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Contents of /trunk/DTXManiaプロジェクト/コード/ステージ/05.選曲/CActSelect曲リスト.cs

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Revision 526 - (show annotations) (download)
Sun Jan 24 03:27:16 2016 UTC (8 years, 2 months ago) by kairera0467
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#31111 とりあえず一通り使えるようにした。同時にコードの整理。
#31111 ログメッセージの一部変更。
#35943 自己ベストが渡されなくなっていたので修正。
1 using System;
2 using System.Collections.Generic;
3 using System.Text;
4 using System.Globalization;
5 using System.Runtime.InteropServices;
6 using System.Drawing;
7 using System.Drawing.Imaging;
8 using System.Diagnostics;
9 using System.Drawing.Text;
10 using System.IO;
11 using SlimDX;
12 using FDK;
13
14 namespace DTXMania
15 {
16 //ここをXG風にする際に使ったコードはSSTから拝借、改造している。
17 internal class CActSelect曲リスト : CActivity
18 {
19
20 // プロパティ
21
22 public bool bIsEnumeratingSongs
23 {
24 get;
25 set;
26 }
27 public bool bスクロル中
28 {
29 get
30 {
31 if( this.n目標のスクロルカウンタ == 0 )
32 {
33 return ( this.n現在のスクロルカウンタ != 0 );
34 }
35 return true;
36 }
37 }
38 public int n現在のアンカ難易度レベル
39 {
40 get;
41 private set;
42 }
43 public int n現在選択中の曲の現在の難易度レベル
44 {
45 get
46 {
47 return this.n現在のアンカ難易度レベルに最も近い難易度レベルを返す( this.r現在選択中の曲 );
48 }
49 }
50 public Cスコア r現在選択中のスコア
51 {
52 get
53 {
54 if( this.r現在選択中の曲 != null )
55 {
56 return this.r現在選択中の曲.arスコア[ this.n現在選択中の曲の現在の難易度レベル ];
57 }
58 return null;
59 }
60 }
61 public C曲リストノ r現在選択中の曲
62 {
63 get;
64 private set;
65 }
66
67 public int nスクロルバ相対y座標
68 {
69 get;
70 private set;
71 }
72
73 // t選択曲が変更された()内で使う、直前の選曲の保持
74 // (前と同じ曲なら選択曲変更に掛かる再計算を省略して高速化するため)
75 private C曲リストノ song_last = null;
76
77
78 // コンストラクタ
79
80 public CActSelect曲リスト()
81 {
82 this.r現在選択中の曲 = null;
83 this.n現在のアンカ難易度レベル = 0;
84 base.b活性化してない = true;
85 this.bIsEnumeratingSongs = false;
86
87
88 this.stパネルマップ = null;
89 this.stパネルマップ = new STATUSPANEL[12]; // yyagi: 以下、手抜きの初期化でスマン
90 string[] labels = new string[12] {
91 "DTXMANIA", //0
92 "DEBUT", //1
93 "NOVICE", //2
94 "REGULAR", //3
95 "EXPERT", //4
96 "MASTER", //5
97 "BASIC", //6
98 "ADVANCED", //7
99 "EXTREME", //8
100 "RAW", //9
101 "RWS", //10
102 "REAL" //11
103 };
104 int[] status = new int[12] { 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11 };
105
106 for (int i = 0; i < 12; i++)
107 {
108 this.stパネルマップ[i] = default(STATUSPANEL);
109 this.stパネルマップ[i].status = status[i];
110 this.stパネルマップ[i].label = labels[i];
111 }
112 }
113
114
115 // メソッド
116
117 public int n現在のアンカ難易度レベルに最も近い難易度レベルを返す( C曲リストノ song )
118 {
119 // 事前チェック。
120
121 if( song == null )
122 return this.n現在のアンカ難易度レベル; // 曲がまったくないよ
123
124 if( song.arスコア[ this.n現在のアンカ難易度レベル ] != null )
125 return this.n現在のアンカ難易度レベル; // 難易度ぴったりの曲があったよ
126
127 if( ( song.eド種別 == C曲リストノ.Eド種別.BOX ) || ( song.eド種別 == C曲リストノ.Eド種別.BACKBOX ) )
128 return 0; // BOX と BACKBOX は関係無いよ
129
130
131 // 現在のアンカレベルから、難易度上向きに検索開始。
132
133 int n最も近いレベル = this.n現在のアンカ難易度レベル;
134
135 for( int i = 0; i < 5; i++ )
136 {
137 if( song.arスコア[ n最も近いレベル ] != null )
138 break; // 曲があった。
139
140 n最も近いレベル = ( n最も近いレベル + 1 ) % 5; // 曲がなかったので次の難易度レベルへGo。(5以上になったら0に戻る。)
141 }
142
143
144 // 見つかった曲がアンカより下のレベルだった場合……
145 // アンカから下向きに検索すれば、もっとアンカに近い曲があるんじゃね?
146
147 if( n最も近いレベル < this.n現在のアンカ難易度レベル )
148 {
149 // 現在のアンカレベルから、難易度下向きに検索開始。
150
151 n最も近いレベル = this.n現在のアンカ難易度レベル;
152
153 for( int i = 0; i < 5; i++ )
154 {
155 if( song.arスコア[ n最も近いレベル ] != null )
156 break; // 曲があった。
157
158 n最も近いレベル = ( ( n最も近いレベル - 1 ) + 5 ) % 5; // 曲がなかったので次の難易度レベルへGo。(0未満になったら4に戻る。)
159 }
160 }
161
162 return n最も近いレベル;
163 }
164 public C曲リストノ r指定された曲が存在するリストの先頭の曲( C曲リストノ song )
165 {
166 List<C曲リストノ> songList = GetSongListWithinMe( song );
167 return ( songList == null ) ? null : songList[ 0 ];
168 }
169 public C曲リストノ r指定された曲が存在するリストの末尾の曲( C曲リストノ song )
170 {
171 List<C曲リストノ> songList = GetSongListWithinMe( song );
172 return ( songList == null ) ? null : songList[ songList.Count - 1 ];
173 }
174
175 private List<C曲リストノ> GetSongListWithinMe( C曲リストノ song )
176 {
177 if ( song.r親ノ == null ) // root階層のノートだったら
178 {
179 return CDTXMania.Songs管理.list曲ル; // rootのリストを返す
180 }
181 else
182 {
183 if ( ( song.r親ノ.list子リスト != null ) && ( song.r親ノ.list子リスト.Count > 0 ) )
184 {
185 return song.r親ノ.list子リスト;
186 }
187 else
188 {
189 return null;
190 }
191 }
192 }
193
194
195 public delegate void DGSortFunc( List<C曲リストノ> songList, E楽器パ eInst, int order, params object[] p);
196 /// <summary>
197 /// 主にCSong管理.cs内にあるソート機能を、delegateで呼び出す。
198 /// </summary>
199 /// <param name="sf">ソート用に呼び出すメソッド</param>
200 /// <param name="eInst">ソート基準とする楽器</param>
201 /// <param name="order">-1=降順, 1=昇順</param>
202 public void t曲リストのソ( DGSortFunc sf, E楽器パ eInst, int order, params object[] p )
203 {
204 List<C曲リストノ> songList = GetSongListWithinMe( this.r現在選択中の曲 );
205 if ( songList == null )
206 {
207 // 何もしない;
208 }
209 else
210 {
211 // CDTXMania.Songs管理.t曲リストのソート3_演奏回数の多い順( songList, eInst, order );
212 sf( songList, eInst, order, p );
213 // this.r現在選択中の曲 = CDTXMania
214 this.t現在選択中の曲を元に曲バを再構成する();
215 }
216 }
217
218 public bool tBOXに入る()
219 {
220 //Trace.TraceInformation( "box enter" );
221 //Trace.TraceInformation( "Skin現在Current : " + CDTXMania.Skin.GetCurrentSkinSubfolderFullName(false) );
222 //Trace.TraceInformation( "Skin現在System : " + CSkin.strSystemSkinSubfolderFullName );
223 //Trace.TraceInformation( "Skin現在BoxDef : " + CSkin.strBoxDefSkinSubfolderFullName );
224 //Trace.TraceInformation( "Skin現在: " + CSkin.GetSkinName( CDTXMania.Skin.GetCurrentSkinSubfolderFullName(false) ) );
225 //Trace.TraceInformation( "Skin現pt: " + CDTXMania.Skin.GetCurrentSkinSubfolderFullName(false) );
226 //Trace.TraceInformation( "Skin指定: " + CSkin.GetSkinName( this.r現在選択中の曲.strSkinPath ) );
227 //Trace.TraceInformation( "Skinpath: " + this.r現在選択中の曲.strSkinPath );
228 bool ret = false;
229 if ( CSkin.GetSkinName( CDTXMania.Skin.GetCurrentSkinSubfolderFullName( false ) ) != CSkin.GetSkinName( this.r現在選択中の曲.strSkinPath )
230 && CSkin.bUseBoxDefSkin )
231 {
232 ret = true;
233 // BOXに入るときは、スキン変更発生時のみboxdefスキン設定の更新を行う
234 CDTXMania.Skin.SetCurrentSkinSubfolderFullName(
235 CDTXMania.Skin.GetSkinSubfolderFullNameFromSkinName( CSkin.GetSkinName( this.r現在選択中の曲.strSkinPath ) ), false );
236 }
237
238 //Trace.TraceInformation( "Skin変更: " + CSkin.GetSkinName( CDTXMania.Skin.GetCurrentSkinSubfolderFullName(false) ) );
239 //Trace.TraceInformation( "Skin変更Current : "+ CDTXMania.Skin.GetCurrentSkinSubfolderFullName(false) );
240 //Trace.TraceInformation( "Skin変更System : "+ CSkin.strSystemSkinSubfolderFullName );
241 //Trace.TraceInformation( "Skin変更BoxDef : "+ CSkin.strBoxDefSkinSubfolderFullName );
242 if( this.tx選択されている曲の曲名 != null )
243 {
244 this.tx選択されている曲の曲名.Dispose();
245 this.tx選択されている曲の曲名 = null;
246 }
247 if( this.tx選択されている曲のアティスト名 != null )
248 {
249 this.tx選択されている曲のアティスト名.Dispose();
250 this.tx選択されている曲のアティスト名 = null;
251 }
252 if( ( this.r現在選択中の曲.list子リスト != null ) && ( this.r現在選択中の曲.list子リスト.Count > 0 ) )
253 {
254 this.r現在選択中の曲 = this.r現在選択中の曲.list子リスト[ 0 ];
255 this.t現在選択中の曲を元に曲バを再構成する();
256 this.t選択曲が変更された(false); // #27648 項目数変更を反映させる
257 }
258 return ret;
259 }
260 public bool tBOXを出る()
261 {
