null )
1654 this.tx選曲パネル.t2D描画(CDTXMania.app.Device, 761, 233, new Rectangle(304, 70, 59, 242));
1655
1656 #region [ ジャケット画像の描画 ]
1657 //-----------------
1658 if( this.st情報[ nパネル番号 ].txパネル != null )
1659 {
1660 //var mat = SlimDX.Matrix.Identity;
1661 //mat *= SlimDX.Matrix.Scaling(0.62f, 0.88f, 1.0f);
1662 //mat *= SlimDX.Matrix.RotationY(this.stマトリックス座標[i].rotY + (this.stマトリックス座標[i].rotY - this.stマトリックス座標[i].rotY));
1663 //mat *= SlimDX.Matrix.Translation(
1664 // (this.stマトリックス座標[i].x + (int)((this.stマトリックス座標[i].x - this.stマトリックス座標[i].x))) * CTexture.f画面比率,
1665 // (this.stマトリックス座標[i].y + 2 + (int)((this.stマトリックス座標[i].y - this.stマトリックス座標[i].y))) * CTexture.f画面比率,
1666 // (this.stマトリックス座標[i].z + (int)((this.stマトリックス座標[i].z - this.stマトリックス座標[i].z))) * CTexture.f画面比率);
1667 //this.stバー情報[nパネル番号].txパネル.t3D描画(CDTXMania.app.Device, mat);
1668
1669 this.st情報[nパネル番号].txパネル.t3D描画( CDTXMania.app.Device, matSongPanel[ i ] );
1670 }
1671 if( this.txTumbnail[nパネル番号] != null )
1672 {
1673 float f拡大率 = (float)172.0 / this.txTumbnail[nパネル番号].szテクスチャサイズ.Width ;
1674 float f拡大率2 = (float)172.0 / this.txTumbnail[nパネル番号].szテクスチャサイズ.Height;
1675 //var mat = SlimDX.Matrix.Identity;
1676 //mat *= SlimDX.Matrix.Scaling(f拡大率 * CTexture.f画面比率 - 0.084f, f拡大率2 * CTexture.f画面比率 + 0.05f, 1.0f);
1677 //mat *= SlimDX.Matrix.RotationY(this.stマトリックス座標[i].rotY + (this.stマトリックス座標[i].rotY - this.stマトリックス座標[i].rotY));
1678 //mat *= SlimDX.Matrix.Translation(
1679 // (this.stマトリックス座標[i].x + (int)((this.stマトリックス座標[i].x - this.stマトリックス座標[i].x))) * CTexture.f画面比率,
1680 // (this.stマトリックス座標[i].y + (int)((this.stマトリックス座標[i].y - this.stマトリックス座標[i].y))) * CTexture.f画面比率,
1681 // (this.stマトリックス座標[i].z + (int)((this.stマトリックス座標[i].z - this.stマトリックス座標[i].z))) * CTexture.f画面比率);
1682 //this.txTumbnail[nパネル番号].t3D描画(CDTXMania.app.Device, mat);
1683
1684 matJacket[ i ] *= SlimDX.Matrix.Scaling( f拡大率 * CTexture.f画面比率 - 0.084f, f拡大率2 * CTexture.f画面比率 + 0.05f, 1.0f );
1685 matJacket[ i ] *= SlimDX.Matrix.RotationYawPitchRoll( st3D座標[ i ].rotY, 0.0f, 0.0f );
1686 matJacket[ i ] *= SlimDX.Matrix.Translation( st3D座標[ i ].x, st3D座標[ i ].y, st3D座標[ i ].z );
1687 //matJacket[ i ] *= SlimDX.Matrix.Translation( fX, fY - 1.5f, fZ );
1688
1689 this.txTumbnail[nパネル番号].t3D描画( CDTXMania.app.Device, matJacket[ i ] );
1690 }
1691 //-----------------
1692 #endregion
1693 #region [ タイトル名テクスチャを描画。]
1694 //-----------------
1695 if( this.st情報[nパネル番号].txタイトル名 != null )
1696 {
1697 //this.stバー情報[ nパネル番号 ].txタイトル名.t2D描画( CDTXMania.app.Device, x + 0x58, y + 8 );
1698 //var mat = SlimDX.Matrix.Identity;
1699 //mat *= SlimDX.Matrix.Scaling(0.35f, 0.45f, 1.0f);
1700 //mat *= SlimDX.Matrix.RotationY(this.stマトリックス座標[i].rotY + (this.stマトリックス座標[i].rotY - this.stマトリックス座標[i].rotY));
1701 //mat *= SlimDX.Matrix.Translation(
1702 // (this.stマトリックス座標[i].x + (int)((this.stマトリックス座標[i].x - this.stマトリックス座標[i].x))) * CTexture.f画面比率,
1703 // (this.stマトリックス座標[i].y + 110 + (int)((this.stマトリックス座標[i].y - this.stマトリックス座標[i].y))) * CTexture.f画面比率,
1704 // (this.stマトリックス座標[i].z + (int)((this.stマトリックス座標[i].z - this.stマトリックス座標[i].z))) * CTexture.f画面比率);
1705 //this.stバー情報[nパネル番号].txタイトル名.t3D描画(CDTXMania.app.Device, mat);
1706 }
1707 if( this.st情報[nパネル番号].txティスト名 != null )
1708 {
1709 //var mat = SlimDX.Matrix.Identity;
