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Contents of /trunk/DTXManiaプロジェクト/コード/ステージ/05.選曲/CActSelect曲リスト.cs

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#35379 座標調整など
1 using System;
2 using System.Collections.Generic;
3 using System.Text;
4 using System.Globalization;
5 using System.Runtime.InteropServices;
6 using System.Drawing;
7 using System.Drawing.Imaging;
8 using System.Diagnostics;
9 using System.Drawing.Text;
10 using System.IO;
11 using SlimDX;
12 using FDK;
13
14 namespace DTXMania
15 {
16 //ここをXG風にする際に使ったコードはSSTから拝借、改造している。
17 internal class CActSelect曲リスト : CActivity
18 {
19
20 // プロパティ
21
22 public bool bIsEnumeratingSongs
23 {
24 get;
25 set;
26 }
27 public bool bスクロル中
28 {
29 get
30 {
31 if( this.n目標のスクロルカウンタ == 0 )
32 {
33 return ( this.n現在のスクロルカウンタ != 0 );
34 }
35 return true;
36 }
37 }
38 public int n現在のアンカ難易度レベル
39 {
40 get;
41 private set;
42 }
43 public int n現在選択中の曲の現在の難易度レベル
44 {
45 get
46 {
47 return this.n現在のアンカ難易度レベルに最も近い難易度レベルを返す( this.r現在選択中の曲 );
48 }
49 }
50 public Cスコア r現在選択中のスコア
51 {
52 get
53 {
54 if( this.r現在選択中の曲 != null )
55 {
56 return this.r現在選択中の曲.arスコア[ this.n現在選択中の曲の現在の難易度レベル ];
57 }
58 return null;
59 }
60 }
61 public C曲リストノ r現在選択中の曲
62 {
63 get;
64 private set;
65 }
66
67 public int nスクロルバ相対y座標
68 {
69 get;
70 private set;
71 }
72
73 // t選択曲が変更された()内で使う、直前の選曲の保持
74 // (前と同じ曲なら選択曲変更に掛かる再計算を省略して高速化するため)
75 private C曲リストノ song_last = null;
76
77
78 // コンストラクタ
79
80 public CActSelect曲リスト()
81 {
82 this.r現在選択中の曲 = null;
83 this.n現在のアンカ難易度レベル = 0;
84 base.b活性化してない = true;
85 this.bIsEnumeratingSongs = false;
86
87
88 this.stパネルマップ = null;
89 this.stパネルマップ = new STATUSPANEL[12]; // yyagi: 以下、手抜きの初期化でスマン
90 string[] labels = new string[12] {
91 "DTXMANIA", //0
92 "DEBUT", //1
93 "NOVICE", //2
94 "REGULAR", //3
95 "EXPERT", //4
96 "MASTER", //5
97 "BASIC", //6
98 "ADVANCED", //7
99 "EXTREME", //8
100 "RAW", //9
101 "RWS", //10
102 "REAL" //11
103 };
104 int[] status = new int[12] { 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11 };
105
106 for (int i = 0; i < 12; i++)
107 {
108 this.stパネルマップ[i] = default(STATUSPANEL);
109 this.stパネルマップ[i].status = status[i];
110 this.stパネルマップ[i].label = labels[i];
111 }
112 }
113
114
115 // メソッド
116
117 public int n現在のアンカ難易度レベルに最も近い難易度レベルを返す( C曲リストノ song )
118 {
119 // 事前チェック。
120
121 if( song == null )
122 return this.n現在のアンカ難易度レベル; // 曲がまったくないよ
123
124 if( song.arスコア[ this.n現在のアンカ難易度レベル ] != null )
125 return this.n現在のアンカ難易度レベル; // 難易度ぴったりの曲があったよ
126
127 if( ( song.eド種別 == C曲リストノ.Eド種別.BOX ) || ( song.eド種別 == C曲リストノ.Eド種別.BACKBOX ) )
128 return 0; // BOX と BACKBOX は関係無いよ
129
130
131 // 現在のアンカレベルから、難易度上向きに検索開始。
132
133 int n最も近いレベル = this.n現在のアンカ難易度レベル;
134
135 for( int i = 0; i < 5; i++ )
136 {
137 if( song.arスコア[ n最も近いレベル ] != null )
138 break; // 曲があった。
139
140 n最も近いレベル = ( n最も近いレベル + 1 ) % 5; // 曲がなかったので次の難易度レベルへGo。(5以上になったら0に戻る。)
141 }
142
143
144 // 見つかった曲がアンカより下のレベルだった場合……
145 // アンカから下向きに検索すれば、もっとアンカに近い曲があるんじゃね?
146
147 if( n最も近いレベル < this.n現在のアンカ難易度レベル )
148 {
149 // 現在のアンカレベルから、難易度下向きに検索開始。
150
151 n最も近いレベル = this.n現在のアンカ難易度レベル;
152
153 for( int i = 0; i < 5; i++ )
154 {
155 if( song.arスコア[ n最も近いレベル ] != null )
156 break; // 曲があった。
157
158 n最も近いレベル = ( ( n最も近いレベル - 1 ) + 5 ) % 5; // 曲がなかったので次の難易度レベルへGo。(0未満になったら4に戻る。)
159 }
160 }
161
162 return n最も近いレベル;
163 }
164 public C曲リストノ r指定された曲が存在するリストの先頭の曲( C曲リストノ song )
165 {
166 List<C曲リストノ> songList = GetSongListWithinMe( song );
167 return ( songList == null ) ? null : songList[ 0 ];
168 }
169 public C曲リストノ r指定された曲が存在するリストの末尾の曲( C曲リストノ song )
170 {
171 List<C曲リストノ> songList = GetSongListWithinMe( song );
172 return ( songList == null ) ? null : songList[ songList.Count - 1 ];
173 }
174
175 private List<C曲リストノ> GetSongListWithinMe( C曲リストノ song )
176 {
177 if ( song.r親ノ == null ) // root階層のノートだったら
178 {
179 return CDTXMania.Songs管理.list曲ル; // rootのリストを返す
180 }
181 else
182 {
183 if ( ( song.r親ノ.list子リスト != null ) && ( song.r親ノ.list子リスト.Count > 0 ) )
184 {
185 return song.r親ノ.list子リスト;
186 }
187 else
188 {
189 return null;
190 }
191 }
192 }
193
194
195 public delegate void DGSortFunc( List<C曲リストノ> songList, E楽器パ eInst, int order, params object[] p);
196 /// <summary>
197 /// 主にCSong管理.cs内にあるソート機能を、delegateで呼び出す。
198 /// </summary>
199 /// <param name="sf">ソート用に呼び出すメソッド</param>
200 /// <param name="eInst">ソート基準とする楽器</param>
201 /// <param name="order">-1=降順, 1=昇順</param>
202 public void t曲リストのソ( DGSortFunc sf, E楽器パ eInst, int order, params object[] p )
203 {
204 List<C曲リストノ> songList = GetSongListWithinMe( this.r現在選択中の曲 );
205 if ( songList == null )
206 {
207 // 何もしない;
208 }
209 else
210 {
211 // CDTXMania.Songs管理.t曲リストのソート3_演奏回数の多い順( songList, eInst, order );
212 sf( songList, eInst, order, p );
213 // this.r現在選択中の曲 = CDTXMania
214 this.t現在選択中の曲を元に曲バを再構成する();
215 }
216 }
217
218 public bool tBOXに入る()
219 {
220 //Trace.TraceInformation( "box enter" );
221 //Trace.TraceInformation( "Skin現在Current : " + CDTXMania.Skin.GetCurrentSkinSubfolderFullName(false) );
222 //Trace.TraceInformation( "Skin現在System : " + CSkin.strSystemSkinSubfolderFullName );
223 //Trace.TraceInformation( "Skin現在BoxDef : " + CSkin.strBoxDefSkinSubfolderFullName );
224 //Trace.TraceInformation( "Skin現在: " + CSkin.GetSkinName( CDTXMania.Skin.GetCurrentSkinSubfolderFullName(false) ) );
225 //Trace.TraceInformation( "Skin現pt: " + CDTXMania.Skin.GetCurrentSkinSubfolderFullName(false) );
226 //Trace.TraceInformation( "Skin指定: " + CSkin.GetSkinName( this.r現在選択中の曲.strSkinPath ) );
227 //Trace.TraceInformation( "Skinpath: " + this.r現在選択中の曲.strSkinPath );
228 bool ret = false;
229 if ( CSkin.GetSkinName( CDTXMania.Skin.GetCurrentSkinSubfolderFullName( false ) ) != CSkin.GetSkinName( this.r現在選択中の曲.strSkinPath )
230 && CSkin.bUseBoxDefSkin )
231 {
232 ret = true;
233 // BOXに入るときは、スキン変更発生時のみboxdefスキン設定の更新を行う
234 CDTXMania.Skin.SetCurrentSkinSubfolderFullName(
235 CDTXMania.Skin.GetSkinSubfolderFullNameFromSkinName( CSkin.GetSkinName( this.r現在選択中の曲.strSkinPath ) ), false );
236 }
237
238 //Trace.TraceInformation( "Skin変更: " + CSkin.GetSkinName( CDTXMania.Skin.GetCurrentSkinSubfolderFullName(false) ) );
239 //Trace.TraceInformation( "Skin変更Current : "+ CDTXMania.Skin.GetCurrentSkinSubfolderFullName(false) );
240 //Trace.TraceInformation( "Skin変更System : "+ CSkin.strSystemSkinSubfolderFullName );
241 //Trace.TraceInformation( "Skin変更BoxDef : "+ CSkin.strBoxDefSkinSubfolderFullName );
242 if( this.tx選択されている曲の曲名 != null )
243 {
244 this.tx選択されている曲の曲名.Dispose();
245 this.tx選択されている曲の曲名 = null;
246 }
247 if( this.tx選択されている曲のアティスト名 != null )
248 {
249 this.tx選択されている曲のアティスト名.Dispose();
250 this.tx選択されている曲のアティスト名 = null;
251 }
252 if( ( this.r現在選択中の曲.list子リスト != null ) && ( this.r現在選択中の曲.list子リスト.Count > 0 ) )
253 {
254 this.r現在選択中の曲 = this.r現在選択中の曲.list子リスト[ 0 ];
255 this.t現在選択中の曲を元に曲バを再構成する();
256 this.t選択曲が変更された(false); // #27648 項目数変更を反映させる
257 }
258 return ret;
259 }
260 public bool tBOXを出る()
261 {
262 //Trace.TraceInformation( "box exit" );
263 //Trace.TraceInformation( "Skin現在Current : " + CDTXMania.Skin.GetCurrentSkinSubfolderFullName(false) );
264 //Trace.TraceInformation( "Skin現在System : " + CSkin.strSystemSkinSubfolderFullName );
265 //Trace.TraceInformation( "Skin現在BoxDef : " + CSkin.strBoxDefSkinSubfolderFullName );
266 //Trace.TraceInformation( "Skin現在: " + CSkin.GetSkinName( CDTXMania.Skin.GetCurrentSkinSubfolderFullName(false) ) );
267 //Trace.TraceInformation( "Skin現pt: " + CDTXMania.Skin.GetCurrentSkinSubfolderFullName(false) );
268 //Trace.TraceInformation( "Skin指定: " + CSkin.GetSkinName( this.r現在選択中の曲.strSkinPath ) );
269 //Trace.TraceInformation( "Skinpath: " + this.r現在選択中の曲.strSkinPath );
270 bool ret = false;
271 if ( CSkin.GetSkinName( CDTXMania.Skin.GetCurrentSkinSubfolderFullName( false ) ) != CSkin.GetSkinName( this.r現在選択中の曲.strSkinPath )
272 && CSkin.bUseBoxDefSkin )
273 {
274 ret = true;
275 }
276 // スキン変更が発生しなくても、boxdef圏外に出る場合は、boxdefスキン設定の更新が必要
277 // (ユーザーがboxdefスキンをConfig指定している場合への対応のために必要)
278 // tBoxに入る()とは処理が微妙に異なるので注意
279 CDTXMania.Skin.SetCurrentSkinSubfolderFullName(
280 ( this.r現在選択中の曲.strSkinPath == "" ) ? "" : CDTXMania.Skin.GetSkinSubfolderFullNameFromSkinName( CSkin.GetSkinName( this.r現在選択中の曲.strSkinPath ) ), false );
281 //Trace.TraceInformation( "SKIN変更: " + CSkin.GetSkinName( CDTXMania.Skin.GetCurrentSkinSubfolderFullName(false) ) );
282 //Trace.TraceInformation( "SKIN変更Current : "+ CDTXMania.Skin.GetCurrentSkinSubfolderFullName(false) );
283 //Trace.TraceInformation( "SKIN変更System : "+ CSkin.strSystemSkinSubfolderFullName );
284 //Trace.TraceInformation( "SKIN変更BoxDef : "+ CSkin.strBoxDefSkinSubfolderFullName );
285 if( this.tx選択されている曲の曲名 != null )
286 {
287 this.tx選択されている曲の曲名.Dispose();
288 this.tx選択されている曲の曲名 = null;
289 }
290 if( this.tx選択されている曲のアティスト名 != null )
291 {
292 this.tx選択されている曲のアティスト名.Dispose();
293 this.tx選択されている曲のアティスト名 = null;
294 }
295 if ( this.r現在選択中の曲.r親ノ != null )
296 {
297 this.r現在選択中の曲 = this.r現在選択中の曲.r親ノ;
298 this.t現在選択中の曲を元に曲バを再構成する();
299 this.t選択曲が変更された(false); // #27648 項目数変更を反映させる
300 }
301 return ret;
302 }
303 public void t現在選択中の曲を元に曲バを再構成する()
304 {
305 this.tの初期化();
306 for( int i = 0; i < 13; i++ )
307 {
308 this.t曲名バの生成( i, this.st情報[ i ].strタイトル文字列, this.st情報[ i ].col文字色 );
309 this.tティスト名テクスチャの生成( i, this.st情報[ i ].strティスト名 );
310 this.tパネルの生成( i, this.st情報[ i ].strタイトル文字列, this.st情報[ i ].strティスト名, this.st情報[ i ].col文字色 );
311 if( !this.dicThumbnail.ContainsKey( this.st情報[ i ].strPreimageのパス ) )
312 {
313 //txTumbnail = this.tサムネイルテクスチャを作成する( Path.GetDirectoryName( song.ScoreFile ) );
314 this.tパスを指定してサムネイル画像を生成する( i, this.st情報[ i ].strPreimageのパス, this.st情報[ i ].e種別 );
315 this.dicThumbnail.Add( this.st情報[ i ].strPreimageのパス, this.txTumbnail[ i ] );
316 }
317 txTumbnail[ i ] = this.dicThumbnail[ this.st情報[ i ].strPreimageのパス ];
318 }
319 }
320 public void t次に移動()
321 {
322 if( this.r現在選択中の曲 != null )
323 {
324 this.n目標のスクロルカウンタ += 100;
325 }
326 }
327 public void t前に移動()
328 {
329 if( this.r現在選択中の曲 != null )
330 {
331 this.n目標のスクロルカウンタ -= 100;
332 }
333 }
334 public void t難易度レベルをひとつ進める()
335 {
336 if( ( this.r現在選択中の曲 == null ) || ( this.r現在選択中の曲.nスコア数 <= 1 ) )
337 return; // 曲にスコアが0~1個しかないなら進める意味なし。
338
339
340 // 難易度レベルを+1し、現在選曲中のスコアを変更する。
341
342 this.n現在のアンカ難易度レベル = this.n現在のアンカ難易度レベルに最も近い難易度レベルを返す( this.r現在選択中の曲 );
343
344 for( int i = 0; i < 5; i++ )
345 {
346 this.n現在のアンカ難易度レベル = ( this.n現在のアンカ難易度レベル + 1 ) % 5; // 5以上になったら0に戻る。
347 if( this.r現在選択中の曲.arスコア[ this.n現在のアンカ難易度レベル ] != null ) // 曲が存在してるならここで終了。存在してないなら次のレベルへGo。
348 break;
349 }
350
351
352 // 曲毎に表示しているスキル値を、新しい難易度レベルに合わせて取得し直す。(表示されている13曲全部。)
353
354 C曲リストノ song = this.r現在選択中の曲;
355 for( int i = 0; i < 5; i++ )
356 song = this.r前の曲( song );
357
358 for( int i = this.n現在の選択行 - 5; i < ( ( this.n現在の選択行 - 5 ) + 13 ); i++ )
359 {
360 int index = ( i + 13 ) % 13;
361 for( int m = 0; m < 3; m++ )
362 {
363 this.st情報[ index ].nスキル値[ m ] = (int) song.arスコア[ this.n現在のアンカ難易度レベルに最も近い難易度レベルを返す( song ) ].譜面情報.最大スキル[ m ];
364 }
365 song = this.r次の曲( song );
366 }
367
368 this.tラベル名からステタスパネルを決定する( this.r現在選択中の曲.ar難易度ラベル[ this.n現在選択中の曲の現在の難易度レベル ] );
369
370 switch( this.nIndex )
371 {
372 case 2:
373 CDTXMania.Skin.soundNovice.t再生する();
374 string strnov = CSkin.Path( @"Sounds\Novice.ogg" );
375 if( !File.Exists( strnov ) )
376 CDTXMania.Skin.sound変更音.t再生する();
377 break;
378
379 case 3:
380 CDTXMania.Skin.soundRegular.t再生する();
381 string strreg = CSkin.Path( @"Sounds\Regular.ogg" );
382 if( !File.Exists( strreg ) )
383 CDTXMania.Skin.sound変更音.t再生する();
384 break;
385
386 case 4:
387 CDTXMania.Skin.soundExpert.t再生する();
388 string strexp = CSkin.Path( @"Sounds\Expert.ogg" );
389 if( !File.Exists( strexp ) )
390 CDTXMania.Skin.sound変更音.t再生する();
391 break;
392
393 case 5:
394 CDTXMania.Skin.soundMaster.t再生する();
395 string strmas = CSkin.Path( @"Sounds\Master.ogg" );
396 if( !File.Exists( strmas ) )
397 CDTXMania.Skin.sound変更音.t再生する();
398 break;
399
400 case 6:
401 CDTXMania.Skin.soundBasic.t再生する();
402 string strbsc = CSkin.Path( @"Sounds\Basic.ogg" );
403 if( !File.Exists( strbsc ) )
404 CDTXMania.Skin.sound変更音.t再生する();
405 break;
406
407 case 7:
408 CDTXMania.Skin.soundAdvanced.t再生する();
409 string stradv = CSkin.Path( @"Sounds\Advanced.ogg" );
410 if( !File.Exists( stradv ) )
411 CDTXMania.Skin.sound変更音.t再生する();
412 break;
413
414 case 8:
415 CDTXMania.Skin.soundExtreme.t再生する();
416 string strext = CSkin.Path( @"Sounds\Extreme.ogg" );
417 if( !File.Exists( strext ) )
418 CDTXMania.Skin.sound変更音.t再生する();
419 break;
420
421 default:
422 CDTXMania.Skin.sound変更音.t再生する();
423 break;
424 }
425
426 // 選曲ステージに変更通知を発出し、関係Activityの対応を行ってもらう。
427
428 CDTXMania.stage選曲.t選択曲変更通知();
429 }
430
431
432 public void tラベル名からステタスパネルを決定する(string strラベル名)
433 {
434 if (string.IsNullOrEmpty(strラベル名))
435 {