262 //Trace.TraceInformation( "box exit" );
263 //Trace.TraceInformation( "Skin現在Current : " + CDTXMania.Skin.GetCurrentSkinSubfolderFullName(false) );
264 //Trace.TraceInformation( "Skin現在System : " + CSkin.strSystemSkinSubfolderFullName );
265 //Trace.TraceInformation( "Skin現在BoxDef : " + CSkin.strBoxDefSkinSubfolderFullName );
266 //Trace.TraceInformation( "Skin現在: " + CSkin.GetSkinName( CDTXMania.Skin.GetCurrentSkinSubfolderFullName(false) ) );
267 //Trace.TraceInformation( "Skin現pt: " + CDTXMania.Skin.GetCurrentSkinSubfolderFullName(false) );
268 //Trace.TraceInformation( "Skin指定: " + CSkin.GetSkinName( this.r現在選択中の曲.strSkinPath ) );
269 //Trace.TraceInformation( "Skinpath: " + this.r現在選択中の曲.strSkinPath );
270 bool ret = false;
271 if ( CSkin.GetSkinName( CDTXMania.Skin.GetCurrentSkinSubfolderFullName( false ) ) != CSkin.GetSkinName( this.r現在選択中の曲.strSkinPath )
272 && CSkin.bUseBoxDefSkin )
273 {
274 ret = true;
275 }
276 // スキン変更が発生しなくても、boxdef圏外に出る場合は、boxdefスキン設定の更新が必要
277 // (ユーザーがboxdefスキンをConfig指定している場合への対応のために必要)
278 // tBoxに入る()とは処理が微妙に異なるので注意
279 CDTXMania.Skin.SetCurrentSkinSubfolderFullName(
280 ( this.r現在選択中の曲.strSkinPath == "" ) ? "" : CDTXMania.Skin.GetSkinSubfolderFullNameFromSkinName( CSkin.GetSkinName( this.r現在選択中の曲.strSkinPath ) ), false );
281 //Trace.TraceInformation( "SKIN変更: " + CSkin.GetSkinName( CDTXMania.Skin.GetCurrentSkinSubfolderFullName(false) ) );
282 //Trace.TraceInformation( "SKIN変更Current : "+ CDTXMania.Skin.GetCurrentSkinSubfolderFullName(false) );
283 //Trace.TraceInformation( "SKIN変更System : "+ CSkin.strSystemSkinSubfolderFullName );
284 //Trace.TraceInformation( "SKIN変更BoxDef : "+ CSkin.strBoxDefSkinSubfolderFullName );
285 if( this.tx選択されている曲の曲名 != null )
286 {
287 this.tx選択されている曲の曲名.Dispose();
288 this.tx選択されている曲の曲名 = null;
289 }
290 if( this.tx選択されている曲のアティスト名 != null )
291 {
292 this.tx選択されている曲のアティスト名.Dispose();
293 this.tx選択されている曲のアティスト名 = null;
294 }
295 if ( this.r現在選択中の曲.r親ノ != null )
296 {
297 this.r現在選択中の曲 = this.r現在選択中の曲.r親ノ;
298 this.t現在選択中の曲を元に曲バを再構成する();
299 this.t選択曲が変更された(false); // #27648 項目数変更を反映させる
300 }
301 return ret;
302 }
303 public void t現在選択中の曲を元に曲バを再構成する()
304 {
305 this.tの初期化();
306 for( int i = 0; i < 15; i++ )
307 {
308 this.t曲名バの生成( i, this.st情報[ i ].strタイトル文字列, this.st情報[ i ].col文字色 );
309 this.tティスト名テクスチャの生成( i, this.st情報[ i ].strティスト名 );
310 this.tパネルの生成( i, this.st情報[ i ].strタイトル文字列, this.st情報[ i ].strティスト名, this.st情報[ i ].col文字色 );
311 if( !this.dicThumbnail.ContainsKey( this.st情報[ i ].strPreimageのパス ) )
312 {
313 //txTumbnail = this.tサムネイルテクスチャを作成する( Path.GetDirectoryName( song.ScoreFile ) );
314 this.tパスを指定してサムネイル画像を生成する( i, this.st情報[ i ].strPreimageのパス, this.st情報[ i ].e種別 );
315 this.dicThumbnail.Add( this.st情報[ i ].strPreimageのパス, this.txTumbnail[ i ] );
316 }
317 txTumbnail[ i ] = this.dicThumbnail[ this.st情報[ i ].strPreimageのパス ];
318 }
319 }
320 public void t次に移動()
321 {
322 if( this.r現在選択中の曲 != null )
323 {
324 this.n目標のスクロルカウンタ += 100;
325 }
326 }
327 public void t前に移動()
328 {
329 if( this.r現在選択中の曲 != null )
330 {
331 this.n目標のスクロルカウンタ -= 100;
332 }
333 }
334 public void t難易度レベルをひとつ進める()
335 {
336 if( ( this.r現在選択中の曲 == null ) || ( this.r現在選択中の曲.nスコア数 <= 1 ) )
337 return; // 曲にスコアが0~1個しかないなら進める意味なし。
338
339
340 // 難易度レベルを+1し、現在選曲中のスコアを変更する。
341
342 this.n現在のアンカ難易度レベル = this.n現在のアンカ難易度レベルに最も近い難易度レベルを返す( this.r現在選択中の曲 );
343
344 for( int i = 0; i < 5; i++ )
345 {
346 this.n現在のアンカ難易度レベル = ( this.n現在のアンカ難易度レベル + 1 ) % 5; // 5以上になったら0に戻る。
347 if( this.r現在選択中の曲.arスコア[ this.n現在のアンカ難易度レベル ] != null ) // 曲が存在してるならここで終了。存在してないなら次のレベルへGo。
348 break;
349 }
350
351
352 // 曲毎に表示しているスキル値を、新しい難易度レベルに合わせて取得し直す。(表示されている13曲全部。)
353
354 C曲リストノ song = this.r現在選択中の曲;
355 for( int i = 0; i < 5; i++ )
356 song = this.r前の曲( song );
357
358 for( int i = this.n現在の選択行 - 7; i < ( ( this.n現在の選択行 - 7 ) + 15 ); i++ )
359 {
360 int index = ( i + 15 ) % 15;
361 for( int m = 0; m < 3; m++ )
362 {
363 this.st情報[ index ].nスキル値[ m ] = (int) song.arスコア[ this.n現在のアンカ難易度レベルに最も近い難易度レベルを返す( song ) ].譜面情報.最大スキル[ m ];
364 }
365 song = this.r次の曲( song );
366 }
367
368 this.tラベル名からステタスパネルを決定する( this.r現在選択中の曲.ar難易度ラベル[ this.n現在選択中の曲の現在の難易度レベル ] );
369
370 switch( this.nIndex )
371 {
372 case 2:
373 CDTXMania.Skin.soundNovice.t再生する();
374 string strnov = CSkin.Path( @"Sounds\Novice.ogg" );
375 if( !File.Exists( strnov ) )
376 CDTXMania.Skin.sound変更音.t再生する();
377 break;
378
379 case 3:
380 CDTXMania.Skin.soundRegular.t再生する();
381 string strreg = CSkin.Path( @"Sounds\Regular.ogg" );
382 if( !File.Exists( strreg ) )
383 CDTXMania.Skin.sound変更音.t再生する();
384 break;
385
386 case 4:
387 CDTXMania.Skin.soundExpert.t再生する();
388 string strexp = CSkin.Path( @"Sounds\Expert.ogg" );
389 if( !File.Exists( strexp ) )
390 CDTXMania.Skin.sound変更音.t再生する();
391 break;
392
393 case 5:
394 CDTXMania.Skin.soundMaster.t再生する();
395 string strmas = CSkin.Path( @"Sounds\Master.ogg" );
396 if( !File.Exists( strmas ) )
397 CDTXMania.Skin.sound変更音.t再生する();
398 break;
399
400 case 6:
401 CDTXMania.Skin.soundBasic.t再生する();
402 string strbsc = CSkin.Path( @"Sounds\Basic.ogg" );
403 if( !File.Exists( strbsc ) )
404 CDTXMania.Skin.sound変更音.t再生する();
405 break;
406
407 case 7:
408 CDTXMania.Skin.soundAdvanced.t再生する();
409 string stradv = CSkin.Path( @"Sounds\Advanced.ogg" );
410 if( !File.Exists( stradv ) )
411 CDTXMania.Skin.sound変更音.t再生する();
412 break;
413
414 case 8:
415 CDTXMania.Skin.soundExtreme.t再生する();
416 string strext = CSkin.Path( @"Sounds\Extreme.ogg" );
417 if( !File.Exists( strext ) )
418 CDTXMania.Skin.sound変更音.t再生する();
419 break;
420
421 default:
422 CDTXMania.Skin.sound変更音.t再生する();
423 break;
424 }
425
426 // 選曲ステージに変更通知を発出し、関係Activityの対応を行ってもらう。
427
428 CDTXMania.stage選曲.t選択曲変更通知();
429 }
430
431
432 public void tラベル名からステタスパネルを決定する(string strラベル名)
433 {
434 if (string.IsNullOrEmpty(strラベル名))
435 {
436 this.nIndex = 0;
437 }
438 else
439 {
440 STATUSPANEL[] array = this.stパネルマップ;
441 for (int i = 0; i < array.Length; i++)
442 {
443 STATUSPANEL sTATUSPANEL = array[i];
444 if (strラベル名.Equals(sTATUSPANEL.label, StringComparison.CurrentCultureIgnoreCase))
445 {
446 this.nIndex = sTATUSPANEL.status;
447 return;
448 }
449 this.nIndex++;
450 }
451 }
452 }
453
454 /// <summary>
455 /// 曲リストをリセットする
456 /// </summary>
457 /// <param name="cs"></param>
458 public void Refresh(CSongs管理 cs, bool bRemakeSongTitleBar ) // #26070 2012.2.28 yyagi
459 {
460 // this.On非活性化();
461
462 if ( cs != null && cs.list曲ル.Count > 0 ) // 新しい曲リストを検索して、1曲以上あった
463 {
464 CDTXMania.Songs管理 = cs;
465
466 if ( this.r現在選択中の曲 != null ) // r現在選択中の曲==null とは、「最初songlist.dbが無かった or 検索したが1曲もない」
467 {
468 this.r現在選択中の曲 = searchCurrentBreadcrumbsPosition( CDTXMania.Songs管理.list曲ル, this.r現在選択中の曲.strBreadcrumbs );
469 if ( bRemakeSongTitleBar ) // 選曲画面以外に居るときには再構成しない (非活性化しているときに実行すると例外となる)
470 {
471 this.t現在選択中の曲を元に曲バを再構成する();
472 }
473 #if false // list子リストの中まではmatchしてくれないので、検索ロジックは手書きで実装 (searchCurrentBreadcrumbs())
474 string bc = this.r現在選択中の曲.strBreadcrumbs;
475 Predicate<C曲リストノ> match = delegate( C曲リストノ c )
476 {
477 return ( c.strBreadcrumbs.Equals( bc ) );
478 };
479 int nMatched = CDTXMania.Songs管理.list曲ル.FindIndex( match );
480