1710 //mat *= SlimDX.Matrix.Scaling(0.35f, 0.45f, 1.0f);
1711 //mat *= SlimDX.Matrix.RotationY(this.stマトリックス座標[i].rotY + (this.stマトリックス座標[i].rotY - this.stマトリックス座標[i].rotY));
1712 //mat *= SlimDX.Matrix.Translation(
1713 // (this.stマトリックス座標[i].x + (int)((this.stマトリックス座標[i].x - this.stマトリックス座標[i].x))) * CTexture.f画面比率,
1714 // (this.stマトリックス座標[i].y - 110 + (int)((this.stマトリックス座標[i].y - this.stマトリックス座標[i].y))) * CTexture.f画面比率,
1715 // (this.stマトリックス座標[i].z + (int)((this.stマトリックス座標[i].z - this.stマトリックス座標[i].z))) * CTexture.f画面比率);
1716 //this.stバー情報[nパネル番号].txアーティスト名.t3D描画(CDTXMania.app.Device, mat);
1717 }
1718 //-----------------
1719 #endregion
1720
1721 #region [ スキル値を描画。]
1722 //-----------------
1723 //if( ( this.stバー情報[ nパネル番号 ].eバー種別 == Eバー種別.Score ) && ( this.e楽器パート != E楽器パート.UNKNOWN ) )
1724 //this.tスキル値の描画( x + 34, y + 18, this.stバー情報[ nパネル番号 ].nスキル値[ (int) this.e楽器パート ] );
1725 //-----------------
1726 #endregion
1727 }
1728 }
1729 //-----------------
1730 #endregion
1731
1732 }
1733 #region [ スクロール地点の計算(描画はCActSelectShowCurrentPositionにて行う) #27648 ]
1734 int py;
1735 double d = 0;
1736 if ( nNumOfItems > 1 )
1737 {
1738 d = ( 336 - 8 ) / (double) ( nNumOfItems - 1 );
1739 py = (int) ( d * ( nCurrentPosition - 1 ) );
1740 }
1741 else
1742 {
1743 d = 0;
1744 py = 0;
1745 }
1746 int delta = (int) ( d * this.n現在のスクロルカウンタ / 100 );
1747 if ( py + delta <= 336 - 8 )
1748 {
1749 this.nスクロルバ相対y座標 = py + delta;
1750 }
1751 #endregion
1752
1753 #region [ アイテム数の描画 #27648 ]
1754 tアイテム数の描画();
1755 #endregion
1756 return 0;
1757 }
1758
1759
1760 // その他
1761
1762 #region [ private ]
1763 //-----------------
1764 private enum E種別 { Score, Box, Other, Random, BackBox }
1765
1766 private struct ST
1767 {
1768 public CTexture Score;
1769 public CTexture Box;
1770 public CTexture Other;
1771 public CTexture Random;
1772 public CTexture BackBox;
1773 public CTexture this[ int index ]
1774 {
1775 get
1776 {
1777 switch( index )
1778 {
1779 case 0:
1780 return this.Score;
1781
1782 case 1:
1783 return this.Box;
1784
1785 case 2:
1786 return this.Other;
1787
1788 case 3:
1789 return this.Random;
1790
1791 case 4:
1792 return this.BackBox;
1793 }
1794 throw new IndexOutOfRangeException();
1795 }
1796 set
1797 {
1798 switch( index )
1799 {
1800 case 0:
1801 this.Score = value;
1802 return;
1803
1804 case 1:
1805 this.Box = value;
1806 return;
1807
1808 case 2:
1809 this.Other = value;
1810 return;
1811
1812 case 3:
1813 this.Random = value;
1814 return;
1815
1816 case 4:
1817 this.BackBox = value;
1818 return;
1819 }
1820 throw new IndexOutOfRangeException();
1821 }
1822 }
1823 }
1824
1825 private struct ST情報
1826 {
1827 public CActSelect曲リスト.E種別 e種別;
1828 public string strタイトル文字列;
1829 public string strティスト名;
1830 public CTexture txタイトル名;
1831 public CTexture txティスト名;
1832 public CTexture txパネル;
1833 public CTexture txカスタム曲名テクスチャ;
1834 public CTexture txカスタムアティスト名テクスチャ;
1835 public int nティスト名テクスチャの長さdot;
1836 public int nタイトル名テクスチャの長さdot;
1837 public STDGBVALUE<int> nスキル値;
1838 public Color col文字色;
1839 public string strDTXフォルダのパス;
1840 public string strPreimageのパス;
1841 public Cスコア.ST譜面情報 ar譜面情報;
1842 }
1843
1844 private struct ST選曲バ
1845 {
1846 public CTexture Score;
1847 public CTexture Box;
1848 public CTexture Other;
1849 public CTexture this[ int index ]
1850 {
1851 get