436 this.nIndex = 0;
437 }
438 else
439 {
440 STATUSPANEL[] array = this.stパネルマップ;
441 for (int i = 0; i < array.Length; i++)
442 {
443 STATUSPANEL sTATUSPANEL = array[i];
444 if (strラベル名.Equals(sTATUSPANEL.label, StringComparison.CurrentCultureIgnoreCase))
445 {
446 this.nIndex = sTATUSPANEL.status;
447 return;
448 }
449 this.nIndex++;
450 }
451 }
452 }
453
454 /// <summary>
455 /// 曲リストをリセットする
456 /// </summary>
457 /// <param name="cs"></param>
458 public void Refresh(CSongs管理 cs, bool bRemakeSongTitleBar ) // #26070 2012.2.28 yyagi
459 {
460 // this.On非活性化();
461
462 if ( cs != null && cs.list曲ル.Count > 0 ) // 新しい曲リストを検索して、1曲以上あった
463 {
464 CDTXMania.Songs管理 = cs;
465
466 if ( this.r現在選択中の曲 != null ) // r現在選択中の曲==null とは、「最初songlist.dbが無かった or 検索したが1曲もない」
467 {
468 this.r現在選択中の曲 = searchCurrentBreadcrumbsPosition( CDTXMania.Songs管理.list曲ル, this.r現在選択中の曲.strBreadcrumbs );
469 if ( bRemakeSongTitleBar ) // 選曲画面以外に居るときには再構成しない (非活性化しているときに実行すると例外となる)
470 {
471 this.t現在選択中の曲を元に曲バを再構成する();
472 }
473 #if false // list子リストの中まではmatchしてくれないので、検索ロジックは手書きで実装 (searchCurrentBreadcrumbs())
474 string bc = this.r現在選択中の曲.strBreadcrumbs;
475 Predicate<C曲リストノ> match = delegate( C曲リストノ c )
476 {
477 return ( c.strBreadcrumbs.Equals( bc ) );
478 };
479 int nMatched = CDTXMania.Songs管理.list曲ル.FindIndex( match );
480
481 this.r現在選択中の曲 = ( nMatched == -1 ) ? null : CDTXMania.Songs管理.list曲ル[ nMatched ];
482 this.t現在選択中の曲を元に曲バを再構成する();
483 #endif
484 return;
485 }
486 }
487 this.On非活性化();
488 this.r現在選択中の曲 = null;
489 this.On活性化();
490 }
491
492
493 /// <summary>
494 /// 現在選曲している位置を検索する
495 /// (曲一覧クラスを新しいものに入れ替える際に用いる)
496 /// </summary>
497 /// <param name="ln">検索対象のList</param>
498 /// <param name="bc">検索するパンくずリスト(文字列)</param>
499 /// <returns></returns>
500 private C曲リストノ searchCurrentBreadcrumbsPosition( List<C曲リストノ> ln, string bc )
501 {
502 foreach (C曲リストノ n in ln)
503 {
504 if ( n.strBreadcrumbs == bc )
505 {
506 return n;
507 }
508 else if ( n.list子リスト != null && n.list子リスト.Count > 0 ) // 子リストが存在するなら、再帰で探す
509 {
510 C曲リストノ r = searchCurrentBreadcrumbsPosition( n.list子リスト, bc );
511 if ( r != null ) return r;
512 }
513 }
514 return null;
515 }
516
517 /// <summary>
518 /// BOXのアイテム数と、今何番目を選択しているかをセットする
519 /// </summary>
520 public void t選択曲が変更された( bool bForce ) // #27648
521 {
522 C曲リストノ song = CDTXMania.stage選曲.r現在選択中の曲;
523 if ( song == null )
524 return;
525 if ( song == song_last && bForce == false )
526 return;
527
528 song_last = song;
529 List<C曲リストノ> list = ( song.r親ノ != null ) ? song.r親ノ.list子リスト : CDTXMania.Songs管理.list曲ル;
530 int index = list.IndexOf( song ) + 1;
531 if ( index <= 0 )
532 {
533 nCurrentPosition = nNumOfItems = 0;
534 }
535 else
536 {
537 nCurrentPosition = index;
538 nNumOfItems = list.Count;
539 }
540
541 if( this.tx選択されている曲の曲名 != null )
542 {
543 this.tx選択されている曲の曲名.Dispose();
544 this.tx選択されている曲の曲名 = null;
545 }
546 if( this.tx選択されている曲のアティスト名 != null )
547 {
548 this.tx選択されている曲のアティスト名.Dispose();
549 this.tx選択されている曲のアティスト名 = null;
550 }
551 }
552
553 // CActivity 実装
554
555 public override void On活性化()
556 {
557 if( this.b活性化してる )
558 return;
559
560 this.b登場アニメ全部完了 = false;
561 this.n目標のスクロルカウンタ = 0;
562 this.n現在のスクロルカウンタ = 0;
563 this.nスクロルタイマ = -1;
564
565 // フォント作成。
566 // 曲リスト文字は2倍(面積4倍)でテクスチャに描画してから縮小表示するので、フォントサイズは2倍とする。
567
568 FontStyle regular = FontStyle.Regular;
569 if( CDTXMania.ConfigIni.b選曲リストフォントを斜体にする ) regular |= FontStyle.Italic;
570 if( CDTXMania.ConfigIni.b選曲リストフォントを太字にする ) regular |= FontStyle.Bold;
571 this.ft曲リスト用フォント = new Font( CDTXMania.ConfigIni.str選曲リストフォント, (float) ( CDTXMania.ConfigIni.n選曲リストフォントのサイズdot * 2 ), regular, GraphicsUnit.Pixel );
572 //this.prvFont = new CPrivateFont( new FontFamily( CDTXMania.ConfigIni.str選曲リストフォント ), 28, FontStyle.Regular );
573
574 // 現在選択中の曲がない(=はじめての活性化)なら、現在選択中の曲をルートの先頭ノードに設定する。
575
576 if( ( this.r現在選択中の曲 == null ) && ( CDTXMania.Songs管理.list曲ル.Count > 0 ) )
577 this.r現在選択中の曲 = CDTXMania.Songs管理.list曲ル[ 0 ];
578
579
580 // バー情報を初期化する。
581
582 this.tの初期化();
583
584 base.On活性化();
585
586 this.t選択曲が変更された(true); // #27648 2012.3.31 yyagi 選曲画面に入った直後の 現在位置/全アイテム数 の表示を正しく行うため
587 }
588 public override void On非活性化()
589 {
590 if( this.b活性化してない )
591 return;
592
593 CDTXMania.t安全にDisposeする( ref this.ft曲リスト用フォント );
594 if( this.prvFont != null )
595 this.prvFont.Dispose();
596
597 for( int i = 0; i < 13; i++ )
598 this.ct登場アニメ用[ i ] = null;
599
600 base.On非活性化();
601 }
602 public override void OnManagedリソスの作成()
603 {
604 if( this.b活性化してない )
605 return;
606
607 this.tx選曲パネル = CDTXMania.tテクスチャの生成( CSkin.Path( @"Graphics\5_image_panel_guitar.png" ) );
608
609 if ( this.tx選曲パネル == null || CDTXMania.ConfigIni.bDrums有効 )
610 this.tx選曲パネル = CDTXMania.tテクスチャの生成(CSkin.Path(@"Graphics\5_image_panel.png"));
611
612 this.txパネル = CDTXMania.tテクスチャの生成(CSkin.Path(@"Graphics\5_music panel.png"));
613 //this.tx帯 = CDTXMania.tテクスチャの生成Af( CSkin.Path( @"Graphics\5_backpanel.png" ) );
614 this.txパネル帯 = CDTXMania.tテクスチャの生成Af( CSkin.Path( @"Graphics\5_Backbar.png" ) );
615 //this.tx色帯 = CDTXMania.tテクスチャの生成Af( CSkin.Path( @"Graphics\5_ColorBar.png" ) );
616 //this.txランプ用帯 = CDTXMania.tテクスチャの生成( CSkin.Path(@"Graphics\5_lamppanel.png" ));
617
618 this.txクリアランプ = CDTXMania.tテクスチャの生成( CSkin.Path(@"Graphics\5_Clearlamp.png") );
619 #region[ テクスチャの復元 ]
620 int nKeys = this.dicThumbnail.Count;
621 string[] keys = new string[ nKeys ];
622 this.dicThumbnail.Keys.CopyTo( keys, 0 );
623 foreach (var key in keys)
624 this.dicThumbnail[ key ] = this.tパスを指定してサムネイル画像を生成して返す( 0, key, this.st情報[ 0 ].e種別 );;
625
626 //ここは最初に表示される画像の復元に必要。
627 for (int i = 0; i < 13; i++)
628 {
629 this.t曲名バの生成(i, this.st情報[i].strタイトル文字列, this.st情報[i].col文字色);
630 this.tティスト名テクスチャの生成( i, this.st情報[ i ].strティスト名 );
631 this.tパネルの生成( i, this.st情報[ i ].strタイトル文字列, this.st情報[ i ].strティスト名, this.st情報[ i ].col文字色 );
632 //this.tパスを指定してサムネイル画像を生成する(i, this.stバー情報[i].strDTXフォルダのパス, this.stバー情報[i].eバー種別);
633 if( this.st情報[ i ].strPreimageのパス != null )
634 {
635 if( !this.dicThumbnail.ContainsKey( this.st情報[ i ].strPreimageのパス ) )
636 {
637 //txTumbnail = this.tサムネイルテクスチャを作成する( Path.GetDirectoryName( song.ScoreFile ) );
638 this.tパスを指定してサムネイル画像を生成する( i, this.st情報[ i ].strPreimageのパス, this.st情報[ i ].e種別 );
639 this.dicThumbnail.Add( this.st情報[ i ].strPreimageのパス, this.txTumbnail[ i ] );
640 }
641 txTumbnail[ i ] = this.dicThumbnail[ this.st情報[ i ].strPreimageのパス ];
642 }
643 }
644 #endregion
645
646
647 int c = ( CultureInfo.CurrentCulture.TwoLetterISOLanguageName == "ja" ) ? 0 : 1;
648 #region [ Songs not found画像 ]
649 try
650 {
651 using( Bitmap image = new Bitmap( 640, 128 ) )
652 using( Graphics graphics = Graphics.FromImage( image ) )
653 {
654 string[] s1 = { "曲データが見つかりません。", "Songs not found." };
655 string[] s2 = { "曲データをDTXManiaGR.exe以下の", "You need to install songs." };
656 string[] s3 = { "フォルダにインストールして下さい。", "" };
657 graphics.DrawString( s1[c], this.ft曲リスト用フォント, Brushes.DarkGray, (float) 2f, (float) 2f );
658 graphics.DrawString( s1[c], this.ft曲リスト用フォント, Brushes.White, (float) 0f, (float) 0f );
659 graphics.DrawString( s2[c], this.ft曲リスト用フォント, Brushes.DarkGray, (float) 2f, (float) 44f );
660 graphics.DrawString( s2[c], this.ft曲リスト用フォント, Brushes.White, (float) 0f, (float) 42f );
661 graphics.DrawString( s3[c], this.ft曲リスト用フォント, Brushes.DarkGray, (float) 2f, (float) 86f );
662 graphics.DrawString( s3[c], this.ft曲リスト用フォント, Brushes.White, (float) 0f, (float) 84f );
663
664 this.txSongNotFound = new CTexture( CDTXMania.app.Device, image, CDTXMania.TextureFormat );
665
666 this.txSongNotFound.vc拡大縮小倍率 = new Vector3( 0.5f, 0.5f, 1f ); // 半分のサイズで表示する。
667 }
668 }
669 catch( CTextureCreateFailedException )
670 {
671 Trace.TraceError( "SoungNotFoundテクスチャの作成に失敗しました。" );
672 this.txSongNotFound = null;
673 }
674 #endregion
675 #region [ "曲データを検索しています"画像 ]
676 try
677 {
678 using ( Bitmap image = new Bitmap( 640, 96 ) )
679 using ( Graphics graphics = Graphics.FromImage( image ) )
680 {
681 string[] s1 = { "曲データを検索しています。", "Now enumerating songs." };
682 string[] s2 = { "そのまましばらくお待ち下さい。", "Please wait..." };
683 graphics.DrawString( s1[c], this.ft曲リスト用フォント, Brushes.DarkGray, (float) 2f, (float) 2f );
684 graphics.DrawString( s1[c], this.ft曲リスト用フォント, Brushes.White, (float) 0f, (float) 0f );
685 graphics.DrawString( s2[c], this.ft曲リスト用フォント, Brushes.DarkGray, (float) 2f, (float) 44f );
686 graphics.DrawString( s2[c], this.ft曲リスト用フォント, Brushes.White, (float) 0f, (float) 42f );
687
688 this.txEnumeratingSongs = new CTexture( CDTXMania.app.Device, image, CDTXMania.TextureFormat );
689
690 this.txEnumeratingSongs.vc拡大縮小倍率 = new Vector3( 0.5f, 0.5f, 1f ); // 半分のサイズで表示する。
691 }
692 }
693 catch ( CTextureCreateFailedException )
694 {
695 Trace.TraceError( "txEnumeratingSongsテクスチャの作成に失敗しました。" );
696 this.txEnumeratingSongs = null;
697 }
698 #endregion
699 #region [ 曲数表示 ]
700 this.txアイテム数数字 = CDTXMania.tテクスチャの生成(CSkin.Path(@"Graphics\5_skill number on gauge etc.png"), false);
701 #endregion
702
703 base.OnManagedリソスの作成();
704 }
705 public override void OnManagedリソスの解放()
706 {
707 if( this.b活性化してない )
708 return;
709
710 CDTXMania.t安全にDisposeする( ref this.txアイテム数数字 );
711
712 for ( int i = 0; i < 13; i++ )
713 {
714 CDTXMania.t安全にDisposeする( ref this.st情報[ i ].txタイトル名 );
715 CDTXMania.t安全にDisposeする( ref this.st情報[ i ].txティスト名 );
716 CDTXMania.t安全にDisposeする( ref this.st情報[ i ].txカスタム曲名テクスチャ );
717 CDTXMania.t安全にDisposeする( ref this.st情報[ i ].txカスタムアティスト名テクスチャ );
718 }
719
720 if( this.tx選択されている曲の曲名 != null )
721 {
722 this.tx選択されている曲の曲名.Dispose();
723 this.tx選択されている曲の曲名 = null;
724 }
725 if( this.tx選択されている曲のアティスト名 != null )
726 {
727 this.tx選択されている曲のアティスト名.Dispose();
728 this.tx選択されている曲のアティスト名 = null;
729 }
730 #region[ ジャケット画像の解放 ]
731 int nKeys = this.dicThumbnail.Count;
732 string[] keys = new string[ nKeys ];
733 this.dicThumbnail.Keys.CopyTo( keys, 0 );
734 foreach( var key in keys )
735 {
736 C共通.tDisposeする( this.dicThumbnail[ key ] );
737 this.dicThumbnail[ key ] = null;
738 }
739 #endregion
740
741 CDTXMania.t安全にDisposeする( ref this.txEnumeratingSongs );
742 CDTXMania.t安全にDisposeする( ref this.txSongNotFound );
743 CDTXMania.t安全にDisposeする( ref this.tx選曲パネル );
744 CDTXMania.t安全にDisposeする( ref this.txパネル );
745 CDTXMania.t安全にDisposeする( ref this.txクリアランプ );
746 //CDTXMania.t安全にDisposeする( ref this.tx帯 );
747 CDTXMania.t安全にDisposeする( ref this.txパネル帯 );
748 //CDTXMania.t安全にDisposeする( ref this.tx色帯 );
749 //CDTXMania.t安全にDisposeする( ref this.txランプ用帯 );
750
751 base.OnManagedリソスの解放();
752 }
753 public override int On進行描画()
754 {
755 if( this.b活性化してない )
756 return 0;
757
758 #region [ 初めての進行描画 ]
759 //-----------------
760 if( this.b初めての進行描画 )
761 {
762 for( int i = 0; i < 13; i++ )
763 this.ct登場アニメ用[ i ] = new CCounter( -i * 10, 100, 3, CDTXMania.Timer );
764
765 this.nスクロルタイマ = CSound管理.rc演奏用タイマ.n現在時刻;
766 CDTXMania.stage選曲.t選択曲変更通知();
767
768 base.b初めての進行描画 = false;
769 }
770 //-----------------
771 #endregion
772
773
774 // まだ選択中の曲が決まってなければ、曲ツリールートの最初の曲にセットする。
775
776 if( ( this.r現在選択中の曲 == null ) && ( CDTXMania.Songs管理.list曲ル.Count > 0 ) )
777 this.r現在選択中の曲 = CDTXMania.Songs管理.list曲ル[ 0 ];
778
779
780 // 本ステージは、(1)登場アニメフェーズ → (2)通常フェーズ と二段階にわけて進む。
781 // 2つしかフェーズがないので CStage.eフェーズID を使ってないところがまた本末転倒。
782
783
784 // 進行。
785
786 if( !this.b登場アニメ全部完了 )
787 {
788 #region [ (1) 登場アニメフェーズの進行。]
789 //-----------------
790 for( int i = 0; i < 13; i++ ) // パネルは全13枚。
791 {
792 this.ct登場アニメ用[ i ].t進行();
793
794 if( this.ct登場アニメ用[ i ].b終了値に達した )
795 this.ct登場アニメ用[ i ].t停止();
796 }
797
798 // 全部の進行が終わったら、this.b登場アニメ全部完了 を true にする。
799
800 this.b登場アニメ全部完了 = true;
801 for( int i = 0; i < 13; i++ ) // パネルは全13枚。
802 {
803 if( this.ct登場アニメ用[ i ].b進行中 )
804 {
805 this.b登場アニメ全部完了 = false; // まだ進行中のアニメがあるなら false のまま。
806 break;
807 }
808 }
809 //-----------------
810 #endregion
811 }
812 else
813 {
814 #region [ (2) 通常フェーズの進行。]
815 //-----------------
816 long n現在時刻 = CSound管理.rc演奏用タイマ.n現在時刻;
817
818 if( n現在時刻 < this.nスクロルタイマ ) // 念のため
819 this.nスクロルタイマ = n現在時刻;
820
821 const int nアニメ間隔 = 2;
822 while( ( n現在時刻 - this.nスクロルタイマ ) >= nアニメ間隔 )
823 {
824 int n加速度 = 1;
825 int n残距離 = Math.Abs( (int) ( this.n目標のスクロルカウンタ - this.n現在のスクロルカウンタ ) );
826
827 #region [ 残距離が遠いほどスクロールを速くする(=n加速度を多くする)。]
828 //-----------------
829 if( n残距離 <= 100 )
830 {
831 n加速度 = 2;
832 }
833 else if( n残距離 <= 300 )
834 {
835 n加速度 = 3;
836 }
837 else if( n残距離 <= 500 )
838 {
839 n加速度 = 4;
840 }
841 else
842 {
843 n加速度 = 8;
844 }
845 //-----------------
846 #endregion
847
848 #region [ 加速度を加算し、現在のスクロールカウンタを目標のスクロールカウンタまで近づける。 ]
849 //-----------------
850 if( this.n現在のスクロルカウンタ < this.n目標のスクロルカウンタ ) // (A) 正の方向に未達の場合:
851 {
852 this.n現在のスクロルカウンタ += n加速度; // カウンタを正方向に移動する。
853
854 if( this.n現在のスクロルカウンタ > this.n目標のスクロルカウンタ )
855 this.n現在のスクロルカウンタ = this.n目標のスクロルカウンタ; // 到着!スクロール停止!