481 this.r現在選択中の曲 = ( nMatched == -1 ) ? null : CDTXMania.Songs管理.list曲ル[ nMatched ];
482 this.t現在選択中の曲を元に曲バを再構成する();
483 #endif
484 return;
485 }
486 }
487 this.On非活性化();
488 this.r現在選択中の曲 = null;
489 this.On活性化();
490 }
491
492
493 /// <summary>
494 /// 現在選曲している位置を検索する
495 /// (曲一覧クラスを新しいものに入れ替える際に用いる)
496 /// </summary>
497 /// <param name="ln">検索対象のList</param>
498 /// <param name="bc">検索するパンくずリスト(文字列)</param>
499 /// <returns></returns>
500 private C曲リストノ searchCurrentBreadcrumbsPosition( List<C曲リストノ> ln, string bc )
501 {
502 foreach (C曲リストノ n in ln)
503 {
504 if ( n.strBreadcrumbs == bc )
505 {
506 return n;
507 }
508 else if ( n.list子リスト != null && n.list子リスト.Count > 0 ) // 子リストが存在するなら、再帰で探す
509 {
510 C曲リストノ r = searchCurrentBreadcrumbsPosition( n.list子リスト, bc );
511 if ( r != null ) return r;
512 }
513 }
514 return null;
515 }
516
517 /// <summary>
518 /// BOXのアイテム数と、今何番目を選択しているかをセットする
519 /// </summary>
520 public void t選択曲が変更された( bool bForce ) // #27648
521 {
522 C曲リストノ song = CDTXMania.stage選曲.r現在選択中の曲;
523 if ( song == null )
524 return;
525 if ( song == song_last && bForce == false )
526 return;
527
528 song_last = song;
529 List<C曲リストノ> list = ( song.r親ノ != null ) ? song.r親ノ.list子リスト : CDTXMania.Songs管理.list曲ル;
530 int index = list.IndexOf( song ) + 1;
531 if ( index <= 0 )
532 {
533 nCurrentPosition = nNumOfItems = 0;
534 }
535 else
536 {
537 nCurrentPosition = index;
538 nNumOfItems = list.Count;
539 }
540
541 if( this.tx選択されている曲の曲名 != null )
542 {
543 this.tx選択されている曲の曲名.Dispose();
544 this.tx選択されている曲の曲名 = null;
545 }
546 if( this.tx選択されている曲のアティスト名 != null )
547 {
548 this.tx選択されている曲のアティスト名.Dispose();
549 this.tx選択されている曲のアティスト名 = null;
550 }
551 }
552
553 // CActivity 実装
554
555 public override void On活性化()
556 {
557 if( this.b活性化してる )
558 return;
559
560 this.b登場アニメ全部完了 = false;
561 this.n目標のスクロルカウンタ = 0;
562 this.n現在のスクロルカウンタ = 0;
563 this.nスクロルタイマ = -1;
564
565 // フォント作成。
566 // 曲リスト文字は2倍(面積4倍)でテクスチャに描画してから縮小表示するので、フォントサイズは2倍とする。
567
568 FontStyle regular = FontStyle.Regular;
569 if( CDTXMania.ConfigIni.b選曲リストフォントを斜体にする ) regular |= FontStyle.Italic;
570 if( CDTXMania.ConfigIni.b選曲リストフォントを太字にする ) regular |= FontStyle.Bold;
571 this.ft曲リスト用フォント = new Font( CDTXMania.ConfigIni.str選曲リストフォント, (float) ( CDTXMania.ConfigIni.n選曲リストフォントのサイズdot * 2 ), regular, GraphicsUnit.Pixel );
572 //this.prvFont = new CPrivateFont( new FontFamily( CDTXMania.ConfigIni.str選曲リストフォント ), 28, FontStyle.Regular );
573
574 // 現在選択中の曲がない(=はじめての活性化)なら、現在選択中の曲をルートの先頭ノードに設定する。
575
576 if( ( this.r現在選択中の曲 == null ) && ( CDTXMania.Songs管理.list曲ル.Count > 0 ) )
577 this.r現在選択中の曲 = CDTXMania.Songs管理.list曲ル[ 0 ];
578
579
580 // バー情報を初期化する。
581
582 this.tの初期化();
583
584 base.On活性化();
585
586 this.t選択曲が変更された(true); // #27648 2012.3.31 yyagi 選曲画面に入った直後の 現在位置/全アイテム数 の表示を正しく行うため
587 }
588 public override void On非活性化()
589 {
590 if( this.b活性化してない )
591 return;
592
593 CDTXMania.t安全にDisposeする( ref this.ft曲リスト用フォント );
594 if( this.prvFont != null )
595 this.prvFont.Dispose();
596
597 for( int i = 0; i < 15; i++ )
598 this.ct登場アニメ用[ i ] = null;
599
600 base.On非活性化();
601 }
602 public override void OnManagedリソスの作成()
603 {
604 if( this.b活性化してない )
605 return;
606
607 this.tx選曲パネル = CDTXMania.tテクスチャの生成( CSkin.Path( @"Graphics\5_image_panel_guitar.png" ) );
608
609 if ( this.tx選曲パネル == null || CDTXMania.ConfigIni.bDrums有効 )
610 this.tx選曲パネル = CDTXMania.tテクスチャの生成(CSkin.Path(@"Graphics\5_image_panel.png"));
611
612 this.txパネル = CDTXMania.tテクスチャの生成(CSkin.Path(@"Graphics\5_music panel.png"));
613 //this.tx帯 = CDTXMania.tテクスチャの生成Af( CSkin.Path( @"Graphics\5_backpanel.png" ) );
614 this.txパネル帯 = CDTXMania.tテクスチャの生成Af( CSkin.Path( @"Graphics\5_Backbar.png" ) );
615 //this.tx色帯 = CDTXMania.tテクスチャの生成Af( CSkin.Path( @"Graphics\5_ColorBar.png" ) );
616 //this.txランプ用帯 = CDTXMania.tテクスチャの生成( CSkin.Path(@"Graphics\5_lamppanel.png" ));
617
618 this.txクリアランプ = CDTXMania.tテクスチャの生成( CSkin.Path(@"Graphics\5_Clearlamp.png") );
619 #region[ テクスチャの復元 ]
620 int nKeys = this.dicThumbnail.Count;
621 string[] keys = new string[ nKeys ];
622 this.dicThumbnail.Keys.CopyTo( keys, 0 );
623 foreach (var key in keys)
624 this.dicThumbnail[ key ] = this.tパスを指定してサムネイル画像を生成して返す( 0, key, this.st情報[ 0 ].e種別 );;
625
626 //ここは最初に表示される画像の復元に必要。
627 for (int i = 0; i < 15; i++)
628 {
629 this.t曲名バの生成(i, this.st情報[i].strタイトル文字列, this.st情報[i].col文字色);
630 this.tティスト名テクスチャの生成( i, this.st情報[ i ].strティスト名 );
631 this.tパネルの生成( i, this.st情報[ i ].strタイトル文字列, this.st情報[ i ].strティスト名, this.st情報[ i ].col文字色 );
632 //this.tパスを指定してサムネイル画像を生成する(i, this.stバー情報[i].strDTXフォルダのパス, this.stバー情報[i].eバー種別);
633 if( this.st情報[ i ].strPreimageのパス != null )
634 {
635 if( !this.dicThumbnail.ContainsKey( this.st情報[ i ].strPreimageのパス ) )
636 {
637 //txTumbnail = this.tサムネイルテクスチャを作成する( Path.GetDirectoryName( song.ScoreFile ) );
638 this.tパスを指定してサムネイル画像を生成する( i, this.st情報[ i ].strPreimageのパス, this.st情報[ i ].e種別 );
639 this.dicThumbnail.Add( this.st情報[ i ].strPreimageのパス, this.txTumbnail[ i ] );
640 }
641 txTumbnail[ i ] = this.dicThumbnail[ this.st情報[ i ].strPreimageのパス ];
642 }
643 }
644 #endregion
645
646
647 int c = ( CultureInfo.CurrentCulture.TwoLetterISOLanguageName == "ja" ) ? 0 : 1;
648 #region [ Songs not found画像 ]
649 try
650 {
651 using( Bitmap image = new Bitmap( 640, 128 ) )
652 using( Graphics graphics = Graphics.FromImage( image ) )
653 {
654 string[] s1 = { "曲データが見つかりません。", "Songs not found." };
655 string[] s2 = { "曲データをDTXManiaGR.exe以下の", "You need to install songs." };
656 string[] s3 = { "フォルダにインストールして下さい。", "" };
657 graphics.DrawString( s1[c], this.ft曲リスト用フォント, Brushes.DarkGray, (float) 2f, (float) 2f );
658 graphics.DrawString( s1[c], this.ft曲リスト用フォント, Brushes.White, (float) 0f, (float) 0f );
659 graphics.DrawString( s2[c], this.ft曲リスト用フォント, Brushes.DarkGray, (float) 2f, (float) 44f );
660 graphics.DrawString( s2[c], this.ft曲リスト用フォント, Brushes.White, (float) 0f, (float) 42f );
661 graphics.DrawString( s3[c], this.ft曲リスト用フォント, Brushes.DarkGray, (float) 2f, (float) 86f );
662 graphics.DrawString( s3[c], this.ft曲リスト用フォント, Brushes.White, (float) 0f, (float) 84f );
663
664 this.txSongNotFound = new CTexture( CDTXMania.app.Device, image, CDTXMania.TextureFormat );
665
666 this.txSongNotFound.vc拡大縮小倍率 = new Vector3( 0.5f, 0.5f, 1f ); // 半分のサイズで表示する。
667 }
668 }
669 catch( CTextureCreateFailedException )
670 {
671 Trace.TraceError( "SoungNotFoundテクスチャの作成に失敗しました。" );
672 this.txSongNotFound = null;
673 }
674 #endregion
675 #region [ "曲データを検索しています"画像 ]
676 try
677 {
678 using ( Bitmap image = new Bitmap( 640, 96 ) )
679 using ( Graphics graphics = Graphics.FromImage( image ) )
680 {
681 string[] s1 = { "曲データを検索しています。", "Now enumerating songs." };
682 string[] s2 = { "そのまましばらくお待ち下さい。", "Please wait..." };
683 graphics.DrawString( s1[c], this.ft曲リスト用フォント, Brushes.DarkGray, (float) 2f, (float) 2f );
684 graphics.DrawString( s1[c], this.ft曲リスト用フォント, Brushes.White, (float) 0f, (float) 0f );
685 graphics.DrawString( s2[c], this.ft曲リスト用フォント, Brushes.DarkGray, (float) 2f, (float) 44f );
686 graphics.DrawString( s2[c], this.ft曲リスト用フォント, Brushes.White, (float) 0f, (float) 42f );
687
688 this.txEnumeratingSongs = new CTexture( CDTXMania.app.Device, image, CDTXMania.TextureFormat );