1852 {
1853 switch( index )
1854 {
1855 case 0:
1856 return this.Score;
1857
1858 case 1:
1859 return this.Box;
1860
1861 case 2:
1862 return this.Other;
1863 }
1864 throw new IndexOutOfRangeException();
1865 }
1866 set
1867 {
1868 switch( index )
1869 {
1870 case 0:
1871 this.Score = value;
1872 return;
1873
1874 case 1:
1875 this.Box = value;
1876 return;
1877
1878 case 2:
1879 this.Other = value;
1880 return;
1881 }
1882 throw new IndexOutOfRangeException();
1883 }
1884 }
1885 }
1886
1887 protected struct ST中心点
1888 {
1889 public float x;
1890 public float y;
1891 public float z;
1892 public float rotY;
1893 }
1894 /// <summary>
1895 /// <para>SSTFファイル絶対パス(key)とサムネイル画像(value)との辞書。</para>
1896 /// <para>アプリの起動から終了まで単純に増加を続け、要素が減ることはない。</para>
1897 /// </summary>
1898 protected Dictionary<string, CTexture> dicThumbnail = new Dictionary<string, CTexture>();
1899
1900 /// <summary>
1901 /// <para>SSTFファイル絶対パス(key)とプロパティ画像(value)との辞書。</para>
1902 /// <para>アプリの起動から終了まで単純に増加を続け、要素が減ることはない。</para>
1903 /// </summary>
1904 protected Dictionary<string, CTexture> dicProperty = new Dictionary<string, CTexture>();
1905
1906 protected ST中心点[] stマトリックス座標 = new ST中心点[] {
1907 #region [ 実は円弧配置になってない。射影行列間違ってるよスターレインボウ見せる気かよ… ]
1908 //-----------------
1909 new ST中心点() { x = -940.0000f, y = 4f, z = 320f, rotY = 0.4150f },
1910 new ST中心点() { x = -740.0000f, y = 4f, z = 230f, rotY = 0.4150f },
1911 new ST中心点() { x = -550.0000f, y = 4f, z = 150f, rotY = 0.4150f },
1912 new ST中心点() { x = -370.0000f, y = 4f, z = 70f, rotY = 0.4150f },
1913 new ST中心点() { x = -194.0000f, y = 4f, z = -6f, rotY = 0.4150f },
1914 new ST中心点() { x = 6.00002622683f, y = 2f, z = 0f, rotY = 0f },
1915 new ST中心点() { x = 204.0000f, y = 4f, z = 0f, rotY = -0.4150f },
1916 new ST中心点() { x = 362.0000f, y = 4f, z = 70f, rotY = -0.4150f },
1917 new ST中心点() { x = 528.0000f, y = 4f, z = 146f, rotY = -0.4150f },
1918 new ST中心点() { x = 686.0000f, y = 4f, z = 212f, rotY = -0.4150f },
1919 new ST中心点() { x = 848.0000f, y = 4f, z = 282f, rotY = -0.4150f },
1920 new ST中心点() { x = 1200.0000f, y = 4f, z = 450f, rotY = -0.4150f },
1921 new ST中心点() { x = 1500.0000f, y = 4f, z = -289.5575f, rotY = -0.9279888f },
1922 new ST中心点() { x = 1500.0000f, y = 4f, z = -289.5575f, rotY = -0.9279888f },
1923 //-----------------
1924 #endregion
1925 };
1926
1927 protected readonly ST中心点[] stマトリックス曲名座標 = new ST中心点[] {
1928 #region [ 実は円弧配置になってない。射影行列間違ってるよスターレインボウ見せる気かよ… ]
1929 //-----------------
1930 new ST中心点() { x = -980.0000f, y = 4f, z = 350f, rotY = 0.4000f },
1931 new ST中心点() { x = -780.0000f, y = 4f, z = 264f, rotY = 0.4000f },
1932 new ST中心点() { x = -590.0000f, y = 4f, z = 174f, rotY = 0.4000f },
1933 new ST中心点() { x = -400.0000f, y = 4f, z = 92f, rotY = 0.4000f },
1934 new ST中心点() { x = -210.0000f, y = 4f, z = 10f, rotY = 0.4000f },
1935 new ST中心点() { x = 6.00002622683f, y = 2f, z = 0f, rotY = 0f },
1936 new ST中心点() { x = 210.0000f, y = 2f, z = 10f, rotY = -0.4000f },
1937 new ST中心点() { x = 400.0000f, y = 2f, z = 92f, rotY = -0.4f },
1938 new ST中心点() { x = 590.0000f, y = 2f, z = 174f, rotY = -0.4f },
1939 new ST中心点() { x = 780.0000f, y = 2f, z = 264f, rotY = -0.4f },
1940 new ST中心点() { x = 980.0000f, y = 2f, z = 350f, rotY = -0.4f },
1941 new ST中心点() { x = 1200.0000f, y = 2f, z = 450f, rotY = -0.4f },