856 }
857
858 else if( this.n現在のスクロルカウンタ > this.n目標のスクロルカウンタ ) // (B) 負の方向に未達の場合:
859 {
860 this.n現在のスクロルカウンタ -= n加速度; // カウンタを負方向に移動する。
861
862 if( this.n現在のスクロルカウンタ < this.n目標のスクロルカウンタ ) // 到着!スクロール停止!
863 this.n現在のスクロルカウンタ = this.n目標のスクロルカウンタ;
864 }
865 //-----------------
866 #endregion
867
868 if( this.n現在のスクロルカウンタ >= 100 ) // 1行=100カウント。
869 {
870 #region [ パネルを1行上にシフトする。]
871 //-----------------
872
873 // 選択曲と選択行を1つ下の行に移動。
874
875 this.r現在選択中の曲 = this.r次の曲( this.r現在選択中の曲 );
876 this.n現在の選択行 = ( this.n現在の選択行 + 1 ) % 13;
877
878 // 選択曲から7つ下のパネル(=新しく最下部に表示されるパネル。消えてしまう一番上のパネルを再利用する)に、新しい曲の情報を記載する。
879
880 C曲リストノ song = this.r現在選択中の曲;
881 for( int i = 0; i < 7; i++ )
882 song = this.r次の曲( song );
883
884 int index = ( this.n現在の選択行 + 7 ) % 13; // 新しく最下部に表示されるパネルのインデックス(0~12)。
885 this.st情報[ index ].strタイトル文字列 = song.strタイトル;
886 this.st情報[ index ].strティスト名 = song.arスコア[ this.n現在のアンカ難易度レベルに最も近い難易度レベルを返す( song ) ].譜面情報.ティスト名;
887 this.st情報[ index ].col文字色 = song.col文字色;
888 this.st情報[ index ].strDTXフォルダのパス = song.arスコア[ this.n現在のアンカ難易度レベルに最も近い難易度レベルを返す( song ) ].ファイル情報.フォルダの絶対パス;
889 this.st情報[ index ].strPreimageのパス = song.arスコア[ this.n現在のアンカ難易度レベルに最も近い難易度レベルを返す( song ) ].ファイル情報.フォルダの絶対パス + song.arスコア[ this.n現在のアンカ難易度レベルに最も近い難易度レベルを返す( song ) ].譜面情報.Preimage;
890 this.t曲名バの生成( index, this.st情報[ index ].strタイトル文字列, this.st情報[ index ].col文字色 );
891 this.tティスト名テクスチャの生成( index, this.st情報[ index ].strティスト名 );
892 this.tパネルの生成( index, this.st情報[ index ].strタイトル文字列, this.st情報[ index ].strティスト名, this.st情報[ index ].col文字色 );
893
894 if( !this.dicThumbnail.ContainsKey( this.st情報[ index ].strPreimageのパス ) )
895 {
896 //txTumbnail = this.tサムネイルテクスチャを作成する( Path.GetDirectoryName( song.ScoreFile ) );
897 this.tパスを指定してサムネイル画像を生成する( index, this.st情報[ index ].strPreimageのパス, this.st情報[ index ].e種別 );
898 this.dicThumbnail.Add( this.st情報[ index ].strPreimageのパス, this.txTumbnail[ index ] );
899 }
900 txTumbnail[ index ] = this.dicThumbnail[ this.st情報[ index ].strPreimageのパス ];
901
902
903 // stバー情報[] の内容を1行ずつずらす。
904
905 C曲リストノ song2 = this.r現在選択中の曲;
906 for( int i = 0; i < 5; i++ )
907 song2 = this.r前の曲( song2 );
908
909 for( int i = 0; i < 13; i++ )
910 {
911 int n = ( ( ( this.n現在の選択行 - 5 ) + i ) + 13 ) % 13;
912 this.st情報[ n ].e種別 = this.e曲のバ種別を返す( song2 );
913 song2 = this.r次の曲( song2 );
914 }
915
916
917 // 新しく最下部に表示されるパネル用のスキル値を取得。
918
919 for( int i = 0; i < 3; i++ )
920 this.st情報[ index ].nスキル値[ i ] = (int) song.arスコア[ this.n現在のアンカ難易度レベルに最も近い難易度レベルを返す( song ) ].譜面情報.最大スキル[ i ];
921
922 // 1行(100カウント)移動完了。
923
924 this.n現在のスクロルカウンタ -= 100;
925 this.n目標のスクロルカウンタ -= 100;
926
927 this.t選択曲が変更された( false ); // スクロールバー用に今何番目を選択しているかを更新
928 if( this.tx選択されている曲の曲名 != null )
929 {
930 this.tx選択されている曲の曲名.Dispose();
931 this.tx選択されている曲の曲名 = null;
932 }
933 if( this.tx選択されている曲のアティスト名 != null )
934 {
935 this.tx選択されている曲のアティスト名.Dispose();
936 this.tx選択されている曲のアティスト名 = null;
937 }
938
939 if( this.n目標のスクロルカウンタ == 0 )
940 CDTXMania.stage選曲.t選択曲変更通知(); // スクロール完了=選択曲変更!
941
942 //-----------------
943 #endregion
944 }
945 else if( this.n現在のスクロルカウンタ <= -100 )
946 {
947 #region [ パネルを1行下にシフトする。]
948 //-----------------
949
950 // 選択曲と選択行を1つ上の行に移動。
951
952 this.r現在選択中の曲 = this.r前の曲( this.r現在選択中の曲 );
953 this.n現在の選択行 = ( ( this.n現在の選択行 - 1 ) + 13 ) % 13;
954
955 // 選択曲から5つ上のパネル(=新しく最上部に表示されるパネル。消えてしまう一番下のパネルを再利用する)に、新しい曲の情報を記載する。
956
957 C曲リストノ song = this.r現在選択中の曲;
958 for( int i = 0; i < 5; i++ )
959 song = this.r前の曲( song );
960
961 int index = ( ( this.n現在の選択行 - 5 ) + 13 ) % 13; // 新しく最上部に表示されるパネルのインデックス(0~12)。
962 this.st情報[ index ].strタイトル文字列 = song.strタイトル;
963 this.st情報[ index ].strティスト名 = song.arスコア[ this.n現在のアンカ難易度レベルに最も近い難易度レベルを返す(song) ].譜面情報.ティスト名;
964 this.st情報[ index ].col文字色 = song.col文字色;
965 this.st情報[ index ].strDTXフォルダのパス = song.arスコア[ this.n現在のアンカ難易度レベルに最も近い難易度レベルを返す( song ) ].ファイル情報.フォルダの絶対パス;
966 this.st情報[ index ].strPreimageのパス = song.arスコア[ this.n現在のアンカ難易度レベルに最も近い難易度レベルを返す( song ) ].ファイル情報.フォルダの絶対パス + song.arスコア[ this.n現在のアンカ難易度レベルに最も近い難易度レベルを返す( song ) ].譜面情報.Preimage;
967 this.t曲名バの生成( index, this.st情報[ index ].strタイトル文字列, this.st情報[ index ].col文字色 );
968 this.tティスト名テクスチャの生成( index, this.st情報[ index ].strティスト名 );
969 this.tパネルの生成( index, this.st情報[ index ].strタイトル文字列, this.st情報[ index ].strティスト名, this.st情報[ index ].col文字色 );
970
971 if( !this.dicThumbnail.ContainsKey( this.st情報[ index ].strPreimageのパス ) )
972 {
973 //txTumbnail = this.tサムネイルテクスチャを作成する( Path.GetDirectoryName( song.ScoreFile ) );
974 this.tパスを指定してサムネイル画像を生成する( index, this.st情報[ index ].strPreimageのパス, this.st情報[ index ].e種別 );
975 this.dicThumbnail.Add( this.st情報[ index ].strPreimageのパス, this.txTumbnail[ index ] );
976 }
977 txTumbnail[ index ] = this.dicThumbnail[ this.st情報[ index ].strPreimageのパス ];
978
979
980 // stバー情報[] の内容を1行ずつずらす。
981
982 C曲リストノ song2 = this.r現在選択中の曲;
983 for( int i = 0; i < 5; i++ )
984 song2 = this.r前の曲( song2 );
985
986 for( int i = 0; i < 13; i++ )
987 {
988 int n = ( ( ( this.n現在の選択行 - 5 ) + i ) + 13 ) % 13;
989 this.st情報[ n ].e種別 = this.e曲のバ種別を返す( song2 );
990 song2 = this.r次の曲( song2 );
991 }
992
993
994 // 新しく最上部に表示されるパネル用のスキル値を取得。
995
996 for( int i = 0; i < 3; i++ )
997 this.st情報[ index ].nスキル値[ i ] = (int) song.arスコア[ this.n現在のアンカ難易度レベルに最も近い難易度レベルを返す( song ) ].譜面情報.最大スキル[ i ];
998
999
1000 // 1行(100カウント)移動完了。
1001
1002 this.n現在のスクロルカウンタ += 100;
1003 this.n目標のスクロルカウンタ += 100;
1004
1005
1006 this.t選択曲が変更された( false ); // スクロールバー用に今何番目を選択しているかを更新
1007 if( this.tx選択されている曲の曲名 != null )
1008 {
1009 this.tx選択されている曲の曲名.Dispose();
1010 this.tx選択されている曲の曲名 = null;
1011 }
1012 if( this.tx選択されている曲のアティスト名 != null )
1013 {
1014 this.tx選択されている曲のアティスト名.Dispose();
1015 this.tx選択されている曲のアティスト名 = null;
1016 }
1017
1018 if( this.n目標のスクロルカウンタ == 0 )
1019 CDTXMania.stage選曲.t選択曲変更通知(); // スクロール完了=選択曲変更!
1020 //-----------------
1021 #endregion
1022 }
1023
1024 this.nスクロルタイマ += nアニメ間隔;
1025 }
1026 //-----------------
1027 #endregion
1028 }
1029
1030
1031 // 描画。
1032
1033 if( this.r現在選択中の曲 == null )
1034 {
1035 #region [ 曲が1つもないなら「Songs not found.」を表示してここで帰れ。]
1036 //-----------------
1037 if ( bIsEnumeratingSongs )
1038 {
1039 if ( this.txEnumeratingSongs != null )
1040 {
1041 this.txEnumeratingSongs.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 530, 240 );
1042 }
1043 }
1044 else
1045 {
1046 if ( this.txSongNotFound != null )
1047 this.txSongNotFound.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 500, 190 );
1048 }
1049 //-----------------
1050 #endregion
1051
1052 return 0;
1053 }
1054 var bar = SlimDX.Matrix.Identity;
1055
1056 var barL = SlimDX.Matrix.Identity;
1057
1058 Matrix[] barC = new Matrix[2];
1059 Matrix[] barLa = new Matrix[2];
1060 Matrix[] barU = new Matrix[2];
1061
1062 #region[ビルボードの実験コード。「ここでするなよ...」とか言わないであげて...]
1063 //Z座標はプラス方向にすると動かなくなるので注意。
1064
1065 //共通
1066 Vector3 VecCam = new Vector3( 0.0f, 0.0f, -1.0f ); //Zをマイナス方向にしないと描画されない(?)
1067 Vector3 VecTarg = new Vector3( 0.0f, 0.0f, 0.0f );
1068 Vector3 VecUp = new Vector3( 0.0f, 1.0f, 0.0f );
1069
1070 bar *= SlimDX.Matrix.LookAtLH( VecCam, VecTarg, VecUp );
1071 barL *= SlimDX.Matrix.LookAtLH( VecCam, VecTarg, VecUp );
1072
1073 bar *= SlimDX.Matrix.RotationYawPitchRoll( -0.40f, 0.0f, 0.0f ); ////通常のRotationと何が違うのかわからない(Axisから倍率を抜いただけ?)