689
690 this.txEnumeratingSongs.vc拡大縮小倍率 = new Vector3( 0.5f, 0.5f, 1f ); // 半分のサイズで表示する。
691 }
692 }
693 catch ( CTextureCreateFailedException )
694 {
695 Trace.TraceError( "txEnumeratingSongsテクスチャの作成に失敗しました。" );
696 this.txEnumeratingSongs = null;
697 }
698 #endregion
699 #region [ 曲数表示 ]
700 this.txアイテム数数字 = CDTXMania.tテクスチャの生成(CSkin.Path(@"Graphics\5_skill number on gauge etc.png"), false);
701 #endregion
702
703 base.OnManagedリソスの作成();
704 }
705 public override void OnManagedリソスの解放()
706 {
707 if( this.b活性化してない )
708 return;
709
710 CDTXMania.t安全にDisposeする( ref this.txアイテム数数字 );
711
712 for ( int i = 0; i < 15; i++ )
713 {
714 CDTXMania.t安全にDisposeする( ref this.st情報[ i ].txタイトル名 );
715 CDTXMania.t安全にDisposeする( ref this.st情報[ i ].txティスト名 );
716 CDTXMania.t安全にDisposeする( ref this.st情報[ i ].txカスタム曲名テクスチャ );
717 CDTXMania.t安全にDisposeする( ref this.st情報[ i ].txカスタムアティスト名テクスチャ );
718 }
719
720 if( this.tx選択されている曲の曲名 != null )
721 {
722 this.tx選択されている曲の曲名.Dispose();
723 this.tx選択されている曲の曲名 = null;
724 }
725 if( this.tx選択されている曲のアティスト名 != null )
726 {
727 this.tx選択されている曲のアティスト名.Dispose();
728 this.tx選択されている曲のアティスト名 = null;
729 }
730 #region[ ジャケット画像の解放 ]
731 int nKeys = this.dicThumbnail.Count;
732 string[] keys = new string[ nKeys ];
733 this.dicThumbnail.Keys.CopyTo( keys, 0 );
734 foreach( var key in keys )
735 {
736 C共通.tDisposeする( this.dicThumbnail[ key ] );
737 this.dicThumbnail[ key ] = null;
738 }
739 #endregion
740
741 CDTXMania.t安全にDisposeする( ref this.txEnumeratingSongs );
742 CDTXMania.t安全にDisposeする( ref this.txSongNotFound );
743 CDTXMania.t安全にDisposeする( ref this.tx選曲パネル );
744 CDTXMania.t安全にDisposeする( ref this.txパネル );
745 CDTXMania.t安全にDisposeする( ref this.txクリアランプ );
746 //CDTXMania.t安全にDisposeする( ref this.tx帯 );
747 CDTXMania.t安全にDisposeする( ref this.txパネル帯 );
748 //CDTXMania.t安全にDisposeする( ref this.tx色帯 );
749 //CDTXMania.t安全にDisposeする( ref this.txランプ用帯 );
750
751 base.OnManagedリソスの解放();
752 }
753 public override int On進行描画()
754 {
755 if( this.b活性化してない )
756 return 0;
757
758 #region [ 初めての進行描画 ]
759 //-----------------
760 if( this.b初めての進行描画 )
761 {
762 for( int i = 0; i < 15; i++ )
763 this.ct登場アニメ用[ i ] = new CCounter( -i * 10, 100, 3, CDTXMania.Timer );
764
765 this.nスクロルタイマ = CSound管理.rc演奏用タイマ.n現在時刻;
766 CDTXMania.stage選曲.t選択曲変更通知();
767
768 base.b初めての進行描画 = false;
769 }
770 //-----------------
771 #endregion
772
773
774 // まだ選択中の曲が決まってなければ、曲ツリールートの最初の曲にセットする。
775
776 if( ( this.r現在選択中の曲 == null ) && ( CDTXMania.Songs管理.list曲ル.Count > 0 ) )
777 this.r現在選択中の曲 = CDTXMania.Songs管理.list曲ル[ 0 ];
778
779
780 // 本ステージは、(1)登場アニメフェーズ → (2)通常フェーズ と二段階にわけて進む。
781 // 2つしかフェーズがないので CStage.eフェーズID を使ってないところがまた本末転倒。
782
783
784 // 進行。
785
786 if( !this.b登場アニメ全部完了 )
787 {
788 #region [ (1) 登場アニメフェーズの進行。]
789 //-----------------
790 for( int i = 0; i < 15; i++ ) // パネルは全13枚。
791 {
792 this.ct登場アニメ用[ i ].t進行();
793
794 if( this.ct登場アニメ用[ i ].b終了値に達した )
795 this.ct登場アニメ用[ i ].t停止();
796 }
797
798 // 全部の進行が終わったら、this.b登場アニメ全部完了 を true にする。
799
800 this.b登場アニメ全部完了 = true;
801 for( int i = 0; i < 15; i++ ) // パネルは全13枚。
802 {
803 if( this.ct登場アニメ用[ i ].b進行中 )
804 {
805 this.b登場アニメ全部完了 = false; // まだ進行中のアニメがあるなら false のまま。
806 break;
807 }
808 }
809 //-----------------
810 #endregion
811 }
812 else
813 {
814 #region [ (2) 通常フェーズの進行。]
815 //-----------------
816 long n現在時刻 = CSound管理.rc演奏用タイマ.n現在時刻;
817
818 if( n現在時刻 < this.nスクロルタイマ ) // 念のため
819 this.nスクロルタイマ = n現在時刻;
820
821 const int nアニメ間隔 = 2;
822 while( ( n現在時刻 - this.nスクロルタイマ ) >= nアニメ間隔 )
823 {
824 int n加速度 = 1;
825 int n残距離 = Math.Abs( (int) ( this.n目標のスクロルカウンタ - this.n現在のスクロルカウンタ ) );
826
827 #region [ 残距離が遠いほどスクロールを速くする(=n加速度を多くする)。]
828 //-----------------
829 if( n残距離 <= 100 )
830 {
831 n加速度 = 2;
832 }
833 else if( n残距離 <= 300 )
834 {
835 n加速度 = 3;
836 }
837 else if( n残距離 <= 500 )
838 {
839 n加速度 = 4;
840 }
841 else
842 {
843 n加速度 = 8;
844 }
845 //-----------------
846 #endregion
847
848 #region [ 加速度を加算し、現在のスクロールカウンタを目標のスクロールカウンタまで近づける。 ]
849 //-----------------
850 if( this.n現在のスクロルカウンタ < this.n目標のスクロルカウンタ ) // (A) 正の方向に未達の場合:
851 {
852 this.n現在のスクロルカウンタ += n加速度; // カウンタを正方向に移動する。
853
854 if( this.n現在のスクロルカウンタ > this.n目標のスクロルカウンタ )
855 this.n現在のスクロルカウンタ = this.n目標のスクロルカウンタ; // 到着!スクロール停止!
856 }
857
858 else if( this.n現在のスクロルカウンタ > this.n目標のスクロルカウンタ ) // (B) 負の方向に未達の場合:
859 {
860 this.n現在のスクロルカウンタ -= n加速度; // カウンタを負方向に移動する。
861
862 if( this.n現在のスクロルカウンタ < this.n目標のスクロルカウンタ ) // 到着!スクロール停止!
863 this.n現在のスクロルカウンタ = this.n目標のスクロルカウンタ;
864 }
865 //-----------------
866 #endregion
867
868 if( this.n現在のスクロルカウンタ >= 100 ) // 1行=100カウント。
869 {
870 #region [ パネルを1行上にシフトする。]
871 //-----------------
872
873 // 選択曲と選択行を1つ下の行に移動。
874
875 this.r現在選択中の曲 = this.r次の曲( this.r現在選択中の曲 );
876 this.n現在の選択行 = ( this.n現在の選択行 + 1 ) % 15;
877
878 // 選択曲から7つ下のパネル(=新しく最下部に表示されるパネル。消えてしまう一番上のパネルを再利用する)に、新しい曲の情報を記載する。
879
880 C曲リストノ song = this.r現在選択中の曲;
881 for( int i = 0; i < 7; i++ )
882 song = this.r次の曲( song );
883
884 int index = ( this.n現在の選択行 + 7 ) % 15; // 新しく最下部に表示されるパネルのインデックス(0~12)。
885 this.st情報[ index ].strタイトル文字列 = song.strタイトル;
886 this.st情報[ index ].strティスト名 = song.arスコア[ this.n現在のアンカ難易度レベルに最も近い難易度レベルを返す( song ) ].譜面情報.ティスト名;
887 this.st情報[ index ].col文字色 = song.col文字色;
888 this.st情報[ index ].strDTXフォルダのパス = song.arスコア[ this.n現在のアンカ難易度レベルに最も近い難易度レベルを返す( song ) ].ファイル情報.フォルダの絶対パス;
889 this.st情報[ index ].strPreimageのパス = song.arスコア[ this.n現在のアンカ難易度レベルに最も近い難易度レベルを返す( song ) ].ファイル情報.フォルダの絶対パス + song.arスコア[ this.n現在のアンカ難易度レベルに最も近い難易度レベルを返す( song ) ].譜面情報.Preimage;
890 this.t曲名バの生成( index, this.st情報[ index ].strタイトル文字列, this.st情報[ index ].col文字色 );
891 this.tティスト名テクスチャの生成( index, this.st情報[ index ].strティスト名 );
892 this.tパネルの生成( index, this.st情報[ index ].strタイトル文字列, this.st情報[ index ].strティスト名, this.st情報[ index ].col文字色 );
893
894 if( !this.dicThumbnail.ContainsKey( this.st情報[ index ].strPreimageのパス ) )
895 {
896 //txTumbnail = this.tサムネイルテクスチャを作成する( Path.GetDirectoryName( song.ScoreFile ) );
897 this.tパスを指定してサムネイル画像を生成する( index, this.st情報[ index ].strPreimageのパス, this.st情報[ index ].e種別 );
898 this.dicThumbnail.Add( this.st情報[ index ].strPreimageのパス, this.txTumbnail[ index ] );
899 }
900 txTumbnail[ index ] = this.dicThumbnail[ this.st情報[ index ].strPreimageのパス ];
901
902
903 // stバー情報[] の内容を1行ずつずらす。
904
905 C曲リストノ song2 = this.r現在選択中の曲;
906 for( int i = 0; i < 7; i++ )
907 song2 = this.r前の曲( song2 );
908
909 for( int i = 0; i < 15; i++ )
910 {
911 int n = ( ( ( this.n現在の選択行 - 7 ) + i ) + 15 ) % 15;
912 this.st情報[ n ].e種別 = this.e曲のバ種別を返す( song2 );
913 song2 = this.r次の曲( song2 );
914 }
915
916
917 // 新しく最下部に表示されるパネル用のスキル値を取得。
918
919 for( int i = 0; i < 3; i++ )
920 this.st情報[ index ].nスキル値[ i ] = (int) song.arスコア[ this.n現在のアンカ難易度レベルに最も近い難易度レベルを返す( song ) ].譜面情報.最大スキル[ i ];
921
922 // 1行(100カウント)移動完了。
923
924 this.n現在のスクロルカウンタ -= 100;
925 this.n目標のスクロルカウンタ -= 100;
926
927 this.t選択曲が変更された( false ); // スクロールバー用に今何番目を選択しているかを更新
928 if( this.tx選択されている曲の曲名 != null )
929 {
930 this.tx選択されている曲の曲名.Dispose();
931 this.tx選択されている曲の曲名 = null;
932 }
933 if( this.tx選択されている曲のアティスト名 != null )
934 {
935 this.tx選択されている曲のアティスト名.Dispose();
936 this.tx選択されている曲のアティスト名 = null;
937 }
938
939 if( this.n目標のスクロルカウンタ == 0 )