1942 new ST中心点() { x = 1500.0000f, y = 2f, z = -289.5575f, rotY = -0.9279888f },
1943 new ST中心点() { x = 1500.0000f, y = 2f, z = -289.5575f, rotY = -0.9279888f },
1944 //-----------------
1945 #endregion
1946 };
1947 [StructLayout(LayoutKind.Sequential)]
1948 public struct STATUSPANEL
1949 {
1950 public string label;
1951 public int status;
1952 }
1953 public int nIndex;
1954 public STATUSPANEL[] stパネルマップ;
1955
1956 public bool b登場アニメ全部完了;
1957 private Color color文字影 = Color.FromArgb( 0x40, 10, 10, 10 );
1958 public CCounter[] ct登場アニメ用 = new CCounter[ 13 ];
1959 private Font ft曲リスト用フォント;
1960 private long nスクロルタイマ;
1961 private int n現在のスクロルカウンタ;
1962 private int n現在の選択行;
1963 private int n目標のスクロルカウンタ;
1964 private readonly Point[] ptの基本座標 = new Point[] { new Point(0x2c4, 30), new Point(0x272, 0x51), new Point(0x242, 0x84), new Point(0x222, 0xb7), new Point(0x210, 0xea), new Point(0x1d0, 0x127), new Point(0x224, 0x183), new Point(0x242, 0x1b6), new Point(0x270, 0x1e9), new Point(0x2ae, 540), new Point(0x314, 0x24f), new Point(0x3e4, 0x282), new Point(0x500, 0x2b5) };
1965 private ST情報[] st情報 = new ST情報[ 13 ];
1966 private CTexture txSongNotFound, txEnumeratingSongs;
1967 private CTexture txアイテム数数字;
1968 private CTexture[] txTumbnail = new CTexture[13];
1969 private CTexture tx選曲パネル;
1970 private CTexture txパネル;
1971 private CTexture txパネル帯;
1972 private CTexture tx選択されている曲の曲名;
1973 private CTexture tx選択されている曲のアティスト名;
1974 private CTexture txクリアランプ;
1975 //CPrivateFont prvFont;
1976 private CPrivateFastFont prvFont;
1977
1978 private int nCurrentPosition = 0;
1979 private int nNumOfItems = 0;
1980
1981 //private string strBoxDefSkinPath = "";
1982 private E種別 e曲のバ種別を返す( C曲リストノ song )
1983 {
1984 if( song != null )
1985 {
1986 switch( song.eド種別 )
1987 {
1988 case C曲リストノ.Eド種別.SCORE:
1989 case C曲リストノ.Eド種別.SCORE_MIDI:
1990 return E種別.Score;
1991
1992 case C曲リストノ.Eド種別.BOX:
1993 return E種別.Box;
1994
1995 case C曲リストノ.Eド種別.BACKBOX:
1996 return E種別.BackBox;
1997
1998 case C曲リストノ.Eド種別.RANDOM:
1999 return E種別.Random;
2000 }
2001 }
2002 return E種別.Other;
2003 }
2004 private C曲リストノ r次の曲( C曲リストノ song )
2005 {
2006 if( song == null )
2007 return null;
2008
2009 List<C曲リストノ> list = ( song.r親ノ != null ) ? song.r親ノ.list子リスト : CDTXMania.Songs管理.list曲ル;
2010
2011 int index = list.IndexOf( song );
2012
2013 if( index < 0 )
2014 return null;
2015
2016 if( index == ( list.Count - 1 ) )
2017 return list[ 0 ];
2018
2019 return list[ index + 1 ];
2020 }
2021 private C曲リストノ r前の曲( C曲リストノ song )
2022 {
2023 if( song == null )
2024 return null;
2025
2026 List<C曲リストノ> list = ( song.r親ノ != null ) ? song.r親ノ.list子リスト : CDTXMania.Songs管理.list曲ル;
2027
2028 int index = list.IndexOf( song );
2029
2030 if( index < 0 )
2031 return null;
2032
2033 if( index == 0 )
2034 return list[ list.Count - 1 ];
2035
2036 return list[ index - 1 ];
2037 }
2038
2039 private void tの初期化()
2040 {
2041 C曲リストノ song = this.r現在選択中の曲;
2042
2043 if( song == null )
2044 return;
2045
2046 for( int i = 0; i < 5; i++ )
2047 song = this.r前の曲( song );
2048
2049 for( int i = 0; i < 13; i++ )
2050 {
2051 this.st情報[ i ].strタイトル文字列 = song.strタイトル;
2052 this.st情報[ i ].strティスト名 = song.arスコア[ this.n現在のアンカ難易度レベルに最も近い難易度レベルを返す( song ) ].譜面情報.ティスト名;
2053 this.st情報[ i ].col文字色 = song.col文字色;
2054 this.st情報[ i ].e種別 = this.e曲のバ種別を返す( song );