1074 barL *= SlimDX.Matrix.RotationYawPitchRoll( 0.40f, 0.0f, 0.0f );
1075
1076
1077 //bar *= SlimDX.Matrix.PerspectiveFovLH( C変換.DegreeToRadian(45), 1280.0f/720.0f, 1.0f, 500000.0f ); //カメラの視野角など調整
1078
1079 //ワールド変換とか意味ワカンネ
1080 #endregion
1081
1082 //bar *= SlimDX.Matrix.RotationY(-0.415f);
1083 //barL *= SlimDX.Matrix.RotationY(0.415f);
1084 //bar *= SlimDX.Matrix.Translation(540f, 20f, -24f);
1085 bar *= SlimDX.Matrix.Translation(600f, 121f, 190f);
1086 barL *= SlimDX.Matrix.Translation(-600f, 121f, 190f);
1087 //barL *= SlimDX.Matrix.Translation(-540f, 20f, -24f);
1088 //bar *= SlimDX.Matrix.Scaling(1.0f, 0.65f, 1.0f);
1089 //bar *= SlimDX.Matrix.Scaling( 1.0f, 1.0f, 1.0f );
1090 //barL *= SlimDX.Matrix.Scaling(1.0f, 0.65f, 1.0f);
1091
1092 //bar *= SlimDX.Matrix.RotationAxis( new Vector3( 0f, -0.415f, 0f ), 0.5f );
1093
1094 for( int i = 0; i < 2; i++ )
1095 {
1096 float fRate = 1.0f;
1097 if( i == 0 ) fRate = -1.0f;
1098
1099 barC[ i ] = Matrix.Identity;
1100 barC[ i ] *= SlimDX.Matrix.LookAtLH( VecCam, VecTarg, VecUp );
1101 barC[ i ] *= SlimDX.Matrix.RotationYawPitchRoll( -0.41f * fRate, 0.0f, 0.0f );
1102 barC[ i ] *= SlimDX.Matrix.Translation( 592f * fRate, 148f, 186f);
1103
1104 barLa[ i ] = Matrix.Identity;
1105 barLa[ i ] *= SlimDX.Matrix.LookAtLH( VecCam, VecTarg, VecUp );
1106 barLa[ i ] *= SlimDX.Matrix.RotationYawPitchRoll( -0.41f * fRate, 0.0f, 0.0f );
1107 barLa[ i ] *= SlimDX.Matrix.Translation( 592f * fRate, 100f, 186f);
1108
1109 barU[ i ] = Matrix.Identity;
1110 barU[ i ] *= SlimDX.Matrix.LookAtLH( VecCam, VecTarg, VecUp );
1111 barU[ i ] *= SlimDX.Matrix.RotationYawPitchRoll( -0.41f * fRate, 0.0f, 0.0f );
1112 barU[ i ] *= SlimDX.Matrix.Translation( 592f * fRate, -106f, 186f);
1113 }
1114
1115
1116 this.txパネル帯.t3D描画( CDTXMania.app.Device, barU[ 0 ], new Rectangle( 2, 74, 1000, 30 ) );
1117 this.txパネル帯.t3D描画( CDTXMania.app.Device, barU[ 1 ], new Rectangle( 2, 74, 1000, 30 ) );
1118 this.txパネル帯.t3D描画( CDTXMania.app.Device, bar, new Rectangle( 2, 38, 1000, 30 ) ); //右の帯。
1119 this.txパネル帯.t3D描画( CDTXMania.app.Device, barL, new Rectangle( 2, 38, 1000, 30 ) ); //左の帯。
1120 //this.tx帯.t3D描画(CDTXMania.app.Device, barL); //左の帯。
1121 //this.txパネル帯.n透明度 = 155 + this.ct登場アニメ用[10].n現在の値;
1122 this.txパネル帯.t3D描画( CDTXMania.app.Device, barC[ 0 ], new Rectangle( 2, 2, 1000, 30 ) );
1123 this.txパネル帯.t3D描画( CDTXMania.app.Device, barC[ 1 ], new Rectangle( 2, 2, 1000, 30 ) );
1124
1125 #region [ デバッグ補助 ]
1126 //-----------------
1127 /*
1128 stマトリックス座標 = new ST中心点[] {
1129 new ST中心点() { x = -980.0000f, y = 4f, z = 350f, rotY = 0.4000f },
1130 new ST中心点() { x = -780.0000f, y = 4f, z = 264f, rotY = 0.4000f },
1131 new ST中心点() { x = -590.0000f, y = 4f, z = 174f, rotY = 0.4000f },
1132 new ST中心点() { x = -400.0000f, y = 4f, z = 92f, rotY = 0.4000f },
1133 new ST中心点() { x = -210.0000f, y = 4f, z = 10f, rotY = 0.4000f },
1134 new ST中心点() { x = 6.00002622683f, y = 2f, z = 0f, rotY = 0f },
1135 new ST中心点() { x = 210.0000f, y = 2f, z = 10f, rotY = -0.4000f },
1136 new ST中心点() { x = 400.0000f, y = 2f, z = 92f, rotY = -0.4f },
1137 new ST中心点() { x = 590.0000f, y = 2f, z = 174f, rotY = -0.4f },
1138 new ST中心点() { x = 780.0000f, y = 2f, z = 264f, rotY = -0.4f },
1139 new ST中心点() { x = 980.0000f, y = 2f, z = 350f, rotY = -0.4f },
1140 new ST中心点() { x = 1200.0000f, y = 2f, z = 450f, rotY = -0.4f },
1141 new ST中心点() { x = 1500.0000f, y = 2f, z = -289.5575f, rotY = -0.9279888f },
1142 new ST中心点() { x = 1500.0000f, y = 2f, z = -289.5575f, rotY = -0.9279888f },
1143 };
1144 */
1145 //-----------------
1146 #endregion
1147
1148 #region[ ジャケット画像のMatrix配列 ]
1149 //パネル1枚1枚にMatrixを割り当ててみる。
1150 //とりあえず構造の最適化無しで地味に作ってみる。
1151 Matrix[] matSongPanel = new SlimDX.Matrix[ 13 ];
1152 Matrix[] matJacket = new SlimDX.Matrix[ 13 ];
1153 ST中心点[] st3D座標 = new ST中心点[] {
1154 #region [ 計算なんてしていない。 ]
1155 //-----------------
1156 new ST中心点() { x = -820.0000f, y = 8f, z = 264f, rotY = 0.410f },
1157 new ST中心点() { x = -666.0000f, y = 8f, z = 198f, rotY = 0.410f },
1158 new ST中心点() { x = -506.0000f, y = 8f, z = 127f, rotY = 0.410f },
1159 new ST中心点() { x = -350.0000f, y = 8f, z = 60f, rotY = 0.410f },
1160 new ST中心点() { x = -194.0000f, y = 8f, z = -6f, rotY = 0.410f },
1161 new ST中心点() { x = 6.00002622683f, y = 8f, z = 0f, rotY = 0.0f },
1162 new ST中心点() { x = 208.0000f, y = 8f, z = 0f, rotY = -0.410f },
1163 new ST中心点() { x = 362.0000f, y = 8f, z = 66f, rotY = -0.410f },
1164 new ST中心点() { x = 518.0000f, y = 8f, z = 132f, rotY = -0.410f },
1165 new ST中心点() { x = 676.0000f, y = 8f, z = 200.0f, rotY = -0.410f },
1166 new ST中心点() { x = 837.0000f, y = 8f, z = 270.0f, rotY = -0.410f },
1167 new ST中心点() { x = 1100.0000f, y = 8f, z = 340.0f, rotY = -0.410f },
1168 new ST中心点() { x = 1500.0000f, y = 8f, z = 450.0f, rotY = -0.410f },
1169 new ST中心点() { x = 1500.0000f, y = 8f, z = 340.0f, rotY = -0.410f },
1170 //-----------------
1171 #endregion
1172 };
1173
1174 for( int i = 0; i < 13; i++ )
1175 {
1176 matSongPanel[ i ] = Matrix.Identity;
1177 matSongPanel[ i ] *= SlimDX.Matrix.LookAtLH( VecCam, VecTarg, VecUp );
1178 matSongPanel[ i ] *= SlimDX.Matrix.Scaling(0.62f, 0.88f, 1.0f);
1179 //matSongPanel[ i ] *= SlimDX.Matrix.RotationYawPitchRoll( st3D座標[ i ].rotY, 0.0f, 0.0f );
1180 //matSongPanel[ i ] *= SlimDX.Matrix.Translation( st3D座標[ i ].x, st3D座標[ i ].y, st3D座標[ i ].z );
1181
1182
1183 matJacket[ i ] = Matrix.Identity;
1184 matJacket[ i ] *= SlimDX.Matrix.LookAtLH( VecCam, VecTarg, VecUp );
1185 //matJacket[ i ] *= SlimDX.Matrix.RotationYawPitchRoll( st3D座標[ i ].rotY, 0.0f, 0.0f ); //ジャケット画像は計算順序を変える。
1186
1187 //matJacket[ i ] *= SlimDX.Matrix.Translation( st3D座標[ i ].x, 0f, st3D座標[ i ].z );
1188 }
1189 #endregion
1190
1191
1192
1193 if( !this.b登場アニメ全部完了 )
1194 {
1195 #region [ (1) 登場アニメフェーズの描画。]
1196 //-----------------
1197 for( int i = 0; i < 13; i++ ) // パネルは全13枚。
1198 {
1199 if( this.ct登場アニメ用[ i ].n現在の値 >= 0 )
1200 {
1201 int nパネル番号 = ( ( ( this.n現在の選択行 - 5 ) + i ) + 13 ) % 13;
1202
1203 if( i == 6 )
1204 {
1205 #region [ ジャケット画像の描画 ]
1206 //-----------------
1207 if( this.st情報[ nパネル番号 ].txパネル != null )
1208 {
1209 matSongPanel[ i ] *= SlimDX.Matrix.RotationYawPitchRoll( st3D座標[ i ].rotY, 0.0f, 0.0f );
1210 matSongPanel[ i ] *= SlimDX.Matrix.Translation( st3D座標[ i ].x, st3D座標[ i ].y, st3D座標[ i ].z );
1211 this.st情報[ nパネル番号 ].txパネル.t3D描画( CDTXMania.app.Device, matSongPanel[ i ] );
1212 }
1213 if( this.txTumbnail[nパネル番号] != null )
1214 {
1215 float f拡大率 = (float)172.0 / this.txTumbnail[nパネル番号].szテクスチャサイズ.Width;
1216 float f拡大率2 = (float)172.0 / this.txTumbnail[nパネル番号].szテクスチャサイズ.Height;
1217 //var mat = SlimDX.Matrix.Identity;
1218 //mat *= SlimDX.Matrix.Scaling(f拡大率 * CTexture.f画面比率 - 0.084f, f拡大率2 * CTexture.f画面比率 + 0.05f, 1.0f);
1219 //mat *= SlimDX.Matrix.RotationY(this.stマトリックス座標[i].rotY + (this.stマトリックス座標[i].rotY - this.stマトリックス座標[i].rotY));
1220 //mat *= SlimDX.Matrix.Translation(
1221 // (this.stマトリックス座標[i].x + (int)((this.stマトリックス座標[i].x - this.stマトリックス座標[i].x))) * CTexture.f画面比率,
1222 // (this.stマトリックス座標[i].y + (int)((this.stマトリックス座標[i].y - this.stマトリックス座標[i].y))) * CTexture.f画面比率 - 1f,
1223 // (this.stマトリックス座標[i].z + (int)((this.stマトリックス座標[i].z - this.stマトリックス座標[i].z))) * CTexture.f画面比率);
1224 //this.txTumbnail[nパネル番号].t3D描画(CDTXMania.app.Device, mat);
1225
1226 matJacket[ i ] *= SlimDX.Matrix.Scaling( f拡大率 * CTexture.f画面比率 - 0.084f, f拡大率2 * CTexture.f画面比率 + 0.05f, 1.0f );
1227 matJacket[ i ] *= SlimDX.Matrix.RotationYawPitchRoll( st3D座標[ i ].rotY, 0.0f, 0.0f );
1228 matJacket[ i ] *= SlimDX.Matrix.Translation( st3D座標[ i ].x, st3D座標[ i ].y - 1.5f, st3D座標[ i ].z );
1229
1230 this.txTumbnail[ nパネル番号 ].t3D描画(CDTXMania.app.Device, matJacket[ i ] );
1231 }
1232 //-----------------
1233 #endregion
1234 #region [ タイトル名テクスチャを描画。]
1235 //-----------------
1236 if( this.st情報[nパネル番号].txタイトル名 != null )
1237 {
1238 //this.stバー情報[ nパネル番号 ].txタイトル名.t2D描画( CDTXMania.app.Device, x + 0x58, y + 8 );
1239 var mat = SlimDX.Matrix.Identity;
1240 mat *= SlimDX.Matrix.Scaling( 0.35f, 0.45f, 1.0f );
1241 mat *= SlimDX.Matrix.RotationY(this.stマトリックス座標[ i ].rotY + (this.stマトリックス座標[i].rotY - this.stマトリックス座標[i].rotY));
1242 mat *= SlimDX.Matrix.Translation(
1243 (this.stマトリックス座標[i].x + (int)((this.stマトリックス座標[i].x - this.stマトリックス座標[i].x))) * CTexture.f画面比率,
1244 (this.stマトリックス座標[i].y + 110 + (int)((this.stマトリックス座標[i].y - this.stマトリックス座標[i].y))) * CTexture.f画面比率,
1245 (this.stマトリックス座標[i].z + (int)((this.stマトリックス座標[i].z - this.stマトリックス座標[i].z))) * CTexture.f画面比率);
1246 //this.stバー情報[nパネル番号].txタイトル名.t3D描画(CDTXMania.app.Device, mat);
1247 }
1248 if (this.st情報[nパネル番号].txティスト名 != null)
1249 {
1250 var mat = SlimDX.Matrix.Identity;
1251 mat *= SlimDX.Matrix.Scaling(0.35f, 0.45f, 1.0f);
1252 mat *= SlimDX.Matrix.RotationY(this.stマトリックス座標[i].rotY + (this.stマトリックス座標[i].rotY - this.stマトリックス座標[i].rotY));
1253 mat *= SlimDX.Matrix.Translation(
1254 (this.stマトリックス座標[i].x + (int)((this.stマトリックス座標[i].x - this.stマトリックス座標[i].x))) * CTexture.f画面比率,
1255 (this.stマトリックス座標[i].y - 110 + (int)((this.stマトリックス座標[i].y - this.stマトリックス座標[i].y))) * CTexture.f画面比率,
1256 (this.stマトリックス座標[i].z + (int)((this.stマトリックス座標[i].z - this.stマトリックス座標[i].z))) * CTexture.f画面比率);
1257 //this.stバー情報[nパネル番号].txアーティスト名.t3D描画(CDTXMania.app.Device, mat);
1258 }
1259 //-----------------
1260 #endregion
1261 if( this.tx選曲パネル != null )
1262 this.tx選曲パネル.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 761, 233, new Rectangle( 304, 70, 59, 242 ) );
1263 }
1264 else if( i == 5 )
1265 {
1266 // (A) 選択曲パネルを描画。
1267 if( this.tx選曲パネル != null )
1268 this.tx選曲パネル.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 531, 243, new Rectangle( 74, 80, 230, 230 ) ); //真ん中の部分は別々に描画。
1269 if( this.txパネル帯 != null )
1270 {
1271 this.txパネル帯.t3D描画( CDTXMania.app.Device, barLa[ 0 ], new Rectangle( 2, 110, 1000, 20 ) );
1272 }
1273 #region [ バーテクスチャを描画。]
1274 //-----------------
1275 if( this.txパネル != null )
1276 {
1277 //var mat = SlimDX.Matrix.Identity;
1278 //mat *= SlimDX.Matrix.Scaling(0.8f, 0.8f, 1.0f);
1279 //mat *= SlimDX.Matrix.RotationY(this.stマトリックス座標[i].rotY + (this.stマトリックス座標[i].rotY - this.stマトリックス座標[i].rotY));
1280 //mat *= SlimDX.Matrix.Translation(
1281 // (this.stマトリックス座標[i].x + (int)((this.stマトリックス座標[i].x - this.stマトリックス座標[i].x))) * CTexture.f画面比率,
1282 // (this.stマトリックス座標[i].y + 2 + (int)((this.stマトリックス座標[i].y - this.stマトリックス座標[i].y))) * CTexture.f画面比率,
1283 // (this.stマトリックス座標[i].z + (int)((this.stマトリックス座標[i].z - this.stマトリックス座標[i].z))) * CTexture.f画面比率);
1284 //this.txパネル.t3D描画(CDTXMania.app.Device, mat);
1285 }
1286 if( this.tx選曲パネル != null )
1287 this.tx選曲パネル.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 457, 163, new Rectangle( 0, 0, 363, 368 ) );
1288 //-----------------
1289 #endregion
1290 #region [ ジャケット画像の描画 ]
1291 //-----------------
1292 for( int la = 0; la < 5 ; la++ )
1293 {
1294 if( this.txクリアランプ != null && CDTXMania.stage選曲.r現在選択中の曲.ar難易度ラベル[ la ] != null && CDTXMania.stage選曲.r現在選択中の曲.arスコア[ la ] != null )