940 CDTXMania.stage選曲.t選択曲変更通知(); // スクロール完了=選択曲変更!
941
942 //-----------------
943 #endregion
944 }
945 else if( this.n現在のスクロルカウンタ <= -100 )
946 {
947 #region [ パネルを1行下にシフトする。]
948 //-----------------
949
950 // 選択曲と選択行を1つ上の行に移動。
951
952 this.r現在選択中の曲 = this.r前の曲( this.r現在選択中の曲 );
953 this.n現在の選択行 = ( ( this.n現在の選択行 - 1 ) + 15 ) % 15;
954
955 // 選択曲から5つ上のパネル(=新しく最上部に表示されるパネル。消えてしまう一番下のパネルを再利用する)に、新しい曲の情報を記載する。
956
957 C曲リストノ song = this.r現在選択中の曲;
958 for( int i = 0; i < 7; i++ )
959 song = this.r前の曲( song );
960
961 int index = ( ( this.n現在の選択行 - 7 ) + 15 ) % 15; // 新しく最上部に表示されるパネルのインデックス(0~12)。
962 this.st情報[ index ].strタイトル文字列 = song.strタイトル;
963 this.st情報[ index ].strティスト名 = song.arスコア[ this.n現在のアンカ難易度レベルに最も近い難易度レベルを返す(song) ].譜面情報.ティスト名;
964 this.st情報[ index ].col文字色 = song.col文字色;
965 this.st情報[ index ].strDTXフォルダのパス = song.arスコア[ this.n現在のアンカ難易度レベルに最も近い難易度レベルを返す( song ) ].ファイル情報.フォルダの絶対パス;
966 this.st情報[ index ].strPreimageのパス = song.arスコア[ this.n現在のアンカ難易度レベルに最も近い難易度レベルを返す( song ) ].ファイル情報.フォルダの絶対パス + song.arスコア[ this.n現在のアンカ難易度レベルに最も近い難易度レベルを返す( song ) ].譜面情報.Preimage;
967 this.t曲名バの生成( index, this.st情報[ index ].strタイトル文字列, this.st情報[ index ].col文字色 );
968 this.tティスト名テクスチャの生成( index, this.st情報[ index ].strティスト名 );
969 this.tパネルの生成( index, this.st情報[ index ].strタイトル文字列, this.st情報[ index ].strティスト名, this.st情報[ index ].col文字色 );
970
971 if( !this.dicThumbnail.ContainsKey( this.st情報[ index ].strPreimageのパス ) )
972 {
973 //txTumbnail = this.tサムネイルテクスチャを作成する( Path.GetDirectoryName( song.ScoreFile ) );
974 this.tパスを指定してサムネイル画像を生成する( index, this.st情報[ index ].strPreimageのパス, this.st情報[ index ].e種別 );
975 this.dicThumbnail.Add( this.st情報[ index ].strPreimageのパス, this.txTumbnail[ index ] );
976 }
977 txTumbnail[ index ] = this.dicThumbnail[ this.st情報[ index ].strPreimageのパス ];
978
979
980 // stバー情報[] の内容を1行ずつずらす。
981
982 C曲リストノ song2 = this.r現在選択中の曲;
983 for( int i = 0; i < 7; i++ )
984 song2 = this.r前の曲( song2 );
985
986 for( int i = 0; i < 15; i++ )
987 {
988 int n = ( ( ( this.n現在の選択行 - 7 ) + i ) + 15 ) % 15;
989 this.st情報[ n ].e種別 = this.e曲のバ種別を返す( song2 );
990 song2 = this.r次の曲( song2 );
991 }
992
993
994 // 新しく最上部に表示されるパネル用のスキル値を取得。
995
996 for( int i = 0; i < 3; i++ )
997 this.st情報[ index ].nスキル値[ i ] = (int) song.arスコア[ this.n現在のアンカ難易度レベルに最も近い難易度レベルを返す( song ) ].譜面情報.最大スキル[ i ];
998
999
1000 // 1行(100カウント)移動完了。
1001
1002 this.n現在のスクロルカウンタ += 100;
1003 this.n目標のスクロルカウンタ += 100;
1004
1005
1006 this.t選択曲が変更された( false ); // スクロールバー用に今何番目を選択しているかを更新
1007 if( this.tx選択されている曲の曲名 != null )
1008 {
1009 this.tx選択されている曲の曲名.Dispose();
1010 this.tx選択されている曲の曲名 = null;
1011 }
1012 if( this.tx選択されている曲のアティスト名 != null )
1013 {
1014 this.tx選択されている曲のアティスト名.Dispose();
1015 this.tx選択されている曲のアティスト名 = null;
1016 }
1017
1018 if( this.n目標のスクロルカウンタ == 0 )
1019 CDTXMania.stage選曲.t選択曲変更通知(); // スクロール完了=選択曲変更!
1020 //-----------------
1021 #endregion
1022 }
1023
1024 this.nスクロルタイマ += nアニメ間隔;
1025 }
1026 //-----------------
1027 #endregion
1028 }
1029
1030
1031 // 描画。
1032
1033 if( this.r現在選択中の曲 == null )
1034 {
1035 #region [ 曲が1つもないなら「Songs not found.」を表示してここで帰れ。]
1036 //-----------------
1037 if ( bIsEnumeratingSongs )
1038 {
1039 if ( this.txEnumeratingSongs != null )
1040 {
1041 this.txEnumeratingSongs.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 530, 240 );
1042 }
1043 }
1044 else
1045 {
1046 if ( this.txSongNotFound != null )
1047 this.txSongNotFound.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 500, 190 );
1048 }
1049 //-----------------
1050 #endregion
1051
1052 return 0;
1053 }
1054 var bar = SlimDX.Matrix.Identity;
1055
1056 var barL = SlimDX.Matrix.Identity;
1057
1058 Matrix[] barC = new Matrix[2];
1059 Matrix[] barLa = new Matrix[2];
1060 Matrix[] barU = new Matrix[2];
1061
1062 #region[ビルボードの実験コード。「ここでするなよ...」とか言わないであげて...]
1063 //Z座標はプラス方向にすると動かなくなるので注意。
1064
1065 //共通
1066 Vector3 VecCam = new Vector3( 0.0f, 0.0f, -1.0f ); //Zをマイナス方向にしないと描画されない(?)
1067 Vector3 VecTarg = new Vector3( 0.0f, 0.0f, 0.0f );
1068 Vector3 VecUp = new Vector3( 0.0f, 1.0f, 0.0f );
1069
1070 bar *= SlimDX.Matrix.LookAtLH( VecCam, VecTarg, VecUp );
1071 barL *= SlimDX.Matrix.LookAtLH( VecCam, VecTarg, VecUp );
1072
1073 bar *= SlimDX.Matrix.RotationYawPitchRoll( -0.40f, 0.0f, 0.0f ); ////通常のRotationと何が違うのかわからない(Axisから倍率を抜いただけ?)
1074 barL *= SlimDX.Matrix.RotationYawPitchRoll( 0.40f, 0.0f, 0.0f );
1075
1076
1077 //bar *= SlimDX.Matrix.PerspectiveFovLH( C変換.DegreeToRadian(45), 1280.0f/720.0f, 1.0f, 500000.0f ); //カメラの視野角など調整
1078
1079 //ワールド変換とか意味ワカンネ
1080 #endregion
1081
1082 //bar *= SlimDX.Matrix.RotationY(-0.415f);
1083 //barL *= SlimDX.Matrix.RotationY(0.415f);
1084 //bar *= SlimDX.Matrix.Translation(540f, 20f, -24f);
1085 bar *= SlimDX.Matrix.Translation(600f, 121f, 190f);
1086 barL *= SlimDX.Matrix.Translation(-600f, 121f, 190f);
1087 //barL *= SlimDX.Matrix.Translation(-540f, 20f, -24f);
1088 //bar *= SlimDX.Matrix.Scaling(1.0f, 0.65f, 1.0f);
1089 //bar *= SlimDX.Matrix.Scaling( 1.0f, 1.0f, 1.0f );
1090 //barL *= SlimDX.Matrix.Scaling(1.0f, 0.65f, 1.0f);
1091
1092 //bar *= SlimDX.Matrix.RotationAxis( new Vector3( 0f, -0.415f, 0f ), 0.5f );
1093
1094 for( int i = 0; i < 2; i++ )
1095 {
1096 float fRate = 1.0f;
1097 if( i == 0 ) fRate = -1.0f;
1098
1099 barC[ i ] = Matrix.Identity;
1100 barC[ i ] *= SlimDX.Matrix.LookAtLH( VecCam, VecTarg, VecUp );
1101 barC[ i ] *= SlimDX.Matrix.RotationYawPitchRoll( -0.41f * fRate, 0.0f, 0.0f );
1102 barC[ i ] *= SlimDX.Matrix.Translation( 592f * fRate, 148f, 186f);
1103
1104 barLa[ i ] = Matrix.Identity;
1105 barLa[ i ] *= SlimDX.Matrix.LookAtLH( VecCam, VecTarg, VecUp );
1106 barLa[ i ] *= SlimDX.Matrix.RotationYawPitchRoll( -0.41f * fRate, 0.0f, 0.0f );
1107 barLa[ i ] *= SlimDX.Matrix.Translation( 592f * fRate, 100f, 186f);
1108
1109 barU[ i ] = Matrix.Identity;
1110 barU[ i ] *= SlimDX.Matrix.LookAtLH( VecCam, VecTarg, VecUp );
1111 barU[ i ] *= SlimDX.Matrix.RotationYawPitchRoll( -0.41f * fRate, 0.0f, 0.0f );
1112 barU[ i ] *= SlimDX.Matrix.Translation( 592f * fRate, -106f, 186f);
1113 }
1114
1115 if( this.txパネル帯 != null )
1116 {
1117 this.txパネル帯.t3D描画( CDTXMania.app.Device, barU[ 0 ], new Rectangle( 2, 74, 1000, 30 ) );
1118 this.txパネル帯.t3D描画( CDTXMania.app.Device, barU[ 1 ], new Rectangle( 2, 74, 1000, 30 ) );
1119 this.txパネル帯.t3D描画( CDTXMania.app.Device, bar, new Rectangle( 2, 38, 1000, 30 ) ); //右の帯。
1120 this.txパネル帯.t3D描画( CDTXMania.app.Device, barL, new Rectangle( 2, 38, 1000, 30 ) ); //左の帯。
1121 //this.tx帯.t3D描画(CDTXMania.app.Device, barL); //左の帯。
1122 //this.txパネル帯.n透明度 = 155 + this.ct登場アニメ用[10].n現在の値;
1123 this.txパネル帯.t3D描画( CDTXMania.app.Device, barC[ 0 ], new Rectangle( 2, 2, 1000, 30 ) );
1124 this.txパネル帯.t3D描画( CDTXMania.app.Device, barC[ 1 ], new Rectangle( 2, 2, 1000, 30 ) );
1125 }
1126
1127 #region [ デバッグ補助 ]
1128 //-----------------
1129 /*
1130 stマトリックス座標 = new ST中心点[] {
1131 new ST中心点() { x = -980.0000f, y = 4f, z = 350f, rotY = 0.4000f },
1132 new ST中心点() { x = -780.0000f, y = 4f, z = 264f, rotY = 0.4000f },
1133 new ST中心点() { x = -590.0000f, y = 4f, z = 174f, rotY = 0.4000f },
1134 new ST中心点() { x = -400.0000f, y = 4f, z = 92f, rotY = 0.4000f },