2055 this.st情報[ i ].ar譜面情報 = song.arスコア[ this.n現在のアンカ難易度レベルに最も近い難易度レベルを返す( song ) ].譜面情報;
2056
2057 //for( int n = 0; n < 5; n++ )
2058 {
2059 //this.stバー情報[ i ].ar難易度ラベル[ n ];
2060
2061 //if( this.stバー情報[ i ].ar難易度ラベル[ n ] != null )
2062 //this.stバー情報[ i ].ar難易度ラベル[ n ] = song.ar難易度ラベル[ this.n現在のアンカ難易度レベルに最も近い難易度レベルを返す( song ) ];
2063 }
2064
2065 this.st情報[ i ].strDTXフォルダのパス = song.arスコア[ this.n現在のアンカ難易度レベルに最も近い難易度レベルを返す( song ) ].ファイル情報.フォルダの絶対パス;
2066 this.st情報[ i ].strPreimageのパス = song.arスコア[ this.n現在のアンカ難易度レベルに最も近い難易度レベルを返す( song ) ].ファイル情報.フォルダの絶対パス + song.arスコア[ this.n現在のアンカ難易度レベルに最も近い難易度レベルを返す( song ) ].譜面情報.Preimage;
2067 this.tパネルの生成(i, song.strタイトル, this.st情報[ i ].strティスト名, song.col文字色);
2068 if( this.st情報[ i ].strPreimageのパス != null )
2069 {
2070 if( !this.dicThumbnail.ContainsKey( this.st情報[ i ].strPreimageのパス ) )
2071 {
2072 //txTumbnail = this.tサムネイルテクスチャを作成する( Path.GetDirectoryName( song.ScoreFile ) );
2073 this.tパスを指定してサムネイル画像を生成する( i, this.st情報[ i ].strPreimageのパス, this.st情報[ i ].e種別 );
2074 this.dicThumbnail.Add( this.st情報[ i ].strPreimageのパス, this.txTumbnail[ i ] );
2075 }
2076 txTumbnail[ i ] = this.dicThumbnail[ this.st情報[ i ].strPreimageのパス ];
2077 }
2078
2079 for( int j = 0; j < 3; j++ )
2080 this.st情報[ i ].nスキル値[ j ] = (int) song.arスコア[ this.n現在のアンカ難易度レベルに最も近い難易度レベルを返す( song ) ].譜面情報.最大スキル[ j ];
2081
2082 song = this.r次の曲( song );
2083 }
2084
2085 this.n現在の選択行 = 5;
2086 }
2087 private void tパスを指定してサムネイル画像を生成する( int n番号, string strDTXPath, E種別 eType )
2088 {
2089 if( n番号 < 0 || n番号 > 12 )
2090 return;
2091
2092 //try
2093 {
2094 //if ( this.stバー情報[ nバー番号 ].eバー種別 == Eバー種別.Score || this.stバー情報[ nバー番号 ].eバー種別 == Eバー種別.Box)
2095 {
2096 if (!File.Exists(strDTXPath))
2097 {
2098 this.txTumbnail[n番号] = CDTXMania.tテクスチャの生成(CSkin.Path(@"Graphics\5_preimage default.png"), false);
2099 }
2100 else
2101 {
2102 this.txTumbnail[n番号] = CDTXMania.tテクスチャの生成(strDTXPath);
2103 }
2104 }
2105 //else if( this.stバー情報[ nバー番号 ].eバー種別 == Eバー種別.Random)
2106 //{
2107 // if( this.txジャケットランダム != null )
2108 // this.txTumbnail[ nバー番号 ] = this.txジャケットランダム;
2109 //}
2110 //else if( this.stバー情報[ nバー番号 ].eバー種別 == Eバー種別.BackBox)
2111 //{
2112 // if( this.txジャケットボックスクローズ != null )
2113 // this.txTumbnail[ nバー番号 ] = this.txジャケットボックスクローズ;
2114 //}
2115 }
2116 /*
2117 catch( CTextureCreateFailedException )
2118 {
2119 if ( this.txジャケット指定が無い場合の画像 != null )
2120 {
2121 this.txTumbnail[ nバー番号 ] = this.txジャケット指定が無い場合の画像;
2122 }
2123 else
2124 {
2125 this.txTumbnail[ nバー番号 ] = null;
2126 }
2127 }
2128 */
2129 }
2130 private CTexture tパスを指定してサムネイル画像を生成して返す( int n番号, string strDTXPath, E種別 eType )
2131 {
2132 if (n番号 < 0 || n番号 > 12)
2133 return this.txTumbnail[n番号] = CDTXMania.tテクスチャの生成(CSkin.Path(@"Graphics\5_preimage default.png"), false);
2134
2135 //try
2136 {
2137 //if (eType == Eバー種別.Score || eType == Eバー種別.Box)
2138 {
2139 if (!File.Exists(strDTXPath))
2140 {
2141 return this.txTumbnail[n番号] = CDTXMania.tテクスチャの生成(CSkin.Path(@"Graphics\5_preimage default.png"), false);
2142 }
2143 else
2144 {
2145 return this.txTumbnail[n番号] = CDTXMania.tテクスチャの生成(strDTXPath);
2146 }
2147 }
2148 //else if (eType == Eバー種別.Random)
2149 {
2150 // if(this.txジャケットランダム != null)
2151 // this.txTumbnail[nバー番号] = this.txジャケットランダム;
2152 }
2153 //else if (eType == Eバー種別.BackBox)