1295 this.txクリアランプ.t2D描画(CDTXMania.app.Device, 506, 292 - la * 13, new Rectangle((CDTXMania.stage選曲.r現在選択中の曲.arスコア[la].譜面情報.最大スキル.Drums != 0 ? 11 + la * 11 : 0), ( CDTXMania.stage選曲.r現在選択中の曲.arスコア[la].譜面情報.フルコンボ.Drums ? 10 : 0), 11, 10));
1296 }
1297 if( this.txTumbnail[ nパネル番号 ] != null )
1298 {
1299 float f拡大率 = (float)218.0 / this.txTumbnail[nパネル番号].szテクスチャサイズ.Width;
1300 float f拡大率2 = (float)218.0 / this.txTumbnail[nパネル番号].szテクスチャサイズ.Height;
1301 this.txTumbnail[ nパネル番号 ].vc拡大縮小倍率 = new Vector3( f拡大率, f拡大率2, 1.0f );
1302 this.txTumbnail[ nパネル番号 ].t2D描画(CDTXMania.app.Device, 537, 249 );
1303 this.txTumbnail[ nパネル番号 ].vc拡大縮小倍率 = new Vector3( 1.0f, 1.0f, 1.0f );
1304 }
1305 //-----------------
1306 #endregion
1307 #region [ タイトル名テクスチャを描画。]
1308 //-----------------
1309 if( File.Exists( this.st情報[ nパネル番号 ].strDTXフォルダのパス + "TitleTexture.png" ) && this.tx選択されている曲の曲名 == null )
1310 {
1311 this.tx選択されている曲の曲名 = this.tカスタム曲名の生成( nパネル番号 );
1312 }
1313 else
1314 {
1315 if( this.st情報[ nパネル番号 ].strタイトル文字列 != "" && this.st情報[ nパネル番号 ].strタイトル文字列 != null && this.tx選択されている曲の曲名 == null )
1316 this.tx選択されている曲の曲名 = this.t指定された文字テクスチャを生成する( this.st情報[ nパネル番号 ].strタイトル文字列 );
1317 }
1318 if( File.Exists( this.st情報[ nパネル番号 ].strDTXフォルダのパス + "ArtistTexture.png" ) && this.tx選択されている曲のアティスト名 == null )
1319 {
1320 this.tx選択されている曲のアティスト名 = this.tカスタムアティスト名テクスチャの生成( nパネル番号 );
1321
1322 this.tx選択されている曲のアティスト名.t2D描画(CDTXMania.app.Device, 552, 470);
1323 }
1324 else
1325 {
1326 if( this.st情報[ nパネル番号 ].strティスト名 != "" && this.st情報[ nパネル番号 ].strティスト名 != null && this.tx選択されている曲のアティスト名 == null )
1327 this.tx選択されている曲のアティスト名 = this.t指定された文字テクスチャを生成する( this.st情報[ nパネル番号 ].strティスト名 );
1328
1329 if( this.tx選択されている曲のアティスト名 != null )
1330 this.tx選択されている曲のアティスト名.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 770 - this.st情報[ nパネル番号 ].nティスト名テクスチャの長さdot, 470);
1331 }
1332
1333 if( this.tx選択されている曲の曲名 != null )
1334 this.tx選択されている曲の曲名.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 552, 210 );
1335
1336 //if( this.stバー情報[ nパネル番号 ].txタイトル名 != null )
1337 // this.stバー情報[ nパネル番号 ].txタイトル名.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 556, 210 );
1338 //if (this.stバー情報[ nパネル番号 ].txアーティスト名 != null)
1339 // this.stバー情報[ nパネル番号 ].txアーティスト名.t2D描画(CDTXMania.app.Device, 560 - 770 - this.stバー情報[ nパネル番号 ].nアーティスト名テクスチャの長さdot, 402);
1340 //-----------------
1341 #endregion
1342 }
1343 else
1344 {
1345 // (B) その他のパネルの描画。
1346 if( this.txパネル帯 != null )
1347 this.txパネル帯.t3D描画( CDTXMania.app.Device, barLa[ 1 ], new Rectangle( 2, 110, 1000, 20 ) );
1348
1349 #region [ ジャケット画像の描画 ]
1350 //-----------------
1351 if( this.st情報[ nパネル番号 ].txパネル != null )
1352 {
1353 matSongPanel[ i ] *= SlimDX.Matrix.RotationYawPitchRoll( st3D座標[ i ].rotY, 0.0f, 0.0f );
1354 matSongPanel[ i ] *= SlimDX.Matrix.Translation( st3D座標[ i ].x, st3D座標[ i ].y, st3D座標[ i ].z );
1355 this.st情報[ nパネル番号 ].txパネル.t3D描画( CDTXMania.app.Device, matSongPanel[ i ] );
1356 }
1357 if( this.txTumbnail[nパネル番号] != null )
1358 {
1359 float f拡大率 = (float)172.0 / this.txTumbnail[nパネル番号].szテクスチャサイズ.Width ;
1360 float f拡大率2 = (float)172.0 / this.txTumbnail[nパネル番号].szテクスチャサイズ.Height;
1361
1362 matJacket[ i ] *= SlimDX.Matrix.Scaling( f拡大率 * CTexture.f画面比率 - 0.084f, f拡大率2 * CTexture.f画面比率 + 0.05f, 1.0f );
1363 matJacket[ i ] *= SlimDX.Matrix.RotationYawPitchRoll( st3D座標[ i ].rotY, 0.0f, 0.0f );
1364 matJacket[ i ] *= SlimDX.Matrix.Translation( st3D座標[ i ].x, st3D座標[ i ].y - 1.5f, st3D座標[ i ].z );
1365 //matJacket[ i ] *= SlimDX.Matrix.Translation( fX, fY - 1.5f, fZ );
1366
1367 this.txTumbnail[nパネル番号].t3D描画( CDTXMania.app.Device, matJacket[ i ] );
1368 }
1369 //-----------------
1370 #endregion
1371 #region [ タイトル名テクスチャを描画。]
1372 //-----------------
1373 if( this.tx選曲パネル != null )
1374 this.tx選曲パネル.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 761, 233, new Rectangle( 304, 70, 59, 242 ) );
1375 if (this.st情報[ nパネル番号 ].txタイトル名 != null)
1376 {
1377 //var mat = SlimDX.Matrix.Identity;
1378 //mat *= SlimDX.Matrix.Scaling(0.35f, 0.45f, 1.0f);
1379 //mat *= SlimDX.Matrix.RotationY(this.stマトリックス座標[i].rotY + (this.stマトリックス座標[i].rotY - this.stマトリックス座標[i].rotY));
1380 //mat *= SlimDX.Matrix.Translation(
1381 // (this.stマトリックス座標[i].x + (int)((this.stマトリックス座標[i].x - this.stマトリックス座標[i].x))) * CTexture.f画面比率,
1382 // (this.stマトリックス座標[i].y + 110 + (int)((this.stマトリックス座標[i].y - this.stマトリックス座標[i].y))) * CTexture.f画面比率,
1383 // (this.stマトリックス座標[i].z + (int)((this.stマトリックス座標[i].z - this.stマトリックス座標[i].z))) * CTexture.f画面比率);
1384 //this.stバー情報[nパネル番号].txタイトル名.t3D描画(CDTXMania.app.Device, mat);
1385 }
1386 if (this.st情報[nパネル番号].txティスト名 != null)
1387 {
1388 //var mat = SlimDX.Matrix.Identity;
1389 //mat *= SlimDX.Matrix.Scaling(0.35f, 0.45f, 1.0f);
1390 //mat *= SlimDX.Matrix.RotationY(this.stマトリックス座標[i].rotY + (this.stマトリックス座標[i].rotY - this.stマトリックス座標[i].rotY));
1391 //mat *= SlimDX.Matrix.Translation(
1392 // (this.stマトリックス座標[i].x + (int)((this.stマトリックス座標[i].x - this.stマトリックス座標[i].x))) * CTexture.f画面比率,
1393 // (this.stマトリックス座標[i].y - 110 + (int)((this.stマトリックス座標[i].y - this.stマトリックス座標[i].y))) * CTexture.f画面比率,
1394 // (this.stマトリックス座標[i].z + (int)((this.stマトリックス座標[i].z - this.stマトリックス座標[i].z))) * CTexture.f画面比率);
1395 //this.stバー情報[nパネル番号].txアーティスト名.t3D描画(CDTXMania.app.Device, mat);
1396 }
1397 //-----------------
1398 #endregion
1399 }
1400 }
1401 }
1402 //-----------------
1403 #endregion
1404
1405 }
1406 else
1407 {
1408 //CDTXMania.act文字コンソール.tPrint( 0, 0, C文字コンソール.Eフォント種別.白, this.n現在のスクロールカウンタ.ToString() );
1409 #region [ (2) 通常フェーズの描画。]
1410 //-----------------
1411 for( int i = 0; i < 13; i++ ) // パネルは全13枚。
1412 {
1413 int nパネル番号 = ( ( ( this.n現在の選択行 - 5 ) + i ) + 13 ) % 13;
1414 int n見た目の行番号 = i;
1415 int n次のパネル番号 = ( this.n現在のスクロルカウンタ <= 0 ) ? ( ( i + 1 ) % 13 ) : ( ( ( i - 1 ) + 13 ) % 13 );
1416 int x = this.ptの基本座標[ n見た目の行番号 ].X + ( (int) ( ( this.ptの基本座標[ n次のパネル番号 ].X - this.ptの基本座標[ n見た目の行番号 ].X ) * ( ( (double) Math.Abs( this.n現在のスクロルカウンタ ) ) / 100.0 ) ) );
1417 int y = this.ptの基本座標[ n見た目の行番号 ].Y + ( (int) ( ( this.ptの基本座標[ n次のパネル番号 ].Y - this.ptの基本座標[ n見た目の行番号 ].Y ) * ( ( (double) Math.Abs( this.n現在のスクロルカウンタ ) ) / 100.0 ) ) );
1418 //float fX = this.n現在のスクロールカウンタ <= 0 ? this.stマトリックス座標[ n見た目の行番号 ].x + ( ( ( this.stマトリックス座標[ n次のパネル番号 ].x - this.stマトリックス座標[ n見た目の行番号 ].x ) * ( ( this.n現在のスクロールカウンタ ) ) / 100.0f ) ) :
1419 // this.stマトリックス座標[ n見た目の行番号 ].x + ( ( ( this.stマトリックス座標[ n次のパネル番号 ].x + this.stマトリックス座標[ n見た目の行番号 ].x ) * ( ( this.n現在のスクロールカウンタ ) ) / 100.0f ) );
1420
1421 //float fY = this.n現在のスクロールカウンタ <= 0 ? this.stマトリックス座標[ n見た目の行番号 ].y + ( ( ( this.stマトリックス座標[ n次のパネル番号 ].y - this.stマトリックス座標[ n見た目の行番号 ].y ) * ( ( this.n現在のスクロールカウンタ ) ) / 100.0f ) ) :
1422 // this.stマトリックス座標[ n見た目の行番号 ].y + ( ( ( this.stマトリックス座標[ n次のパネル番号 ].y - this.stマトリックス座標[ n見た目の行番号 ].y ) * ( ( this.n現在のスクロールカウンタ ) ) / 100.0f ) );
1423
1424 //float fZ = this.n現在のスクロールカウンタ <= 0 ? this.stマトリックス座標[ n見た目の行番号 ].z + ( ( ( this.stマトリックス座標[ n次のパネル番号 ].z - this.stマトリックス座標[ n見た目の行番号 ].z ) * ( ( this.n現在のスクロールカウンタ ) ) / 100.0f ) ) :
1425 // this.stマトリックス座標[ n見た目の行番号 ].z + ( ( ( this.stマトリックス座標[ n次のパネル番号 ].z + this.stマトリックス座標[ n見た目の行番号 ].z ) * ( ( this.n現在のスクロールカウンタ ) ) / 100.0f ) );
1426
1427 float fX = this.n現在のスクロルカウンタ <= 0 ? st3D座標[ n見た目の行番号 ].x + ( ( ( st3D座標[ n次のパネル番号 ].x - st3D座標[ n見た目の行番号 ].x ) * ( Math.Abs( this.n現在のスクロルカウンタ ) ) / 100.0f ) ) :
1428 st3D座標[ n見た目の行番号 ].x + ( ( ( st3D座標[ n次のパネル番号 ].x - st3D座標[ n見た目の行番号 ].x ) * ( Math.Abs( this.n現在のスクロルカウンタ ) ) / 100.0f ) );
1429
1430 float fY = this.n現在のスクロルカウンタ <= 0 ? st3D座標[ n見た目の行番号 ].y + ( ( ( st3D座標[ n次のパネル番号 ].y + st3D座標[ n見た目の行番号 ].y ) * ( Math.Abs( this.n現在のスクロルカウンタ ) ) / 100.0f ) ) :
1431 st3D座標[ n見た目の行番号 ].y + ( ( ( st3D座標[ n次のパネル番号 ].y + st3D座標[ n見た目の行番号 ].y ) * ( Math.Abs( this.n現在のスクロルカウンタ ) ) / 100.0f ) );
1432
1433 float fZ = this.n現在のスクロルカウンタ <= 0 ? st3D座標[ n見た目の行番号 ].z + ( ( ( st3D座標[ n次のパネル番号 ].z - st3D座標[ n見た目の行番号 ].z ) * ( Math.Abs( this.n現在のスクロルカウンタ ) ) / 100.0f ) ) :
1434 st3D座標[ n見た目の行番号 ].z + ( ( ( st3D座標[ n次のパネル番号 ].z - st3D座標[ n見た目の行番号 ].z ) * ( Math.Abs( this.n現在のスクロルカウンタ ) ) / 100.0f ) );
1435
1436 float fR = this.n現在のスクロルカウンタ <= 0 ? st3D座標[ n見た目の行番号 ].rotY + ( ( ( st3D座標[ n次のパネル番号 ].rotY - st3D座標[ n見た目の行番号 ].rotY ) * ( Math.Abs( this.n現在のスクロルカウンタ ) ) / 100.0f ) ) :
1437 st3D座標[ n見た目の行番号 ].rotY + ( ( ( st3D座標[ n次のパネル番号 ].rotY - st3D座標[ n見た目の行番号 ].rotY ) * ( Math.Abs( this.n現在のスクロルカウンタ ) ) / 100.0f ) );
1438
1439
1440 if (i == 6)
1441 {
1442 #region [ ジャケット画像の描画 ]
1443 //-----------------
1444 if( this.st情報[ nパネル番号 ].txパネル != null )
1445 {
1446 //matSongPanel[ i ] *= SlimDX.Matrix.RotationYawPitchRoll( st3D座標[ i ].rotY, 0.0f, 0.0f );
1447 matSongPanel[ i ] *= SlimDX.Matrix.RotationYawPitchRoll( fR, 0.0f, 0.0f );
1448 matSongPanel[ i ] *= SlimDX.Matrix.Translation( fX, st3D座標[ i ].y, fZ );
1449 this.st情報[ nパネル番号 ].txパネル.t3D描画( CDTXMania.app.Device, matSongPanel[ i ] );
1450 }
1451 if (this.txTumbnail[ nパネル番号 ] != null)
1452 {
1453 float f拡大率 = (float)172.0 / this.txTumbnail[nパネル番号].szテクスチャサイズ.Width;
1454 float f拡大率2 = (float)172.0 / this.txTumbnail[nパネル番号].szテクスチャサイズ.Height;
1455 //var mat = SlimDX.Matrix.Identity;
1456 //mat *= SlimDX.Matrix.Scaling(f拡大率 * CTexture.f画面比率 - 0.084f, f拡大率2 * CTexture.f画面比率 + 0.05f, 1.0f);
1457
1458 matJacket[ i ] *= SlimDX.Matrix.Scaling( f拡大率 * CTexture.f画面比率 - 0.084f, f拡大率2 * CTexture.f画面比率 + 0.05f, 1.0f );
1459 //matJacket[ i ] *= SlimDX.Matrix.RotationYawPitchRoll( st3D座標[ i ].rotY, 0.0f, 0.0f );
1460 matJacket[ i ] *= SlimDX.Matrix.RotationYawPitchRoll( fR, 0.0f, 0.0f );
1461 //matJacket[ i ] *= SlimDX.Matrix.Translation( st3D座標[ i ].x, st3D座標[ i ].y, st3D座標[ i ].z );
1462 matJacket[ i ] *= SlimDX.Matrix.Translation( fX, st3D座標[ i ].y - 1.5f, fZ );
1463
1464 this.txTumbnail[ nパネル番号 ].t3D描画(CDTXMania.app.Device, matJacket[ i ] );
1465 }
1466 //-----------------
1467 #endregion
1468 #region [ タイトル名テクスチャを描画。]
1469 //-----------------
1470 if (this.st情報[nパネル番号].txタイトル名 != null)
1471 {
1472 //this.stバー情報[ nパネル番号 ].txタイトル名.t2D描画( CDTXMania.app.Device, x + 0x58, y + 8 );
1473 var mat = SlimDX.Matrix.Identity;
1474 mat *= SlimDX.Matrix.Scaling(0.35f, 0.45f, 1.0f);
1475 mat *= SlimDX.Matrix.RotationY(this.stマトリックス座標[i].rotY + (this.stマトリックス座標[i].rotY - this.stマトリックス座標[i].rotY));
1476 mat *= SlimDX.Matrix.Translation(
1477 (this.stマトリックス座標[i].x + (int)((this.stマトリックス座標[i].x - this.stマトリックス座標[i].x))) * CTexture.f画面比率,
1478 (this.stマトリックス座標[i].y + 110 + (int)((this.stマトリックス座標[i].y - this.stマトリックス座標[i].y))) * CTexture.f画面比率,
1479 (this.stマトリックス座標[i].z + (int)((this.stマトリックス座標[i].z - this.stマトリックス座標[i].z))) * CTexture.f画面比率);
1480 //this.stバー情報[nパネル番号].txタイトル名.t3D描画(CDTXMania.app.Device, mat);
1481 }
1482 if (this.st情報[nパネル番号].txティスト名 != null)
1483 {
1484 var mat = SlimDX.Matrix.Identity;
1485 mat *= SlimDX.Matrix.Scaling(0.35f, 0.45f, 1.0f);
1486 mat *= SlimDX.Matrix.RotationY(this.stマトリックス座標[i].rotY + (this.stマトリックス座標[i].rotY - this.stマトリックス座標[i].rotY));
1487 mat *= SlimDX.Matrix.Translation(
1488 (this.stマトリックス座標[i].x + (int)((this.stマトリックス座標[i].x - this.stマトリックス座標[i].x))) * CTexture.f画面比率,