1135 new ST中心点() { x = -210.0000f, y = 4f, z = 10f, rotY = 0.4000f },
1136 new ST中心点() { x = 6.00002622683f, y = 2f, z = 0f, rotY = 0f },
1137 new ST中心点() { x = 210.0000f, y = 2f, z = 10f, rotY = -0.4000f },
1138 new ST中心点() { x = 400.0000f, y = 2f, z = 92f, rotY = -0.4f },
1139 new ST中心点() { x = 590.0000f, y = 2f, z = 174f, rotY = -0.4f },
1140 new ST中心点() { x = 780.0000f, y = 2f, z = 264f, rotY = -0.4f },
1141 new ST中心点() { x = 980.0000f, y = 2f, z = 350f, rotY = -0.4f },
1142 new ST中心点() { x = 1200.0000f, y = 2f, z = 450f, rotY = -0.4f },
1143 new ST中心点() { x = 1500.0000f, y = 2f, z = -289.5575f, rotY = -0.9279888f },
1144 new ST中心点() { x = 1500.0000f, y = 2f, z = -289.5575f, rotY = -0.9279888f },
1145 };
1146 */
1147 //-----------------
1148 #endregion
1149
1150 #region[ ジャケット画像のMatrix配列 ]
1151 //パネル1枚1枚にMatrixを割り当ててみる。
1152 //とりあえず構造の最適化無しで地味に作ってみる。
1153 Matrix[] matSongPanel = new SlimDX.Matrix[ 15 ];
1154 Matrix[] matJacket = new SlimDX.Matrix[ 15 ];
1155 ST中心点[] st3D座標 = new ST中心点[] {
1156 #region [ 計算なんてしていない。 ]
1157 //-----------------
1158 //new ST中心点() { x = -1100.0000f, y = 8f, z = 400.0f, rotY = 0.410f },
1159 new ST中心点() { x = -2000.0000f, y = 8f, z = 400.0f, rotY = 0.410f },
1160 new ST中心点() { x = -990.0000f, y = 8f, z = 344.0f, rotY = 0.410f },
1161 new ST中心点() { x = -820.0000f, y = 8f, z = 264f, rotY = 0.410f },
1162 new ST中心点() { x = -666.0000f, y = 8f, z = 198f, rotY = 0.410f },
1163 new ST中心点() { x = -506.0000f, y = 8f, z = 127f, rotY = 0.410f },
1164 new ST中心点() { x = -350.0000f, y = 8f, z = 60f, rotY = 0.410f },
1165 new ST中心点() { x = -194.0000f, y = 8f, z = -6f, rotY = 0.410f },
1166 new ST中心点() { x = 6.00002622683f, y = 8f, z = 0f, rotY = 0.0f }, //7
1167 new ST中心点() { x = 208.0000f, y = 8f, z = 0f, rotY = -0.410f },
1168 new ST中心点() { x = 362.0000f, y = 8f, z = 66f, rotY = -0.410f },
1169 new ST中心点() { x = 518.0000f, y = 8f, z = 132f, rotY = -0.410f },
1170 new ST中心点() { x = 676.0000f, y = 8f, z = 200.0f, rotY = -0.410f },
1171 new ST中心点() { x = 837.0000f, y = 8f, z = 270.0f, rotY = -0.410f },
1172 new ST中心点() { x = 1010.0000f, y = 8f, z = 350.0f, rotY = -0.410f },
1173 new ST中心点() { x = 2000.0000f, y = 8f, z = 450.0f, rotY = -0.410f }
1174 //new ST中心点() { x = 1190.0000f, y = 8f, z = 450.0f, rotY = -0.410f }
1175
1176 //-----------------
1177 #endregion
1178 };
1179
1180 for( int i = 0; i < 15; i++ )
1181 {
1182 matSongPanel[ i ] = Matrix.Identity;
1183 matSongPanel[ i ] *= SlimDX.Matrix.LookAtLH( VecCam, VecTarg, VecUp );
1184 matSongPanel[ i ] *= SlimDX.Matrix.Scaling(0.62f, 0.88f, 1.0f);
1185 //matSongPanel[ i ] *= SlimDX.Matrix.RotationYawPitchRoll( st3D座標[ i ].rotY, 0.0f, 0.0f );
1186 //matSongPanel[ i ] *= SlimDX.Matrix.Translation( st3D座標[ i ].x, st3D座標[ i ].y, st3D座標[ i ].z );
1187
1188
1189 matJacket[ i ] = Matrix.Identity;
1190 matJacket[ i ] *= SlimDX.Matrix.LookAtLH( VecCam, VecTarg, VecUp );
1191 //matJacket[ i ] *= SlimDX.Matrix.RotationYawPitchRoll( st3D座標[ i ].rotY, 0.0f, 0.0f ); //ジャケット画像は計算順序を変える。
1192
1193 //matJacket[ i ] *= SlimDX.Matrix.Translation( st3D座標[ i ].x, 0f, st3D座標[ i ].z );
1194 }
1195 #endregion
1196
1197 if( !this.b登場アニメ全部完了 )
1198 {
1199 #region [ (1) 登場アニメフェーズの描画。]
1200 //-----------------
1201 for( int i = 0; i < 15; i++ ) // パネルは全13枚。
1202 {
1203 if( this.ct登場アニメ用[ i ].n現在の値 >= 0 )
1204 {
1205 int nパネル番号 = ( ( ( this.n現在の選択行 - 7 ) + i ) + 15 ) % 15;
1206
1207 if( i == 8 )
1208 {
1209 #region [ ジャケット画像の描画 ]
1210 //-----------------
1211 if( this.st情報[ nパネル番号 ].txパネル != null )
1212 {
1213 matSongPanel[ i ] *= SlimDX.Matrix.RotationYawPitchRoll( st3D座標[ i ].rotY, 0.0f, 0.0f );
1214 matSongPanel[ i ] *= SlimDX.Matrix.Translation( st3D座標[ i ].x, st3D座標[ i ].y, st3D座標[ i ].z );
1215 this.st情報[ nパネル番号 ].txパネル.t3D描画( CDTXMania.app.Device, matSongPanel[ i ] );
1216 }
1217 if( this.txTumbnail[nパネル番号] != null )
1218 {
1219 float f拡大率 = (float)172.0 / this.txTumbnail[ nパネル番号 ].szテクスチャサイズ.Width;
1220 float f拡大率2 = (float)172.0 / this.txTumbnail[ nパネル番号 ].szテクスチャサイズ.Height;
1221
1222 matJacket[ i ] *= SlimDX.Matrix.Scaling( f拡大率 * CTexture.f画面比率 - 0.084f, f拡大率2 * CTexture.f画面比率 + 0.05f, 1.0f );
1223 matJacket[ i ] *= SlimDX.Matrix.RotationYawPitchRoll( st3D座標[ i ].rotY, 0.0f, 0.0f );
1224 matJacket[ i ] *= SlimDX.Matrix.Translation( st3D座標[ i ].x, st3D座標[ i ].y - 1.5f, st3D座標[ i ].z );
1225
1226 this.txTumbnail[ nパネル番号 ].t3D描画(CDTXMania.app.Device, matJacket[ i ] );
1227 }
1228 //-----------------
1229 #endregion
1230 #region [ タイトル名テクスチャを描画。]
1231 //-----------------
1232 if( this.st情報[nパネル番号].txタイトル名 != null )
1233 {
1234 var mat = SlimDX.Matrix.Identity;
1235 mat *= SlimDX.Matrix.Scaling( 0.35f, 0.45f, 1.0f );
1236 mat *= SlimDX.Matrix.RotationY(this.stマトリックス座標[ i ].rotY + (this.stマトリックス座標[i].rotY - this.stマトリックス座標[i].rotY));
1237 mat *= SlimDX.Matrix.Translation(
1238 (this.stマトリックス座標[i].x + (int)((this.stマトリックス座標[i].x - this.stマトリックス座標[i].x))) * CTexture.f画面比率,
1239 (this.stマトリックス座標[i].y + 110 + (int)((this.stマトリックス座標[i].y - this.stマトリックス座標[i].y))) * CTexture.f画面比率,
1240 (this.stマトリックス座標[i].z + (int)((this.stマトリックス座標[i].z - this.stマトリックス座標[i].z))) * CTexture.f画面比率);
1241 }
1242 if (this.st情報[nパネル番号].txティスト名 != null)
1243 {
1244 var mat = SlimDX.Matrix.Identity;
1245 mat *= SlimDX.Matrix.Scaling(0.35f, 0.45f, 1.0f);
1246 mat *= SlimDX.Matrix.RotationY(this.stマトリックス座標[i].rotY + (this.stマトリックス座標[i].rotY - this.stマトリックス座標[i].rotY));
1247 mat *= SlimDX.Matrix.Translation(
1248 (this.stマトリックス座標[i].x + (int)((this.stマトリックス座標[i].x - this.stマトリックス座標[i].x))) * CTexture.f画面比率,
1249 (this.stマトリックス座標[i].y - 110 + (int)((this.stマトリックス座標[i].y - this.stマトリックス座標[i].y))) * CTexture.f画面比率,
1250 (this.stマトリックス座標[i].z + (int)((this.stマトリックス座標[i].z - this.stマトリックス座標[i].z))) * CTexture.f画面比率);
1251 }
1252 //-----------------
1253 #endregion
1254 if( this.tx選曲パネル != null )
1255 this.tx選曲パネル.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 761, 233, new Rectangle( 304, 70, 59, 242 ) );
1256 }
1257 else if( i == 7 )
1258 {
1259 }
1260 else
1261 {
1262 // (B) その他のパネルの描画。
1263 #region [ ジャケット画像の描画 ]
1264 //-----------------
1265 if( this.st情報[ nパネル番号 ].txパネル != null )
1266 {
1267 matSongPanel[ i ] *= SlimDX.Matrix.RotationYawPitchRoll( st3D座標[ i ].rotY, 0.0f, 0.0f );
1268 matSongPanel[ i ] *= SlimDX.Matrix.Translation( st3D座標[ i ].x, st3D座標[ i ].y, st3D座標[ i ].z );
1269 this.st情報[ nパネル番号 ].txパネル.t3D描画( CDTXMania.app.Device, matSongPanel[ i ] );
1270 }
1271 if( this.txTumbnail[nパネル番号] != null )
1272 {
1273 float f拡大率 = (float)172.0 / this.txTumbnail[nパネル番号].szテクスチャサイズ.Width ;
1274 float f拡大率2 = (float)172.0 / this.txTumbnail[nパネル番号].szテクスチャサイズ.Height;
1275
1276 matJacket[ i ] *= SlimDX.Matrix.Scaling( f拡大率 * CTexture.f画面比率 - 0.084f, f拡大率2 * CTexture.f画面比率 + 0.05f, 1.0f );
1277 matJacket[ i ] *= SlimDX.Matrix.RotationYawPitchRoll( st3D座標[ i ].rotY, 0.0f, 0.0f );
1278 matJacket[ i ] *= SlimDX.Matrix.Translation( st3D座標[ i ].x, st3D座標[ i ].y - 1.5f, st3D座標[ i ].z );
1279
1280 this.txTumbnail[nパネル番号].t3D描画( CDTXMania.app.Device, matJacket[ i ] );
1281 }
1282 //-----------------
1283 #endregion
1284 }
1285 }
1286 }
1287
1288 int n選択曲のパネル番号 = ( ( ( this.n現在の選択行 - 7 ) + 7 ) + 15 ) % 15;
1289 #region[ ランプ帯 ]