2154 {
2155 // if(this.txジャケットボックスクローズ != null)
2156 // this.txTumbnail[nバー番号] = this.txジャケットボックスクローズ;
2157 }
2158 }
2159 /*
2160 catch( CTextureCreateFailedException )
2161 {
2162 if ( this.txジャケット指定が無い場合の画像 != null )
2163 {
2164 this.txTumbnail[ nバー番号 ] = this.txジャケット指定が無い場合の画像;
2165 }
2166 else
2167 {
2168 this.txTumbnail[ nバー番号 ] = null;
2169 }
2170 }
2171 */
2172 }
2173 private CTexture t指定された文字テクスチャを生成する( string str文字 )
2174 {
2175 //2013.09.05.kairera0467 中央にしか使用することはないので、色は黒固定。
2176 //現在は機能しない(面倒なので実装してない)が、そのうち使用する予定。
2177 //PrivateFontの試験運転も兼ねて。
2178 //CPrivateFastFont
2179 prvFont = new CPrivateFastFont( new FontFamily( CDTXMania.ConfigIni.str選曲リストフォント ), 28, FontStyle.Regular );
2180 Bitmap bmp;
2181
2182 bmp = prvFont.DrawPrivateFont( str文字, Color.Black, Color.Transparent );
2183
2184 SizeF sz曲名;
2185
2186 #region [ 曲名表示に必要となるサイズを取得する。]
2187 //-----------------
2188 using( var bmpDummy = new Bitmap(1, 1) )
2189 {
2190 var g = Graphics.FromImage( bmpDummy );
2191 g.PageUnit = GraphicsUnit.Pixel;
2192 sz曲名 = g.MeasureString( str文字, this.ft曲リスト用フォント);
2193 g.Dispose();
2194 //this.stバー情報[ nバー番号 ].nタイトル名テクスチャの長さdot = (int)g.MeasureString(str文字, this.ft曲リスト用フォント).Width;
2195 }
2196 //-----------------
2197 #endregion
2198 int n最大幅px = 200;
2199 int height = 25;
2200 int width = (int)((sz曲名.Width + 2) * 0.5f);
2201 if (width > (CDTXMania.app.Device.Capabilities.MaxTextureWidth / 2))
2202 width = CDTXMania.app.Device.Capabilities.MaxTextureWidth / 2; // 右端断ち切れ仕方ないよね
2203
2204 float f拡大率X = (width <= n最大幅px) ? 0.5f : (((float)n最大幅px / (float)width) * 0.5f); // 長い文字列は横方向に圧縮。
2205
2206 CTexture tx文字テクスチャ = CDTXMania.tテクスチャの生成( bmp, false );
2207
2208 if( tx文字テクスチャ != null )
2209 tx文字テクスチャ.vc拡大縮小倍率 = new Vector3( f拡大率X, 0.5f, 1f );
2210
2211 //prvFont.Dispose();
2212 bmp.Dispose();
2213
2214 return tx文字テクスチャ;
2215 }
2216 private void tパネルの生成( int n番号, string str曲名, string strティスト名, Color color )
2217 {
2218 //t3D描画の仕様上左詰や右詰が面倒になってしまうので、
2219 //パネルにあらかじめ曲名とアーティスト名を埋め込んでおく。
2220
2221 if( n番号 < 0 || n番号 > 12 )
2222 return;
2223 try
2224 {
2225 Bitmap b4font;
2226 Bitmap bSongPanel;
2227 Image imgSongPanel;
2228 Image imgCustomSongNameTexture;
2229 Image imgCuttomArtistNameTexture;
2230 SizeF sz曲名;
2231 SizeF szティスト名;
2232
2233 bool bFoundTitleTexture = false;
2234 bool bFoundArtistTexture = false;
2235
2236 b4font = new Bitmap( 1, 1 );
2237 Graphics graphics = Graphics.FromImage( b4font );
2238 graphics.PageUnit = GraphicsUnit.Pixel;
2239 imgSongPanel = Image.FromFile( CSkin.Path( @"Graphics\5_music panel.png" ) );
2240
2241 bSongPanel = new Bitmap( 223, 279 );
2242
2243 graphics = Graphics.FromImage( bSongPanel );
2244 graphics.DrawImage( imgSongPanel, 0, 0, 223, 279 );
2245
2246 string strPassBefore = "";
2247 string strPassAfter = "";
2248 try
2249 {
2250 strPassBefore = this.st情報[ n番号 ].strDTXフォルダのパス;
2251 strPassAfter = strPassBefore.Replace( this.st情報[ n番号 ].ar譜面情報.Preimage, "" );
2252 }
2253 catch
2254 {
2255 //Replaceでエラーが出たらここで適切な処理ができるようにしたい。
2256 strPassBefore = "";
2257 strPassAfter = "";
2258
2259 }
2260 string strPath = ( strPassAfter + "TitleTexture.png" );
2261 if( File.Exists( ( strPath ) ) )
2262 {
2263 imgCustomSongNameTexture = Image.FromFile( strPath );
2264 graphics.DrawImage( imgCustomSongNameTexture, 4, -1, 223, 33 );