1489 (this.stマトリックス座標[i].y - 110 + (int)((this.stマトリックス座標[i].y - this.stマトリックス座標[i].y))) * CTexture.f画面比率,
1490 (this.stマトリックス座標[i].z + (int)((this.stマトリックス座標[i].z - this.stマトリックス座標[i].z))) * CTexture.f画面比率);
1491 //this.stバー情報[nパネル番号].txアーティスト名.t3D描画(CDTXMania.app.Device, mat);
1492 }
1493 //-----------------
1494 #endregion
1495 }
1496 else if( ( i == 5 ) )
1497 {
1498
1499 if( this.txパネル帯 != null )
1500 {
1501 this.txパネル帯.t3D描画( CDTXMania.app.Device, barLa[ 0 ], new Rectangle( 2, 110, 1000, 20 ) );
1502 }
1503 //for (int la = 0; la < 5; la++)
1504 {
1505 //if( this.stバー情報[ 6 ].ar難易度ラベル[ la ] != null )
1506 {
1507 //var lamp = SlimDX.Matrix.Identity;
1508 //lamp *= SlimDX.Matrix.Translation(
1509 //( this.stマトリックス座標[i].x + (int)((this.stマトリックス座標[i].x - this.stマトリックス座標[i].x ) )) * CTexture.f画面比率,
1510 //( this.stマトリックス座標[i].y + (int)((this.stマトリックス座標[i].y - this.stマトリックス座標[i].y ) ) ) * CTexture.f画面比率 - 1f - la * 13f,
1511 //( this.stマトリックス座標[i].z + (int)((this.stマトリックス座標[i].z - this.stマトリックス座標[i].z ) ) ) * CTexture.f画面比率);
1512
1513 //this.txクリアランプ.t3D描画( CDTXMania.app.Device, lamp, new Rectangle((CDTXMania.stage選曲.r現在選択中の曲.arスコア[la].譜面情報.最大スキル.Drums != 0 ? 11 + la * 11 : 0), (CDTXMania.stage選曲.r現在選択中の曲.arスコア[la].譜面情報.フルコンボ.Drums ? 10 : 0), 11, 10));
1514 }
1515 }
1516 //if( this.tx選曲パネル != null )
1517 // this.tx選曲パネル.t2D描画(CDTXMania.app.Device, 531, 243, new Rectangle(74, 80, 230, 230)); //真ん中の部分は別々に描画。
1518 // (A) スクロールが停止しているときの選択曲バーの描画。
1519 #region [ ジャケット画像の描画 ]
1520 //-----------------
1521 //if( this.tx選曲パネル != null )
1522 // this.tx選曲パネル.t2D描画(CDTXMania.app.Device, 457, 163, new Rectangle(0, 0, 363, 368));
1523
1524 //for( int la = 0; la < 5 ; la++ )
1525 //{
1526 // if( this.txクリアランプ != null && CDTXMania.stage選曲.r現在選択中の曲.ar難易度ラベル[ la ] != null && CDTXMania.stage選曲.r現在選択中の曲.arスコア[ la ] != null )
1527 // this.txクリアランプ.t2D描画(CDTXMania.app.Device, 506, 292 - la * 13, new Rectangle((CDTXMania.stage選曲.r現在選択中の曲.arスコア[la].譜面情報.最大スキル.Drums != 0 ? 11 + la * 11 : 0), ( CDTXMania.stage選曲.r現在選択中の曲.arスコア[la].譜面情報.フルコンボ.Drums ? 10 : 0), 11, 10));
1528 //}
1529 //if( this.txTumbnail[ nパネル番号 ] != null )
1530 //{
1531 // float f拡大率 = (float)218.0 / this.txTumbnail[nパネル番号].szテクスチャサイズ.Width;
1532 // float f拡大率2 = (float)218.0 / this.txTumbnail[nパネル番号].szテクスチャサイズ.Height;
1533 // this.txTumbnail[ nパネル番号 ].vc拡大縮小倍率 = new Vector3( f拡大率, f拡大率2, 1.0f );
1534 // this.txTumbnail[ nパネル番号 ].t2D描画(CDTXMania.app.Device, 537, 249 );
1535 // this.txTumbnail[ nパネル番号 ].vc拡大縮小倍率 = new Vector3( 1.0f, 1.0f, 1.0f );
1536 //}
1537 //-----------------
1538 #endregion
1539 #region [ タイトル名テクスチャを描画。]
1540 //-----------------
1541
1542 //if( File.Exists( this.stバー情報[ nパネル番号 ].strDTXフォルダのパス + "TitleTexture.png" ) && this.tx選択されている曲の曲名 == null )
1543 //{
1544 // this.tx選択されている曲の曲名 = this.tカスタム曲名の生成( nパネル番号 );
1545 //}
1546 //else
1547 //{
1548 // if( this.stバー情報[ nパネル番号 ].strタイトル文字列 != "" && this.stバー情報[ nパネル番号 ].strタイトル文字列 != null && this.tx選択されている曲の曲名 == null )
1549 // this.tx選択されている曲の曲名 = this.t指定された文字テクスチャを生成する( this.stバー情報[ nパネル番号 ].strタイトル文字列 );
1550 //}
1551 //if( File.Exists( this.stバー情報[ nパネル番号 ].strDTXフォルダのパス + "ArtistTexture.png" ) && this.tx選択されている曲のアーティスト名 == null )
1552 //{
1553 // this.tx選択されている曲のアーティスト名 = this.tカスタムアーティスト名テクスチャの生成( nパネル番号 );
1554
1555 // if (this.tx選択されている曲のアーティスト名 != null)
1556 // this.tx選択されている曲のアーティスト名.t2D描画(CDTXMania.app.Device, 552, 470);
1557 //}
1558 //else
1559 //{
1560 // if( this.stバー情報[ nパネル番号 ].strアーティスト名 != "" && this.stバー情報[ nパネル番号 ].strアーティスト名 != null && this.tx選択されている曲のアーティスト名 == null )
1561 // this.tx選択されている曲のアーティスト名 = this.t指定された文字テクスチャを生成する( this.stバー情報[ nパネル番号 ].strアーティスト名 );
1562
1563
1564 //}
1565
1566 //if( this.tx選択されている曲の曲名 != null )
1567 // this.tx選択されている曲の曲名.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 552, 210 );
1568 //if( this.tx選択されている曲のアーティスト名 != null )
1569 // this.tx選択されている曲のアーティスト名.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 770 - this.stバー情報[ nパネル番号 ].nアーティスト名テクスチャの長さdot, 470 );
1570
1571 //if( this.stバー情報[ nパネル番号 ].txタイトル名 != null )
1572 // this.stバー情報[ nパネル番号 ].txタイトル名.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 556, 210 );
1573 //if (this.stバー情報[ nパネル番号 ].txアーティスト名 != null)
1574 // this.stバー情報[ nパネル番号 ].txアーティスト名.t2D描画(CDTXMania.app.Device, 560 - 770 - this.stバー情報[ nパネル番号 ].nアーティスト名テクスチャの長さdot, 402);
1575 //-----------------
1576 #endregion
1577 }
1578 else if (i > 10)
1579 {
1580 }
1581 else
1582 {
1583 // (B) スクロール中の選択曲バー、またはその他のバーの描画。
1584 if( this.txパネル帯 != null )
1585 this.txパネル帯.t3D描画( CDTXMania.app.Device, barLa[ 1 ], new Rectangle( 2, 110, 1000, 20 ) );
1586 //this.txランプ用帯.t3D描画( CDTXMania.app.Device, bar ); //右の帯。
1587 if( this.tx選曲パネル != null )
1588 this.tx選曲パネル.t2D描画(CDTXMania.app.Device, 761, 233, new Rectangle(304, 70, 59, 242));
1589
1590 #region [ ジャケット画像の描画 ]
1591 //-----------------
1592 if( this.st情報[ nパネル番号 ].txパネル != null )
1593 {
1594 //var mat = SlimDX.Matrix.Identity;
1595 //mat *= SlimDX.Matrix.Scaling(0.62f, 0.88f, 1.0f);
1596 //mat *= SlimDX.Matrix.RotationY(this.stマトリックス座標[i].rotY + (this.stマトリックス座標[i].rotY - this.stマトリックス座標[i].rotY));
1597 //mat *= SlimDX.Matrix.Translation(
1598 // (this.stマトリックス座標[i].x + (int)((this.stマトリックス座標[i].x - this.stマトリックス座標[i].x))) * CTexture.f画面比率,
1599 // (this.stマトリックス座標[i].y + 2 + (int)((this.stマトリックス座標[i].y - this.stマトリックス座標[i].y))) * CTexture.f画面比率,
1600 // (this.stマトリックス座標[i].z + (int)((this.stマトリックス座標[i].z - this.stマトリックス座標[i].z))) * CTexture.f画面比率);
1601 //this.stバー情報[nパネル番号].txパネル.t3D描画(CDTXMania.app.Device, mat);
1602 matSongPanel[ i ] *= SlimDX.Matrix.RotationYawPitchRoll( st3D座標[ i ].rotY, 0.0f, 0.0f );
1603 matSongPanel[ i ] *= SlimDX.Matrix.Translation( fX, st3D座標[ i ].y, fZ );
1604 this.st情報[nパネル番号].txパネル.t3D描画( CDTXMania.app.Device, matSongPanel[ i ] );
1605 }
1606 if( this.txTumbnail[nパネル番号] != null )
1607 {
1608 float f拡大率 = (float)172.0 / this.txTumbnail[nパネル番号].szテクスチャサイズ.Width ;
1609 float f拡大率2 = (float)172.0 / this.txTumbnail[nパネル番号].szテクスチャサイズ.Height;
1610 //var mat = SlimDX.Matrix.Identity;
1611 //mat *= SlimDX.Matrix.Scaling(f拡大率 * CTexture.f画面比率 - 0.084f, f拡大率2 * CTexture.f画面比率 + 0.05f, 1.0f);
1612 //mat *= SlimDX.Matrix.RotationY(this.stマトリックス座標[i].rotY + (this.stマトリックス座標[i].rotY - this.stマトリックス座標[i].rotY));
1613 //mat *= SlimDX.Matrix.Translation(
1614 // (this.stマトリックス座標[i].x + (int)((this.stマトリックス座標[i].x - this.stマトリックス座標[i].x))) * CTexture.f画面比率,
1615 // (this.stマトリックス座標[i].y + (int)((this.stマトリックス座標[i].y - this.stマトリックス座標[i].y))) * CTexture.f画面比率,
1616 // (this.stマトリックス座標[i].z + (int)((this.stマトリックス座標[i].z - this.stマトリックス座標[i].z))) * CTexture.f画面比率);
1617 //this.txTumbnail[nパネル番号].t3D描画(CDTXMania.app.Device, mat);
1618
1619 matJacket[ i ] *= SlimDX.Matrix.Scaling( f拡大率 * CTexture.f画面比率 - 0.084f, f拡大率2 * CTexture.f画面比率 + 0.05f, 1.0f );
1620 matJacket[ i ] *= SlimDX.Matrix.RotationYawPitchRoll( st3D座標[ i ].rotY, 0.0f, 0.0f );
1621 //matJacket[ i ] *= SlimDX.Matrix.Translation( st3D座標[ i ].x, st3D座標[ i ].y, st3D座標[ i ].z );
1622 matJacket[ i ] *= SlimDX.Matrix.Translation( fX, st3D座標[ i ].y - 1.5f, fZ );
1623
1624 this.txTumbnail[nパネル番号].t3D描画( CDTXMania.app.Device, matJacket[ i ] );
1625 }
1626 //-----------------
1627 #endregion
1628 }
1629 }
1630
1631 //選択中の曲
1632 int n選択曲のパネル番号 = ( ( ( this.n現在の選択行 - 5 ) + 5 ) + 13 ) % 13;
1633
1634 #region[ 中央パネル ]
1635 if( this.tx選曲パネル != null )
1636 this.tx選曲パネル.t2D描画(CDTXMania.app.Device, 457, 163, new Rectangle(0, 0, 363, 368));
1637 #endregion
1638 #region[ クリアランプ ]
1639 for( int la = 0; la < 5 ; la++ )
1640 {
1641 if( this.txクリアランプ != null && CDTXMania.stage選曲.r現在選択中の曲.ar難易度ラベル[ la ] != null && CDTXMania.stage選曲.r現在選択中の曲.arスコア[ la ] != null )
1642 this.txクリアランプ.t2D描画(CDTXMania.app.Device, 506, 292 - la * 13, new Rectangle((CDTXMania.stage選曲.r現在選択中の曲.arスコア[la].譜面情報.最大スキル.Drums != 0 ? 11 + la * 11 : 0), ( CDTXMania.stage選曲.r現在選択中の曲.arスコア[la].譜面情報.フルコンボ.Drums ? 10 : 0), 11, 10));
1643 }
1644 #endregion
1645 #region[ ジャケット画像 ]
1646 if ( this.txTumbnail[ n選択曲のパネル番号 ] != null )
1647 {
1648 float f拡大率 = (float)218.0 / this.txTumbnail[ n選択曲のパネル番号 ].szテクスチャサイズ.Width;
1649 float f拡大率2 = (float)218.0 / this.txTumbnail[ n選択曲のパネル番号 ].szテクスチャサイズ.Height;
1650 this.txTumbnail[ n選択曲のパネル番号 ].vc拡大縮小倍率 = new Vector3( f拡大率, f拡大率2, 1.0f );
1651 this.txTumbnail[ n選択曲のパネル番号 ].t2D描画(CDTXMania.app.Device, 537, 249 );
1652 this.txTumbnail[ n選択曲のパネル番号 ].vc拡大縮小倍率 = new Vector3( 1.0f, 1.0f, 1.0f );
1653 }
1654 #endregion
1655 #region[ タイトル・アーティスト名 ]
1656 if( File.Exists( this.st情報[ n選択曲のパネル番号 ].strDTXフォルダのパス + "TitleTexture.png" ) && this.tx選択されている曲の曲名 == null )
1657 {
1658 this.tx選択されている曲の曲名 = this.tカスタム曲名の生成( n選択曲のパネル番号 );
1659 }
1660 else
1661 {
1662 if( this.st情報[ n選択曲のパネル番号 ].strタイトル文字列 != "" && this.st情報[ n選択曲のパネル番号 ].strタイトル文字列 != null && this.tx選択されている曲の曲名 == null )
1663 this.tx選択されている曲の曲名 = this.t指定された文字テクスチャを生成する( this.st情報[ n選択曲のパネル番号 ].strタイトル文字列 );
1664 }
1665 if( File.Exists( this.st情報[ n選択曲のパネル番号 ].strDTXフォルダのパス + "ArtistTexture.png" ) && this.tx選択されている曲のアティスト名 == null )
1666 {
1667 this.tx選択されている曲のアティスト名 = this.tカスタムアティスト名テクスチャの生成( n選択曲のパネル番号 );
1668 if (this.tx選択されている曲のアティスト名 != null)
1669 this.tx選択されている曲のアティスト名.t2D描画(CDTXMania.app.Device, 552, 470);
1670 }
1671 else
1672 {
1673 if( this.st情報[ n選択曲のパネル番号 ].strティスト名 != "" && this.st情報[ n選択曲のパネル番号 ].strティスト名 != null && this.tx選択されている曲のアティスト名 == null )
1674 this.tx選択されている曲のアティスト名 = this.t指定された文字テクスチャを生成する( this.st情報[ n選択曲のパネル番号 ].strティスト名 );
1675 }
1676
1677 if( this.tx選択されている曲の曲名 != null )
1678 this.tx選択されている曲の曲名.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 552, 210 );
1679 if( this.tx選択されている曲のアティスト名 != null )
1680 this.tx選択されている曲のアティスト名.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 770 - this.st情報[ n選択曲のパネル番号 ].nティスト名テクスチャの長さdot, 470 );
1681 #endregion
1682
1683 //-----------------
1684 #endregion
1685
1686 }
1687 #region [ スクロール地点の計算(描画はCActSelectShowCurrentPositionにて行う) #27648 ]
1688 int py;
1689 double d = 0;
1690 if ( nNumOfItems > 1 )
1691 {
1692 d = ( 336 - 8 ) / (double) ( nNumOfItems - 1 );
1693 py = (int) ( d * ( nCurrentPosition - 1 ) );
1694 }
1695 else
1696 {
1697 d = 0;
1698 py = 0;
1699 }
1700 int delta = (int) ( d * this.n現在のスクロルカウンタ / 100 );
1701 if ( py + delta <= 336 - 8 )
1702 {
1703 this.nスクロルバ相対y座標 = py + delta;
1704 }
1705 #endregion
1706
1707 #region [ アイテム数の描画 #27648 ]
1708 tアイテム数の描画();
1709 #endregion
1710 return 0;
1711 }
1712
1713
1714 // その他
1715
1716 #region [ private ]
1717 //-----------------
1718 private enum E種別 { Score, Box, Other, Random, BackBox }
1719
1720 private struct ST
1721 {
1722 public CTexture Score;
1723 public CTexture Box;
1724 public CTexture Other;
1725 public CTexture Random;
1726 public CTexture BackBox;
1727 public CTexture this[ int index ]
1728 {
1729 get
1730 {
1731 switch( index )
1732 {
1733 case 0:
1734 return this.Score;
1735
1736 case 1:
1737 return this.Box;
1738
1739 case 2:
1740 return this.Other;
1741
1742 case 3:
1743 return this.Random;
1744
1745 case 4:
1746 return this.BackBox;
1747 }
1748 throw new IndexOutOfRangeException();
1749 }
1750 set
1751 {