1290 if( this.txパネル帯 != null )
1291 {
1292 this.txパネル帯.t3D描画( CDTXMania.app.Device, barLa[ 0 ], new Rectangle( 2, 110, 1000, 20 ) );
1293 this.txパネル帯.t3D描画( CDTXMania.app.Device, barLa[ 1 ], new Rectangle( 2, 110, 1000, 20 ) );
1294 }
1295 #endregion
1296 #region[ 中央パネル ]
1297 if( this.tx選曲パネル != null )
1298 this.tx選曲パネル.t2D描画(CDTXMania.app.Device, 457, 163, new Rectangle( 0, 0, 363, 368 ) );
1299 #endregion
1300 #region[ クリアランプ ]
1301 for( int la = 0; la < 5 ; la++ )
1302 {
1303 if( this.txクリアランプ != null && CDTXMania.stage選曲.r現在選択中の曲.ar難易度ラベル[ la ] != null && CDTXMania.stage選曲.r現在選択中の曲.arスコア[ la ] != null )
1304 this.txクリアランプ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 506, 292 - la * 13, new Rectangle(( CDTXMania.stage選曲.r現在選択中の曲.arスコア[ la ].譜面情報.最大スキル.Drums != 0 ? 11 + la * 11 : 0), ( CDTXMania.stage選曲.r現在選択中の曲.arスコア[ la ].譜面情報.フルコンボ.Drums ? 10 : 0 ), 11, 10 ));
1305 }
1306 #endregion
1307 #region[ ジャケット画像 ]
1308 if ( this.txTumbnail[ n選択曲のパネル番号 ] != null )
1309 {
1310 float f拡大率 = (float)218.0 / this.txTumbnail[ n選択曲のパネル番号 ].szテクスチャサイズ.Width;
1311 float f拡大率2 = (float)218.0 / this.txTumbnail[ n選択曲のパネル番号 ].szテクスチャサイズ.Height;
1312 this.txTumbnail[ n選択曲のパネル番号 ].vc拡大縮小倍率 = new Vector3( f拡大率, f拡大率2, 1.0f );
1313 this.txTumbnail[ n選択曲のパネル番号 ].t2D描画(CDTXMania.app.Device, 537, 249 );
1314 this.txTumbnail[ n選択曲のパネル番号 ].vc拡大縮小倍率 = new Vector3( 1.0f, 1.0f, 1.0f );
1315 }
1316 #endregion
1317 #region[ タイトル・アーティスト名 ]
1318 if( File.Exists( this.st情報[ n選択曲のパネル番号 ].strDTXフォルダのパス + "TitleTexture.png" ) && this.tx選択されている曲の曲名 == null )
1319 {
1320 this.tx選択されている曲の曲名 = this.tカスタム曲名の生成( n選択曲のパネル番号 );
1321 }
1322 else
1323 {
1324 if( this.st情報[ n選択曲のパネル番号 ].strタイトル文字列 != "" && this.st情報[ n選択曲のパネル番号 ].strタイトル文字列 != null && this.tx選択されている曲の曲名 == null )
1325 this.tx選択されている曲の曲名 = this.t指定された文字テクスチャを生成する( this.st情報[ n選択曲のパネル番号 ].strタイトル文字列 );
1326 }
1327 if( File.Exists( this.st情報[ n選択曲のパネル番号 ].strDTXフォルダのパス + "ArtistTexture.png" ) && this.tx選択されている曲のアティスト名 == null )
1328 {
1329 this.tx選択されている曲のアティスト名 = this.tカスタムアティスト名テクスチャの生成( n選択曲のパネル番号 );
1330 if (this.tx選択されている曲のアティスト名 != null)
1331 this.tx選択されている曲のアティスト名.t2D描画(CDTXMania.app.Device, 552, 470);
1332 }
1333 else
1334 {
1335 if( this.st情報[ n選択曲のパネル番号 ].strティスト名 != "" && this.st情報[ n選択曲のパネル番号 ].strティスト名 != null && this.tx選択されている曲のアティスト名 == null )
1336 this.tx選択されている曲のアティスト名 = this.t指定された文字テクスチャを生成する( this.st情報[ n選択曲のパネル番号 ].strティスト名 );
1337 }
1338
1339 if( this.tx選択されている曲の曲名 != null )
1340 this.tx選択されている曲の曲名.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 552, 210 );
1341 if( this.tx選択されている曲のアティスト名 != null )
1342 this.tx選択されている曲のアティスト名.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 770 - this.st情報[ n選択曲のパネル番号 ].nティスト名テクスチャの長さdot, 470 );
1343 #endregion
1344 //-----------------
1345 #endregion
1346
1347 }
1348 else
1349 {
1350 //CDTXMania.act文字コンソール.tPrint( 0, 0, C文字コンソール.Eフォント種別.白, this.n現在のスクロールカウンタ.ToString() );
1351 #region [ (2) 通常フェーズの描画。]
1352 //-----------------
1353 for( int i = 0; i < 15; i++ ) // パネルは全13枚。
1354 {
1355 int nパネル番号 = ( ( ( this.n現在の選択行 - 7 ) + i ) + 15 ) % 15;
1356 int n見た目の行番号 = i;
1357 int n次のパネル番号 = ( this.n現在のスクロルカウンタ <= 0 ) ? ( ( i + 1 ) % 15 ) : ( ( ( i - 1 ) + 15 ) % 15 );
1358 int x = this.ptの基本座標[ n見た目の行番号 ].X + ( (int) ( ( this.ptの基本座標[ n次のパネル番号 ].X - this.ptの基本座標[ n見た目の行番号 ].X ) * ( ( (double) Math.Abs( this.n現在のスクロルカウンタ ) ) / 100.0 ) ) );
1359 int y = this.ptの基本座標[ n見た目の行番号 ].Y + ( (int) ( ( this.ptの基本座標[ n次のパネル番号 ].Y - this.ptの基本座標[ n見た目の行番号 ].Y ) * ( ( (double) Math.Abs( this.n現在のスクロルカウンタ ) ) / 100.0 ) ) );
1360 float fX = this.n現在のスクロルカウンタ <= 0 ? st3D座標[ n見た目の行番号 ].x + ( ( ( st3D座標[ n次のパネル番号 ].x - st3D座標[ n見た目の行番号 ].x ) * ( Math.Abs( this.n現在のスクロルカウンタ ) ) / 100.0f ) ) :
1361 st3D座標[ n見た目の行番号 ].x + ( ( ( st3D座標[ n次のパネル番号 ].x - st3D座標[ n見た目の行番号 ].x ) * ( Math.Abs( this.n現在のスクロルカウンタ ) ) / 100.0f ) );
1362
1363 float fY = this.n現在のスクロルカウンタ <= 0 ? st3D座標[ n見た目の行番号 ].y + ( ( ( st3D座標[ n次のパネル番号 ].y + st3D座標[ n見た目の行番号 ].y ) * ( Math.Abs( this.n現在のスクロルカウンタ ) ) / 100.0f ) ) :
1364 st3D座標[ n見た目の行番号 ].y + ( ( ( st3D座標[ n次のパネル番号 ].y + st3D座標[ n見た目の行番号 ].y ) * ( Math.Abs( this.n現在のスクロルカウンタ ) ) / 100.0f ) );
1365
1366 float fZ = this.n現在のスクロルカウンタ <= 0 ? st3D座標[ n見た目の行番号 ].z + ( ( ( st3D座標[ n次のパネル番号 ].z - st3D座標[ n見た目の行番号 ].z ) * ( Math.Abs( this.n現在のスクロルカウンタ ) ) / 100.0f ) ) :
1367 st3D座標[ n見た目の行番号 ].z + ( ( ( st3D座標[ n次のパネル番号 ].z - st3D座標[ n見た目の行番号 ].z ) * ( Math.Abs( this.n現在のスクロルカウンタ ) ) / 100.0f ) );
1368
1369 float fR = this.n現在のスクロルカウンタ <= 0 ? st3D座標[ n見た目の行番号 ].rotY + ( ( ( st3D座標[ n次のパネル番号 ].rotY - st3D座標[ n見た目の行番号 ].rotY ) * ( Math.Abs( this.n現在のスクロルカウンタ ) ) / 100.0f ) ) :
1370 st3D座標[ n見た目の行番号 ].rotY + ( ( ( st3D座標[ n次のパネル番号 ].rotY - st3D座標[ n見た目の行番号 ].rotY ) * ( Math.Abs( this.n現在のスクロルカウンタ ) ) / 100.0f ) );
1371
1372 //デバッグ用
1373 //if( i == 7 ){
1374 // CDTXMania.act文字コンソール.tPrint( 0, 16 * i, C文字コンソール.Eフォント種別.赤, i.ToString() + " " + this.stバー情報[ nパネル番号 ].strタイトル文字列.ToString() );
1375 //}else{
1376 // CDTXMania.act文字コンソール.tPrint( 0, 16 * i, C文字コンソール.Eフォント種別.白, i.ToString() + " " + this.stバー情報[ nパネル番号 ].strタイトル文字列.ToString() );
1377 //}
1378
1379
1380
1381 if( i == 8 )
1382 {
1383 #region [ ジャケット画像の描画 ]
1384 //-----------------
1385 if( this.st情報[ nパネル番号 ].txパネル != null )
1386 {
1387 matSongPanel[ i ] *= SlimDX.Matrix.RotationYawPitchRoll( fR, 0.0f, 0.0f );
1388 matSongPanel[ i ] *= SlimDX.Matrix.Translation( fX, st3D座標[ i ].y, fZ );
1389 this.st情報[ nパネル番号 ].txパネル.t3D描画( CDTXMania.app.Device, matSongPanel[ i ] );
1390 }
1391 if (this.txTumbnail[ nパネル番号 ] != null)
1392 {
1393 float f拡大率 = (float)172.0 / this.txTumbnail[nパネル番号].szテクスチャサイズ.Width;
1394 float f拡大率2 = (float)172.0 / this.txTumbnail[nパネル番号].szテクスチャサイズ.Height;
1395
1396 matJacket[ i ] *= SlimDX.Matrix.Scaling( f拡大率 * CTexture.f画面比率 - 0.084f, f拡大率2 * CTexture.f画面比率 + 0.05f, 1.0f );
1397 matJacket[ i ] *= SlimDX.Matrix.RotationYawPitchRoll( fR, 0.0f, 0.0f );
1398 matJacket[ i ] *= SlimDX.Matrix.Translation( fX, st3D座標[ i ].y - 1.5f, fZ );
1399
1400 this.txTumbnail[ nパネル番号 ].t3D描画(CDTXMania.app.Device, matJacket[ i ] );
1401 }
1402 //-----------------
1403 #endregion
1404 #region [ タイトル名テクスチャを描画。]
1405 //-----------------
1406 if (this.st情報[nパネル番号].txタイトル名 != null)
1407 {
1408 var mat = SlimDX.Matrix.Identity;
1409 mat *= SlimDX.Matrix.Scaling(0.35f, 0.45f, 1.0f);
1410 mat *= SlimDX.Matrix.RotationY(this.stマトリックス座標[i].rotY + (this.stマトリックス座標[i].rotY - this.stマトリックス座標[i].rotY));
1411 mat *= SlimDX.Matrix.Translation(
1412 (this.stマトリックス座標[i].x + (int)((this.stマトリックス座標[i].x - this.stマトリックス座標[i].x))) * CTexture.f画面比率,
1413 (this.stマトリックス座標[i].y + 110 + (int)((this.stマトリックス座標[i].y - this.stマトリックス座標[i].y))) * CTexture.f画面比率,
1414 (this.stマトリックス座標[i].z + (int)((this.stマトリックス座標[i].z - this.stマトリックス座標[i].z))) * CTexture.f画面比率);
1415 }
1416 if (this.st情報[nパネル番号].txティスト名 != null)
1417 {
1418 var mat = SlimDX.Matrix.Identity;
1419 mat *= SlimDX.Matrix.Scaling(0.35f, 0.45f, 1.0f);
1420 mat *= SlimDX.Matrix.RotationY(this.stマトリックス座標[i].rotY + (this.stマトリックス座標[i].rotY - this.stマトリックス座標[i].rotY));
1421 mat *= SlimDX.Matrix.Translation(
1422 (this.stマトリックス座標[i].x + (int)((this.stマトリックス座標[i].x - this.stマトリックス座標[i].x))) * CTexture.f画面比率,