2265 bFoundTitleTexture = true;
2266 }
2267 if( File.Exists( ( strPassAfter + "ArtistTexture.png" ) ) )
2268 {
2269 imgCuttomArtistNameTexture = Image.FromFile( strPassAfter + "ArtistTexture.png" );
2270 graphics.DrawImage(imgCuttomArtistNameTexture, 0, 252, 223, 26);
2271 bFoundArtistTexture = true;
2272 }
2273
2274
2275 #region [ 曲名表示に必要となるサイズを取得する。]
2276 //-----------------
2277 using( var bmpDummy = new Bitmap( 1, 1 ) )
2278 {
2279 var g = Graphics.FromImage( bmpDummy );
2280 g.PageUnit = GraphicsUnit.Pixel;
2281 sz曲名 = g.MeasureString( str曲名, this.ft曲リスト用フォント );
2282 szティスト名 = g.MeasureString( strティスト名, this.ft曲リスト用フォント );
2283 this.st情報[ n番号 ].nタイトル名テクスチャの長さdot = (int) g.MeasureString( strティスト名, new Font( CDTXMania.ConfigIni.str選曲リストフォント, 16 ) ).Width;
2284 g.Dispose();
2285 }
2286 //-----------------
2287 #endregion
2288
2289 int n最大幅px = 200;
2290 int height = 25;
2291 int width = (int) ( ( sz曲名.Width + 2 ) );
2292 if( width > ( CDTXMania.app.Device.Capabilities.MaxTextureWidth ) )
2293 width = CDTXMania.app.Device.Capabilities.MaxTextureWidth; // 右端断ち切れ仕方ないよね
2294
2295 float f拡大率X = ( width <= n最大幅px ) ? 1 : ( ( (float) n最大幅px / (float) width ) ); // 長い文字列は横方向に圧縮。
2296
2297 using( var bmp = new Bitmap( width, height, PixelFormat.Format32bppArgb ) ) // 2倍(面積4倍)のBitmapを確保。(0.5倍で表示する前提。)
2298 using( var g = Graphics.FromImage( bmp ) )
2299 {
2300 graphics.TextRenderingHint = TextRenderingHint.AntiAlias;
2301 float y = ( ( ( float ) bmp.Height ) ) - ( ( CDTXMania.ConfigIni.n選曲リストフォントのサイズdot ) );
2302 //graphics.DrawString( str曲名, this.ft曲リスト用フォント, new SolidBrush( this.color文字影 ), (float) 2f, (float) ( y + 2f ) );
2303 if( bFoundTitleTexture == false )
2304 graphics.DrawString( str曲名, new Font( CDTXMania.ConfigIni.str選曲リストフォント, 16 ), new SolidBrush( color ), 5f, y - 2 );
2305 if( bFoundArtistTexture == false )
2306 graphics.DrawString( strティスト名, new Font( CDTXMania.ConfigIni.str選曲リストフォント, 16 ), new SolidBrush( Color.White ), (float)218f - this.st情報[ n番号 ].nタイトル名テクスチャの長さdot, 255f);
2307 //graphics.DrawString( strアーティスト名, this.ft曲リスト用フォント, new SolidBrush( Color.White ), 234f, 258f );
2308
2309 CDTXMania.t安全にDisposeする( ref this.st情報[ n番号 ].txパネル );
2310
2311 this.st情報[ n番号 ].txパネル = new CTexture( CDTXMania.app.Device, bSongPanel, CDTXMania.TextureFormat, false );
2312
2313 bmp.Dispose();
2314 g.Dispose();
2315 }
2316
2317 b4font.Dispose();
2318 bSongPanel.Dispose();
2319 imgSongPanel.Dispose();
2320 graphics.Dispose();
2321 }
2322 catch( CTextureCreateFailedException )
2323 {
2324 Trace.TraceError( "曲名テクスチャの作成に失敗しました。[{0}]", str曲名 );
2325 this.st情報[ n番号 ].txパネル = null;
2326 }
2327
2328 }
2329
2330 private CTexture tカスタム曲名の生成( int n番号 )
2331 {
2332 //t3D描画の仕様上左詰や右詰が面倒になってしまうので、
2333 //パネルにあらかじめ曲名とアーティスト名を埋め込んでおく。
2334
2335 Bitmap b4font;
2336 Bitmap bCustomSongNameTexture;
2337 Image imgCustomSongNameTexture;
2338
2339 b4font = new Bitmap( 1, 1 );
2340 Graphics graphicsA = Graphics.FromImage( b4font );
2341
2342 graphicsA.PageUnit = GraphicsUnit.Pixel;
2343
2344 imgCustomSongNameTexture = Image.FromFile( CSkin.Path( @"Graphics\7_Dummy.png" ) );
2345
2346
2347 bCustomSongNameTexture = new Bitmap( 240, 40 );
2348
2349 graphicsA = Graphics.FromImage( bCustomSongNameTexture );
2350 graphicsA.DrawImage( bCustomSongNameTexture, 0, 0, 180, 25 );