1752 switch( index )
1753 {
1754 case 0:
1755 this.Score = value;
1756 return;
1757
1758 case 1:
1759 this.Box = value;
1760 return;
1761
1762 case 2:
1763 this.Other = value;
1764 return;
1765
1766 case 3:
1767 this.Random = value;
1768 return;
1769
1770 case 4:
1771 this.BackBox = value;
1772 return;
1773 }
1774 throw new IndexOutOfRangeException();
1775 }
1776 }
1777 }
1778
1779 private struct ST情報
1780 {
1781 public CActSelect曲リスト.E種別 e種別;
1782 public string strタイトル文字列;
1783 public string strティスト名;
1784 public CTexture txタイトル名;
1785 public CTexture txティスト名;
1786 public CTexture txパネル;
1787 public CTexture txカスタム曲名テクスチャ;
1788 public CTexture txカスタムアティスト名テクスチャ;
1789 public int nティスト名テクスチャの長さdot;
1790 public int nタイトル名テクスチャの長さdot;
1791 public STDGBVALUE<int> nスキル値;
1792 public Color col文字色;
1793 public string strDTXフォルダのパス;
1794 public string strPreimageのパス;
1795 public Cスコア.ST譜面情報 ar譜面情報;
1796 }
1797
1798 private struct ST選曲バ
1799 {
1800 public CTexture Score;
1801 public CTexture Box;
1802 public CTexture Other;
1803 public CTexture this[ int index ]
1804 {
1805 get
1806 {
1807 switch( index )
1808 {
1809 case 0:
1810 return this.Score;
1811
1812 case 1:
1813 return this.Box;
1814
1815 case 2:
1816 return this.Other;
1817 }
1818 throw new IndexOutOfRangeException();
1819 }
1820 set
1821 {
1822 switch( index )
1823 {
1824 case 0:
1825 this.Score = value;
1826 return;
1827
1828 case 1:
1829 this.Box = value;
1830 return;
1831
1832 case 2:
1833 this.Other = value;
1834 return;
1835 }
1836 throw new IndexOutOfRangeException();
1837 }
1838 }
1839 }
1840
1841 protected struct ST中心点
1842 {
1843 public float x;
1844 public float y;
1845 public float z;
1846 public float rotY;
1847 }
1848 /// <summary>
1849 /// <para>SSTFファイル絶対パス(key)とサムネイル画像(value)との辞書。</para>
1850 /// <para>アプリの起動から終了まで単純に増加を続け、要素が減ることはない。</para>
1851 /// </summary>
1852 protected Dictionary<string, CTexture> dicThumbnail = new Dictionary<string, CTexture>();
1853
1854 /// <summary>
1855 /// <para>SSTFファイル絶対パス(key)とプロパティ画像(value)との辞書。</para>
1856 /// <para>アプリの起動から終了まで単純に増加を続け、要素が減ることはない。</para>
1857 /// </summary>
1858 protected Dictionary<string, CTexture> dicProperty = new Dictionary<string, CTexture>();
1859
1860 protected ST中心点[] stマトリックス座標 = new ST中心点[] {
1861 #region [ 実は円弧配置になってない。射影行列間違ってるよスターレインボウ見せる気かよ… ]
1862 //-----------------
1863 new ST中心点() { x = -940.0000f, y = 4f, z = 320f, rotY = 0.4150f },
1864 new ST中心点() { x = -740.0000f, y = 4f, z = 230f, rotY = 0.4150f },
1865 new ST中心点() { x = -550.0000f, y = 4f, z = 150f, rotY = 0.4150f },
1866 new ST中心点() { x = -370.0000f, y = 4f, z = 70f, rotY = 0.4150f },
1867 new ST中心点() { x = -194.0000f, y = 4f, z = -6f, rotY = 0.4150f },
1868 new ST中心点() { x = 6.00002622683f, y = 2f, z = 0f, rotY = 0f },
1869 new ST中心点() { x = 204.0000f, y = 4f, z = 0f, rotY = -0.4150f },
1870 new ST中心点() { x = 362.0000f, y = 4f, z = 70f, rotY = -0.4150f },
1871 new ST中心点() { x = 528.0000f, y = 4f, z = 146f, rotY = -0.4150f },
1872 new ST中心点() { x = 686.0000f, y = 4f, z = 212f, rotY = -0.4150f },
1873 new ST中心点() { x = 848.0000f, y = 4f, z = 282f, rotY = -0.4150f },
1874 new ST中心点() { x = 1200.0000f, y = 4f, z = 450f, rotY = -0.4150f },
1875 new ST中心点() { x = 1500.0000f, y = 4f, z = -289.5575f, rotY = -0.9279888f },
1876 new ST中心点() { x = 1500.0000f, y = 4f, z = -289.5575f, rotY = -0.9279888f },
1877 //-----------------
1878 #endregion
1879 };
1880
1881 protected readonly ST中心点[] stマトリックス曲名座標 = new ST中心点[] {
1882 #region [ 実は円弧配置になってない。射影行列間違ってるよスターレインボウ見せる気かよ… ]
1883 //-----------------
1884 new ST中心点() { x = -980.0000f, y = 4f, z = 350f, rotY = 0.4000f },
1885 new ST中心点() { x = -780.0000f, y = 4f, z = 264f, rotY = 0.4000f },
1886 new ST中心点() { x = -590.0000f, y = 4f, z = 174f, rotY = 0.4000f },
1887 new ST中心点() { x = -400.0000f, y = 4f, z = 92f, rotY = 0.4000f },
1888 new ST中心点() { x = -210.0000f, y = 4f, z = 10f, rotY = 0.4000f },
1889 new ST中心点() { x = 6.00002622683f, y = 2f, z = 0f, rotY = 0f },
1890 new ST中心点() { x = 210.0000f, y = 2f, z = 10f, rotY = -0.4000f },
1891 new ST中心点() { x = 400.0000f, y = 2f, z = 92f, rotY = -0.4f },
1892 new ST中心点() { x = 590.0000f, y = 2f, z = 174f, rotY = -0.4f },
1893 new ST中心点() { x = 780.0000f, y = 2f, z = 264f, rotY = -0.4f },
1894 new ST中心点() { x = 980.0000f, y = 2f, z = 350f, rotY = -0.4f },
1895 new ST中心点() { x = 1200.0000f, y = 2f, z = 450f, rotY = -0.4f },
1896 new ST中心点() { x = 1500.0000f, y = 2f, z = -289.5575f, rotY = -0.9279888f },
1897 new ST中心点() { x = 1500.0000f, y = 2f, z = -289.5575f, rotY = -0.9279888f },
1898 //-----------------
1899 #endregion
1900 };
1901 [StructLayout(LayoutKind.Sequential)]
1902 public struct STATUSPANEL
1903 {
1904 public string label;
1905 public int status;
1906 }
1907 public int nIndex;
1908 public STATUSPANEL[] stパネルマップ;
1909
1910 public bool b登場アニメ全部完了;
1911 private Color color文字影 = Color.FromArgb( 0x40, 10, 10, 10 );
1912 public CCounter[] ct登場アニメ用 = new CCounter[ 13 ];
1913 private Font ft曲リスト用フォント;
1914 private long nスクロルタイマ;
1915 private int n現在のスクロルカウンタ;
1916 private int n現在の選択行;
1917 private int n目標のスクロルカウンタ;
1918 private readonly Point[] ptの基本座標 = new Point[] { new Point(0x2c4, 30), new Point(0x272, 0x51), new Point(0x242, 0x84), new Point(0x222, 0xb7), new Point(0x210, 0xea), new Point(0x1d0, 0x127), new Point(0x224, 0x183), new Point(0x242, 0x1b6), new Point(0x270, 0x1e9), new Point(0x2ae, 540), new Point(0x314, 0x24f), new Point(0x3e4, 0x282), new Point(0x500, 0x2b5) };
1919 private ST情報[] st情報 = new ST情報[ 13 ];
1920 private CTexture txSongNotFound, txEnumeratingSongs;
1921 private CTexture txアイテム数数字;
1922 private CTexture[] txTumbnail = new CTexture[13];
1923 private CTexture tx選曲パネル;
1924 private CTexture txパネル;
1925 private CTexture txパネル帯;
1926 private CTexture tx選択されている曲の曲名;
1927 private CTexture tx選択されている曲のアティスト名;
1928 private CTexture txクリアランプ;
1929 //CPrivateFont prvFont;
1930 private CPrivateFastFont prvFont;
1931
1932 private int nCurrentPosition = 0;
1933 private int nNumOfItems = 0;
1934
1935 //private string strBoxDefSkinPath = "";
1936 private E種別 e曲のバ種別を返す( C曲リストノ song )
1937 {
1938 if( song != null )
1939 {
1940 switch( song.eド種別 )
1941 {
1942 case C曲リストノ.Eド種別.SCORE:
1943 case C曲リストノ.Eド種別.SCORE_MIDI:
1944 return E種別.Score;
1945
1946 case C曲リストノ.Eド種別.BOX:
1947 return E種別.Box;
1948
1949 case C曲リストノ.Eド種別.BACKBOX:
1950 return E種別.BackBox;
1951
1952 case C曲リストノ.Eド種別.RANDOM:
1953 return E種別.Random;
1954 }
1955 }
1956 return E種別.Other;
1957 }
1958 private C曲リストノ r次の曲( C曲リストノ song )
1959 {
1960 if( song == null )
1961 return null;
1962
1963 List<C曲リストノ> list = ( song.r親ノ != null ) ? song.r親ノ.list子リスト : CDTXMania.Songs管理.list曲ル;
1964
1965 int index = list.IndexOf( song );
1966
1967 if( index < 0 )
1968 return null;
1969
1970 if( index == ( list.Count - 1 ) )
1971 return list[ 0 ];
1972
1973 return list[ index + 1 ];
1974 }
1975 private C曲リストノ r前の曲( C曲リストノ song )
1976 {
1977 if( song == null )
1978 return null;
1979
1980 List<C曲リストノ> list = ( song.r親ノ != null ) ? song.r親ノ.list子リスト : CDTXMania.Songs管理.list曲ル;
1981
1982 int index = list.IndexOf( song );
1983
1984 if( index < 0 )
1985 return null;
1986
1987 if( index == 0 )
1988 return list[ list.Count - 1 ];
1989
1990 return list[ index - 1 ];
1991 }
1992
1993 private void tの初期化()
1994 {
1995 C曲リストノ song = this.r現在選択中の曲;
1996
1997 if( song == null )
1998 return;
1999
2000 for( int i = 0; i < 5; i++ )
2001 song = this.r前の曲( song );
2002
2003 for( int i = 0; i < 13; i++ )
2004 {
2005 this.st情報[ i ].strタイトル文字列 = song.strタイトル;
2006 this.st情報[ i ].strティスト名 = song.arスコア[ this.n現在のアンカ難易度レベルに最も近い難易度レベルを返す( song ) ].譜面情報.ティスト名;
2007 this.st情報[ i ].col文字色 = song.col文字色;
2008 this.st情報[ i ].e種別 = this.e曲のバ種別を返す( song );
2009 this.st情報[ i ].ar譜面情報 = song.arスコア[ this.n現在のアンカ難易度レベルに最も近い難易度レベルを返す( song ) ].譜面情報;
2010
2011 //for( int n = 0; n < 5; n++ )
2012 {
2013 //this.stバー情報[ i ].ar難易度ラベル[ n ];
2014
2015 //if( this.stバー情報[ i ].ar難易度ラベル[ n ] != null )
2016 //this.stバー情報[ i ].ar難易度ラベル[ n ] = song.ar難易度ラベル[ this.n現在のアンカ難易度レベルに最も近い難易度レベルを返す( song ) ];
2017 }
2018
2019 this.st情報[ i ].strDTXフォルダのパス = song.arスコア[ this.n現在のアンカ難易度レベルに最も近い難易度レベルを返す( song ) ].ファイル情報.フォルダの絶対パス;
2020 this.st情報[ i ].strPreimageのパス = song.arスコア[ this.n現在のアンカ難易度レベルに最も近い難易度レベルを返す( song ) ].ファイル情報.フォルダの絶対パス + song.arスコア[ this.n現在のアンカ難易度レベルに最も近い難易度レベルを返す( song ) ].譜面情報.Preimage;
2021 this.tパネルの生成(i, song.strタイトル, this.st情報[ i ].strティスト名, song.col文字色);
2022 if( this.st情報[ i ].strPreimageのパス != null )
2023 {
2024 if( !this.dicThumbnail.ContainsKey( this.st情報[ i ].strPreimageのパス ) )
2025 {
2026 //txTumbnail = this.tサムネイルテクスチャを作成する( Path.GetDirectoryName( song.ScoreFile ) );
2027 this.tパスを指定してサムネイル画像を生成する( i, this.st情報[ i ].strPreimageのパス, this.st情報[ i ].e種別 );
2028 this.dicThumbnail.Add( this.st情報[ i ].strPreimageのパス, this.txTumbnail[ i ] );
2029 }
2030 txTumbnail[ i ] = this.dicThumbnail[ this.st情報[ i ].strPreimageのパス ];
2031 }
2032
2033 for( int j = 0; j < 3; j++ )
2034 this.st情報[ i ].nスキル値[ j ] = (int) song.arスコア[ this.n現在のアンカ難易度レベルに最も近い難易度レベルを返す( song ) ].譜面情報.最大スキル[ j ];
2035
2036 song = this.r次の曲( song );
2037 }
2038
2039 this.n現在の選択行 = 5;
2040 }
2041 private void tパスを指定してサムネイル画像を生成する( int n番号, string strDTXPath, E種別 eType )
2042 {
2043 if( n番号 < 0 || n番号 > 12 )
2044 return;
2045
2046 //try
2047 {
2048 //if ( this.stバー情報[ nバー番号 ].eバー種別 == Eバー種別.Score || this.stバー情報[ nバー番号 ].eバー種別 == Eバー種別.Box)
2049 {
2050 if (!File.Exists(strDTXPath))
2051 {
2052 this.txTumbnail[n番号] = CDTXMania.tテクスチャの生成(CSkin.Path(@"Graphics\5_preimage default.png"), false);
2053 }
2054 else
2055 {
2056 this.txTumbnail[n番号] = CDTXMania.tテクスチャの生成(strDTXPath);
2057 }
2058 }
2059 //else if( this.stバー情報[ nバー番号 ].eバー種別 == Eバー種別.Random)
2060 //{
2061 // if( this.txジャケットランダム != null )
2062 // this.txTumbnail[ nバー番号 ] = this.txジャケットランダム;
2063 //}
2064 //else if( this.stバー情報[ nバー番号 ].eバー種別 == Eバー種別.BackBox)
2065 //{
2066 // if( this.txジャケットボックスクローズ != null )
2067 // this.txTumbnail[ nバー番号 ] = this.txジャケットボックスクローズ;
2068 //}
2069 }
2070 /*
2071 catch( CTextureCreateFailedException )
2072 {
2073 if ( this.txジャケット指定が無い場合の画像 != null )
2074 {
2075 this.txTumbnail[ nバー番号 ] = this.txジャケット指定が無い場合の画像;
2076 }
2077 else
2078 {
2079 this.txTumbnail[ nバー番号 ] = null;
2080 }
2081 }
2082 */
2083 }
2084 private CTexture tパスを指定してサムネイル画像を生成して返す( int n番号, string strDTXPath, E種別 eType )
2085 {
2086 if (n番号 < 0 || n番号 > 12)
2087 return this.txTumbnail[n番号] = CDTXMania.tテクスチャの生成(CSkin.Path(@"Graphics\5_preimage default.png"), false);
2088
2089 //try
2090 {
2091 //if (eType == Eバー種別.Score || eType == Eバー種別.Box)
2092 {
2093 if (!File.Exists(strDTXPath))
2094 {
2095 return this.txTumbnail[n番号] = CDTXMania.tテクスチャの生成(CSkin.Path(@"Graphics\5_preimage default.png"), false);
2096 }
2097 else
2098 {
2099 return this.txTumbnail[n番号] = CDTXMania.tテクスチャの生成(strDTXPath);
2100 }
2101 }
2102 //else if (eType == Eバー種別.Random)
2103 {
2104 // if(this.txジャケットランダム != null)
2105 // this.txTumbnail[nバー番号] = this.txジャケットランダム;
2106 }
2107 //else if (eType == Eバー種別.BackBox)
2108 {
2109 // if(this.txジャケットボックスクローズ != null)
2110 // this.txTumbnail[nバー番号] = this.txジャケットボックスクローズ;
2111 }
2112 }
2113 /*
2114 catch( CTextureCreateFailedException )
2115 {
2116 if ( this.txジャケット指定が無い場合の画像 != null )
2117 {
2118 this.txTumbnail[ nバー番号 ] = this.txジャケット指定が無い場合の画像;
2119 }
2120 else
2121 {
2122 this.txTumbnail[ nバー番号 ] = null;
2123 }
2124 }
2125 */
2126 }
2127 private CTexture t指定された文字テクスチャを生成する( string str文字 )
2128 {
2129 //2013.09.05.kairera0467 中央にしか使用することはないので、色は黒固定。
2130 //現在は機能しない(面倒なので実装してない)が、そのうち使用する予定。
2131 //PrivateFontの試験運転も兼ねて。
2132 //CPrivateFastFont
2133 prvFont = new CPrivateFastFont( new FontFamily( CDTXMania.ConfigIni.str選曲リストフォント ), 28, FontStyle.Regular );
2134 Bitmap bmp;
2135
2136 bmp = prvFont.DrawPrivateFont( str文字, Color.Black, Color.Transparent );
2137
2138 SizeF sz曲名;
2139
2140 #region [ 曲名表示に必要となるサイズを取得する。]
2141 //-----------------
2142 using( var bmpDummy = new Bitmap(1, 1) )
2143 {
2144 var g = Graphics.FromImage( bmpDummy );
2145 g.PageUnit = GraphicsUnit.Pixel;
2146 sz曲名 = g.MeasureString( str文字, this.ft曲リスト用フォント);
2147 g.Dispose();
2148 //this.stバー情報[ nバー番号 ].nタイトル名テクスチャの長さdot = (int)g.MeasureString(str文字, this.ft曲リスト用フォント).Width;
2149 }
2150 //-----------------
2151 #endregion
2152 int n最大幅px = 200;
2153 int height = 25;
2154 int width = (int)((sz曲名.Width + 2) * 0.5f);
2155 if (width > (CDTXMania.app.Device.Capabilities.MaxTextureWidth / 2))
2156 width = CDTXMania.app.Device.Capabilities.MaxTextureWidth / 2; // 右端断ち切れ仕方ないよね
2157
2158 float f拡大率X = (width <= n最大幅px) ? 0.5f : (((float)n最大幅px / (float)width) * 0.5f); // 長い文字列は横方向に圧縮。
2159
2160 CTexture tx文字テクスチャ = CDTXMania.tテクスチャの生成( bmp, false );
2161
2162 if( tx文字テクスチャ != null )
2163 tx文字テクスチャ.vc拡大縮小倍率 = new Vector3( f拡大率X, 0.5f, 1f );
2164
2165 //prvFont.Dispose();
2166 bmp.Dispose();
2167
2168 return tx文字テクスチャ;
2169 }
2170 private void tパネルの生成( int n番号, string str曲名, string strティスト名, Color color )
2171 {
2172 //t3D描画の仕様上左詰や右詰が面倒になってしまうので、
2173 //パネルにあらかじめ曲名とアーティスト名を埋め込んでおく。
2174
2175 if( n番号 < 0 || n番号 > 12 )
2176 return;
2177 try
2178 {
2179 Bitmap b4font;
2180 Bitmap bSongPanel;
2181 Image imgSongPanel;
2182 Image imgCustomSongNameTexture;
2183 Image imgCuttomArtistNameTexture;
2184 SizeF sz曲名;
2185 SizeF szティスト名;
2186
2187 bool bFoundTitleTexture = false;
2188 bool bFoundArtistTexture = false;
2189
2190 b4font = new Bitmap( 1, 1 );
2191 Graphics graphics = Graphics.FromImage( b4font );
2192 graphics.PageUnit = GraphicsUnit.Pixel;
2193 imgSongPanel = Image.FromFile( CSkin.Path( @"Graphics\5_music panel.png" ) );
2194
2195 bSongPanel = new Bitmap( 223, 279 );
2196
2197 graphics = Graphics.FromImage( bSongPanel );
2198 graphics.DrawImage( imgSongPanel, 0, 0, 223, 279 );
2199
2200 string strPassBefore = "";
2201 string strPassAfter = "";
2202 try
2203 {
2204 strPassBefore = this.st情報[ n番号 ].strDTXフォルダのパス;
2205 strPassAfter = strPassBefore.Replace( this.st情報[ n番号 ].ar譜面情報.Preimage, "" );
2206 }
2207 catch
2208 {
2209 //Replaceでエラーが出たらここで適切な処理ができるようにしたい。
2210 strPassBefore = "";
2211 strPassAfter = "";
2212
2213 }
2214 string strPath = ( strPassAfter + "TitleTexture.png" );
2215 if( File.Exists( ( strPath ) ) )
2216 {
2217 imgCustomSongNameTexture = Image.FromFile( strPath );
2218 graphics.DrawImage( imgCustomSongNameTexture, 4, -1, 223, 33 );
2219 bFoundTitleTexture = true;
2220 }
2221 if( File.Exists( ( strPassAfter + "ArtistTexture.png" ) ) )
2222 {
2223 imgCuttomArtistNameTexture = Image.FromFile( strPassAfter + "ArtistTexture.png" );
2224 graphics.DrawImage(imgCuttomArtistNameTexture, 0, 252, 223, 26);
2225 bFoundArtistTexture = true;
2226 }
2227
2228
2229 #region [ 曲名表示に必要となるサイズを取得する。]
2230 //-----------------
2231 using( var bmpDummy = new Bitmap( 1, 1 ) )
2232 {
2233 var g = Graphics.FromImage( bmpDummy );
2234 g.PageUnit = GraphicsUnit.Pixel;
2235 sz曲名 = g.MeasureString( str曲名, this.ft曲リスト用フォント );
2236 szティスト名 = g.MeasureString( strティスト名, this.ft曲リスト用フォント );
2237 this.st情報[ n番号 ].nタイトル名テクスチャの長さdot = (int) g.MeasureString( strティスト名, new Font( CDTXMania.ConfigIni.str選曲リストフォント, 16 ) ).Width;
2238 g.Dispose();
2239 }
2240 //-----------------
2241 #endregion
2242
2243 int n最大幅px = 200;
2244 int height = 25;
2245 int width = (int) ( ( sz曲名.Width + 2 ) );
2246 if( width > ( CDTXMania.app.Device.Capabilities.MaxTextureWidth ) )
2247 width = CDTXMania.app.Device.Capabilities.MaxTextureWidth; // 右端断ち切れ仕方ないよね
2248
2249 float f拡大率X = ( width <= n最大幅px ) ? 1 : ( ( (float) n最大幅px / (float) width ) ); // 長い文字列は横方向に圧縮。
2250
2251 using( var bmp = new Bitmap( width, height, PixelFormat.Format32bppArgb ) ) // 2倍(面積4倍)のBitmapを確保。(0.5倍で表示する前提。)
2252 using( var g = Graphics.FromImage( bmp ) )
2253 {
2254 graphics.TextRenderingHint = TextRenderingHint.AntiAlias;
2255 float y = ( ( ( float ) bmp.Height ) ) - ( ( CDTXMania.ConfigIni.n選曲リストフォントのサイズdot ) );
2256 //graphics.DrawString( str曲名, this.ft曲リスト用フォント, new SolidBrush( this.color文字影 ), (float) 2f, (float) ( y + 2f ) );
2257 if( bFoundTitleTexture == false )
2258 graphics.DrawString( str曲名, new Font( CDTXMania.ConfigIni.str選曲リストフォント, 16 ), new SolidBrush( color ), 5f, y - 2 );
2259 if( bFoundArtistTexture == false )
2260 graphics.DrawString( strティスト名, new Font( CDTXMania.ConfigIni.str選曲リストフォント, 16 ), new SolidBrush( Color.White ), (float)218f - this.st情報[ n番号 ].nタイトル名テクスチャの長さdot, 255f);
2261 //graphics.DrawString( strアーティスト名, this.ft曲リスト用フォント, new SolidBrush( Color.White ), 234f, 258f );
2262
2263 CDTXMania.t安全にDisposeする( ref this.st情報[ n番号 ].txパネル );
2264
2265 this.st情報[ n番号 ].txパネル = new CTexture( CDTXMania.app.Device, bSongPanel, CDTXMania.TextureFormat, false );
2266
2267 bmp.Dispose();
2268 g.Dispose();
2269 }
2270
2271 b4font.Dispose();
2272 bSongPanel.Dispose();
2273 imgSongPanel.Dispose();
2274 graphics.Dispose();
2275 }
2276 catch( CTextureCreateFailedException )
2277 {
2278 Trace.TraceError( "曲名テクスチャの作成に失敗しました。[{0}]", str曲名 );
2279 this.st情報[ n番号 ].txパネル = null;
2280 }
2281
2282 }
2283
2284 private CTexture tカスタム曲名の生成( int n番号 )
2285 {
2286 //t3D描画の仕様上左詰や右詰が面倒になってしまうので、
2287 //パネルにあらかじめ曲名とアーティスト名を埋め込んでおく。
2288
2289 Bitmap b4font;
2290 Bitmap bCustomSongNameTexture;
2291 Image imgCustomSongNameTexture;
2292
2293 b4font = new Bitmap( 1, 1 );
2294 Graphics graphicsA = Graphics.FromImage( b4font );
2295
2296 graphicsA.PageUnit = GraphicsUnit.Pixel;
2297
2298 imgCustomSongNameTexture = Image.FromFile( CSkin.Path( @"Graphics\7_Dummy.png" ) );
2299
2300
2301 bCustomSongNameTexture = new Bitmap( 240, 40 );
2302
2303 graphicsA = Graphics.FromImage( bCustomSongNameTexture );
2304 graphicsA.DrawImage( bCustomSongNameTexture, 0, 0, 180, 25 );
2305
2306
2307 string strPassAfter = "";
2308 try
2309 {
2310 strPassAfter = this.st情報[ n番号 ].strDTXフォルダのパス;
2311 }
2312 catch
2313 {
2314 strPassAfter = "";
2315 }
2316
2317 string strPath = ( strPassAfter + "TitleTexture.png" );
2318 if( File.Exists( ( strPath ) ) )
2319 {
2320 imgCustomSongNameTexture = Image.FromFile( strPath );
2321 imgCustomSongNameTexture = this.CreateNegativeImage( imgCustomSongNameTexture );
2322 graphicsA.DrawImage( imgCustomSongNameTexture, 6, 1, 180, 25 );
2323 imgCustomSongNameTexture.Dispose();
2324 }
2325
2326
2327 //CDTXMania.t安全にDisposeする( ref this.stバー情報[ nバー番号 ].txカスタム曲名テクスチャ );
2328 //CDTXMania.t安全にDisposeする( ref this.stバー情報[ nバー番号 ].txカスタムアーティスト名テクスチャ );
2329 CTexture txTex = new CTexture( CDTXMania.app.Device, bCustomSongNameTexture, CDTXMania.TextureFormat, false );
2330
2331 b4font.Dispose();
2332 graphicsA.Dispose();
2333 bCustomSongNameTexture.Dispose();
2334
2335 return txTex;
2336 }
2337 private CTexture tカスタムアティスト名テクスチャの生成( int n番号 )
2338 {
2339 //t3D描画の仕様上左詰や右詰が面倒になってしまうので、
2340 //パネルにあらかじめ曲名とアーティスト名を埋め込んでおく。
2341
2342 Bitmap b4font;
2343 Bitmap bCustomArtistNameTexture;
2344 Image imgCustomArtistNameTexture;
2345
2346 b4font = new Bitmap( 1, 1 );
2347 Graphics graphics = Graphics.FromImage( b4font );
2348
2349 graphics.PageUnit = GraphicsUnit.Pixel;
2350
2351 imgCustomArtistNameTexture = Image.FromFile( CSkin.Path( @"Graphics\7_Dummy.png" ) );
2352
2353
2354 bCustomArtistNameTexture = new Bitmap( 210, 27 );
2355
2356 graphics = Graphics.FromImage( bCustomArtistNameTexture );
2357 graphics.DrawImage( bCustomArtistNameTexture, 0, 0, 196, 27 );
2358
2359
2360 string strPassAfter = "";
2361 try
2362 {
2363 strPassAfter = this.st情報[ n番号 ].strDTXフォルダのパス;
2364 }
2365 catch
2366 {
2367 strPassAfter = "";
2368 }
2369
2370 string strPath = (strPassAfter + "ArtistTexture.png");
2371 if (File.Exists((strPath)))
2372 {
2373 imgCustomArtistNameTexture = Image.FromFile(strPath);
2374 imgCustomArtistNameTexture = this.CreateNegativeImage( imgCustomArtistNameTexture );
2375 graphics.DrawImage(imgCustomArtistNameTexture, 16, 2, 196, 27);
2376 }
2377
2378 //CDTXMania.t安全にDisposeする( ref this.stバー情報[ nバー番号 ].txカスタム曲名テクスチャ );
2379 //CDTXMania.t安全にDisposeする( ref this.stバー情報[ nバー番号 ].txカスタムアーティスト名テクスチャ );
2380 this.st情報[n番号].nティスト名テクスチャの長さdot = 210;
2381 CTexture txTex = new CTexture( CDTXMania.app.Device, bCustomArtistNameTexture, CDTXMania.TextureFormat, false );
2382 return txTex;
2383 }
2384 private void t曲名バの生成( int n番号, string str曲名, Color color )
2385 {
2386 if( n番号 < 0 || n番号 > 12 )
2387 return;
2388
2389 try
2390 {
2391 SizeF sz曲名;
2392
2393 #region [ 曲名表示に必要となるサイズを取得する。]
2394 //-----------------
2395 using( var bmpDummy = new Bitmap( 1, 1 ) )
2396 {
2397 var g = Graphics.FromImage( bmpDummy );
2398 g.PageUnit = GraphicsUnit.Pixel;
2399 sz曲名 = g.MeasureString( str曲名, this.ft曲リスト用フォント );
2400 this.st情報[ n番号 ].nタイトル名テクスチャの長さdot = (int) g.MeasureString( str曲名, this.ft曲リスト用フォント ).Width;
2401 }
2402 //-----------------
2403 #endregion
2404
2405 int n最大幅px = 200;
2406 int height = 25;
2407 int width = (int) ( ( sz曲名.Width + 2 ) * 0.5f );
2408 if( width > ( CDTXMania.app.Device.Capabilities.MaxTextureWidth / 2 ) )
2409 width = CDTXMania.app.Device.Capabilities.MaxTextureWidth / 2; // 右端断ち切れ仕方ないよね
2410
2411 float f拡大率X = ( width <= n最大幅px ) ? 0.5f : ( ( (float) n最大幅px / (float) width ) * 0.5f ); // 長い文字列は横方向に圧縮。
2412
2413 using( var bmp = new Bitmap( width * 2, height * 2, PixelFormat.Format32bppArgb ) ) // 2倍(面積4倍)のBitmapを確保。(0.5倍で表示する前提。)
2414 using( var g = Graphics.FromImage( bmp ) )
2415 {
2416 g.TextRenderingHint = TextRenderingHint.AntiAlias;
2417 float y = ( ( ( float ) bmp.Height ) / 2f ) - ( ( CDTXMania.ConfigIni.n選曲リストフォントのサイズdot * 2f ) / 2f );
2418 g.DrawString( str曲名, this.ft曲リスト用フォント, new SolidBrush( this.color文字影 ), (float) 2f, (float) ( y + 2f ) );
2419 g.DrawString( str曲名, this.ft曲リスト用フォント, new SolidBrush( color ), 0f, y );
2420
2421 CDTXMania.t安全にDisposeする( ref this.st情報[ n番号 ].txタイトル名 );
2422
2423 this.st情報[ n番号 ].txタイトル名 = new CTexture( CDTXMania.app.Device, bmp, CDTXMania.TextureFormat, false );
2424 this.st情報[ n番号 ].txタイトル名.vc拡大縮小倍率 = new Vector3( f拡大率X, 0.5f, 1f );
2425 }
2426 }
2427 catch( CTextureCreateFailedException )
2428 {
2429 Trace.TraceError( "曲名テクスチャの作成に失敗しました。[{0}]", str曲名 );
2430 this.st情報[ n番号 ].txタイトル名 = null;
2431 }
2432 }
2433 private void tティスト名テクスチャの生成( int n番号, string strティスト名 )
2434 {
2435 if( n番号 < 0 || n番号 > 12 )