2351
2352
2353 string strPassAfter = "";
2354 try
2355 {
2356 strPassAfter = this.st情報[ n番号 ].strDTXフォルダのパス;
2357 }
2358 catch
2359 {
2360 strPassAfter = "";
2361 }
2362
2363 string strPath = ( strPassAfter + "TitleTexture.png" );
2364 if( File.Exists( ( strPath ) ) )
2365 {
2366 imgCustomSongNameTexture = Image.FromFile( strPath );
2367 imgCustomSongNameTexture = this.CreateNegativeImage( imgCustomSongNameTexture );
2368 graphicsA.DrawImage( imgCustomSongNameTexture, 6, 1, 180, 25 );
2369 imgCustomSongNameTexture.Dispose();
2370 }
2371
2372
2373 //CDTXMania.t安全にDisposeする( ref this.stバー情報[ nバー番号 ].txカスタム曲名テクスチャ );
2374 //CDTXMania.t安全にDisposeする( ref this.stバー情報[ nバー番号 ].txカスタムアーティスト名テクスチャ );
2375 CTexture txTex = new CTexture( CDTXMania.app.Device, bCustomSongNameTexture, CDTXMania.TextureFormat, false );
2376
2377 b4font.Dispose();
2378 graphicsA.Dispose();
2379 bCustomSongNameTexture.Dispose();
2380
2381 return txTex;
2382 }
2383 private CTexture tカスタムアティスト名テクスチャの生成( int n番号 )
2384 {
2385 //t3D描画の仕様上左詰や右詰が面倒になってしまうので、
2386 //パネルにあらかじめ曲名とアーティスト名を埋め込んでおく。
2387
2388 Bitmap b4font;
2389 Bitmap bCustomArtistNameTexture;
2390 Image imgCustomArtistNameTexture;
2391
2392 b4font = new Bitmap( 1, 1 );
2393 Graphics graphics = Graphics.FromImage( b4font );
2394
2395 graphics.PageUnit = GraphicsUnit.Pixel;
2396
2397 imgCustomArtistNameTexture = Image.FromFile( CSkin.Path( @"Graphics\7_Dummy.png" ) );
2398
2399
2400 bCustomArtistNameTexture = new Bitmap( 210, 27 );
2401
2402 graphics = Graphics.FromImage( bCustomArtistNameTexture );
2403 graphics.DrawImage( bCustomArtistNameTexture, 0, 0, 196, 27 );
2404
2405
2406 string strPassAfter = "";
2407 try
2408 {
2409 strPassAfter = this.st情報[ n番号 ].strDTXフォルダのパス;
2410 }
2411 catch
2412 {
2413 strPassAfter = "";
2414 }
2415
2416 string strPath = (strPassAfter + "ArtistTexture.png");
2417 if (File.Exists((strPath)))
2418 {
2419 imgCustomArtistNameTexture = Image.FromFile(strPath);
2420 imgCustomArtistNameTexture = this.CreateNegativeImage( imgCustomArtistNameTexture );
2421 graphics.DrawImage(imgCustomArtistNameTexture, 16, 2, 196, 27);
2422 }
2423
2424 //CDTXMania.t安全にDisposeする( ref this.stバー情報[ nバー番号 ].txカスタム曲名テクスチャ );
2425 //CDTXMania.t安全にDisposeする( ref this.stバー情報[ nバー番号 ].txカスタムアーティスト名テクスチャ );
2426 this.st情報[n番号].nティスト名テクスチャの長さdot = 210;
2427 CTexture txTex = new CTexture( CDTXMania.app.Device, bCustomArtistNameTexture, CDTXMania.TextureFormat, false );
2428 return txTex;
2429 }
2430 private void t曲名バの生成( int n番号, string str曲名, Color color )
2431 {
2432 if( n番号 < 0 || n番号 > 12 )
2433 return;
2434
2435 try
2436 {
2437 SizeF sz曲名;
2438
2439 #region [ 曲名表示に必要となるサイズを取得する。]
2440 //-----------------
2441 using( var bmpDummy = new Bitmap( 1, 1 ) )
2442 {
2443 var g = Graphics.FromImage( bmpDummy );
2444 g.PageUnit = GraphicsUnit.Pixel;
2445 sz曲名 = g.MeasureString( str曲名, this.ft曲リスト用フォント );
2446 this.st情報[ n番号 ].nタイトル名テクスチャの長さdot = (int) g.MeasureString( str曲名, this.ft曲リスト用フォント ).Width;
2447 }
2448 //-----------------
2449 #endregion
2450
2451 int n最大幅px = 200;
2452 int height = 25;
2453 int width = (int) ( ( sz曲名.Width + 2 ) * 0.5f );
2454 if( width > ( CDTXMania.app.Device.Capabilities.MaxTextureWidth / 2 ) )
2455 width = CDTXMania.app.Device.Capabilities.MaxTextureWidth / 2; // 右端断ち切れ仕方ないよね
2456
2457