1423 (this.stマトリックス座標[i].y - 110 + (int)((this.stマトリックス座標[i].y - this.stマトリックス座標[i].y))) * CTexture.f画面比率,
1424 (this.stマトリックス座標[i].z + (int)((this.stマトリックス座標[i].z - this.stマトリックス座標[i].z))) * CTexture.f画面比率);
1425 }
1426 //-----------------
1427 #endregion
1428 }
1429 else if( i == 7 || i == 0 || i == 14)
1430 {
1431 //選択曲、画面外の曲のジャケット画像は表示しない。
1432 }
1433 else
1434 {
1435 #region [ ジャケット画像の描画 ]
1436 //-----------------
1437 if( this.st情報[ nパネル番号 ].txパネル != null )
1438 {
1439 matSongPanel[ i ] *= SlimDX.Matrix.RotationYawPitchRoll( st3D座標[ i ].rotY, 0.0f, 0.0f );
1440 matSongPanel[ i ] *= SlimDX.Matrix.Translation( fX, st3D座標[ i ].y, fZ );
1441 this.st情報[ nパネル番号 ].txパネル.t3D描画( CDTXMania.app.Device, matSongPanel[ i ] );
1442 }
1443 if( this.txTumbnail[ nパネル番号 ] != null )
1444 {
1445 float f拡大率 = (float)172.0 / this.txTumbnail[ nパネル番号 ].szテクスチャサイズ.Width ;
1446 float f拡大率2 = (float)172.0 / this.txTumbnail[ nパネル番号 ].szテクスチャサイズ.Height;
1447
1448 matJacket[ i ] *= SlimDX.Matrix.Scaling( f拡大率 * CTexture.f画面比率 - 0.084f, f拡大率2 * CTexture.f画面比率 + 0.05f, 1.0f );
1449 matJacket[ i ] *= SlimDX.Matrix.RotationYawPitchRoll( st3D座標[ i ].rotY, 0.0f, 0.0f );
1450 matJacket[ i ] *= SlimDX.Matrix.Translation( fX, st3D座標[ i ].y - 1.5f, fZ );
1451
1452 this.txTumbnail[ nパネル番号 ].t3D描画( CDTXMania.app.Device, matJacket[ i ] );
1453 }
1454 //-----------------
1455 #endregion
1456 }
1457 }
1458
1459 //選択中の曲
1460 int n選択曲のパネル番号 = ( ( ( this.n現在の選択行 - 7 ) + 7 ) + 15 ) % 15;
1461 #region[ ランプ帯 ]
1462 if( this.txパネル帯 != null )
1463 {
1464 this.txパネル帯.t3D描画( CDTXMania.app.Device, barLa[ 0 ], new Rectangle( 2, 110, 1000, 20 ) );
1465 this.txパネル帯.t3D描画( CDTXMania.app.Device, barLa[ 1 ], new Rectangle( 2, 110, 1000, 20 ) );
1466 }
1467 #endregion
1468 #region[ 中央パネル ]
1469 if( this.tx選曲パネル != null )
1470 this.tx選曲パネル.t2D描画(CDTXMania.app.Device, 457, 163, new Rectangle( 0, 0, 363, 368 ) );
1471 #endregion
1472 #region[ クリアランプ ]
1473 for( int la = 0; la < 5 ; la++ )
1474 {
1475 if( this.txクリアランプ != null && CDTXMania.stage選曲.r現在選択中の曲.ar難易度ラベル[ la ] != null && CDTXMania.stage選曲.r現在選択中の曲.arスコア[ la ] != null )
1476 this.txクリアランプ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 506, 292 - la * 13, new Rectangle(( CDTXMania.stage選曲.r現在選択中の曲.arスコア[ la ].譜面情報.最大スキル.Drums != 0 ? 11 + la * 11 : 0), ( CDTXMania.stage選曲.r現在選択中の曲.arスコア[ la ].譜面情報.フルコンボ.Drums ? 10 : 0 ), 11, 10 ));
1477 }
1478 #endregion
1479 #region[ ジャケット画像 ]
1480 if ( this.txTumbnail[ n選択曲のパネル番号 ] != null )
1481 {
1482 float f拡大率 = (float)218.0 / this.txTumbnail[ n選択曲のパネル番号 ].szテクスチャサイズ.Width;
1483 float f拡大率2 = (float)218.0 / this.txTumbnail[ n選択曲のパネル番号 ].szテクスチャサイズ.Height;
1484 this.txTumbnail[ n選択曲のパネル番号 ].vc拡大縮小倍率 = new Vector3( f拡大率, f拡大率2, 1.0f );
1485 this.txTumbnail[ n選択曲のパネル番号 ].t2D描画(CDTXMania.app.Device, 537, 249 );
1486 this.txTumbnail[ n選択曲のパネル番号 ].vc拡大縮小倍率 = new Vector3( 1.0f, 1.0f, 1.0f );
1487 }
1488 #endregion
1489 #region[ タイトル・アーティスト名 ]
1490 if( File.Exists( this.st情報[ n選択曲のパネル番号 ].strDTXフォルダのパス + "TitleTexture.png" ) && this.tx選択されている曲の曲名 == null )
1491 {
1492 this.tx選択されている曲の曲名 = this.tカスタム曲名の生成( n選択曲のパネル番号 );
1493 }
1494 else
1495 {
1496 if( this.st情報[ n選択曲のパネル番号 ].strタイトル文字列 != "" && this.st情報[ n選択曲のパネル番号 ].strタイトル文字列 != null && this.tx選択されている曲の曲名 == null )
1497 this.tx選択されている曲の曲名 = this.t指定された文字テクスチャを生成する( this.st情報[ n選択曲のパネル番号 ].strタイトル文字列 );
1498 }
1499 if( File.Exists( this.st情報[ n選択曲のパネル番号 ].strDTXフォルダのパス + "ArtistTexture.png" ) && this.tx選択されている曲のアティスト名 == null )
1500 {
1501 this.tx選択されている曲のアティスト名 = this.tカスタムアティスト名テクスチャの生成( n選択曲のパネル番号 );
1502 if (this.tx選択されている曲のアティスト名 != null)
1503 this.tx選択されている曲のアティスト名.t2D描画(CDTXMania.app.Device, 552, 470);
1504 }
1505 else
1506 {
1507 if( this.st情報[ n選択曲のパネル番号 ].strティスト名 != "" && this.st情報[ n選択曲のパネル番号 ].strティスト名 != null && this.tx選択されている曲のアティスト名 == null )
1508 this.tx選択されている曲のアティスト名 = this.t指定された文字テクスチャを生成する( this.st情報[ n選択曲のパネル番号 ].strティスト名 );
1509 }
1510
1511 if( this.tx選択されている曲の曲名 != null )
1512 this.tx選択されている曲の曲名.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 552, 210 );
1513 if( this.tx選択されている曲のアティスト名 != null )
1514 this.tx選択されている曲のアティスト名.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 770 - this.st情報[ n選択曲のパネル番号 ].nティスト名テクスチャの長さdot, 470 );
1515 #endregion
1516
1517 //-----------------
1518 #endregion
1519
1520 }
1521 #region [ スクロール地点の計算(描画はCActSelectShowCurrentPositionにて行う) #27648 ]
1522 int py;
1523 double d = 0;
1524 if ( nNumOfItems > 1 )
1525 {
1526 d = ( 336 - 8 ) / (double) ( nNumOfItems - 1 );
1527 py = (int) ( d * ( nCurrentPosition - 1 ) );
1528 }
1529 else
1530 {
1531 d = 0;
1532 py = 0;
1533 }
1534 int delta = (int) ( d * this.n現在のスクロルカウンタ / 100 );
1535 if ( py + delta <= 336 - 8 )
1536 {
1537 this.nスクロルバ相対y座標 = py + delta;
1538 }
1539 #endregion
1540
1541 #region [ アイテム数の描画 #27648 ]
1542 tアイテム数の描画();
1543 #endregion
1544 return 0;
1545 }
1546
1547
1548 // その他
1549
1550 #region [ private ]
1551 //-----------------
1552 private enum E種別 { Score, Box, Other, Random, BackBox }
1553
1554 private struct ST
1555 {
1556 public CTexture Score;
1557 public CTexture Box;
1558 public CTexture Other;
1559 public CTexture Random;
1560 public CTexture BackBox;
1561 public CTexture this[ int index ]
1562 {
1563 get
1564 {
1565 switch( index )
1566 {
1567 case 0:
1568 return this.Score;
1569
1570 case 1:
1571 return this.Box;
1572
1573 case 2:
1574 return this.Other;
1575
1576 case 3:
1577 return this.Random;
1578
1579 case 4:
1580 return this.BackBox;
1581 }
1582 throw new IndexOutOfRangeException();
1583 }
1584 set
1585 {
1586 switch( index )
1587 {
1588 case 0:
1589 this.Score = value;
1590 return;
1591
1592 case 1:
1593 this.Box = value;
1594 return;
1595
1596 case 2:
1597 this.Other = value;
1598 return;
1599
1600 case 3:
1601 this.Random = value;
1602 return;
1603
1604 case 4:
1605 this.BackBox = value;
1606 return;
1607 }
1608 throw new IndexOutOfRangeException();
1609 }
1610 }
1611 }
1612
1613 private struct ST情報
1614 {
1615 public CActSelect曲リスト.E種別 e種別;
1616 public string strタイトル文字列;
1617 public string strティスト名;
1618 public CTexture txタイトル名;
1619 public CTexture txティスト名;
1620 public CTexture txパネル;
1621 public CTexture txカスタム曲名テクスチャ;
1622 public CTexture txカスタムアティスト名テクスチャ;
1623 public int nティスト名テクスチャの長さdot;
1624 public int nタイトル名テクスチャの長さdot;
1625 public STDGBVALUE<int> nスキル値;
1626 public Color col文字色;
1627 public string strDTXフォルダのパス;
1628 public string strPreimageのパス;
1629 public Cスコア.ST譜面情報 ar譜面情報;
1630 }
1631
1632 private struct ST選曲バ
1633 {
1634 public CTexture Score;
1635 public CTexture Box;
1636 public CTexture Other;
1637 public CTexture this[ int index ]
1638 {
1639 get
1640 {
1641 switch( index )
1642 {
1643 case 0:
1644 return this.Score;
1645
1646 case 1:
1647 return this.Box;
1648
1649 case 2:
1650 return this.Other;
1651 }
1652 throw new IndexOutOfRangeException();
1653 }
1654 set
1655 {
1656 switch( index )
1657 {
1658 case 0:
1659 this.Score = value;
1660 return;
1661
1662 case 1:
1663 this.Box = value;
1664 return;
1665
1666 case 2:
1667 this.Other = value;
1668 return;
1669 }
1670 throw new IndexOutOfRangeException();
1671 }
1672 }
1673 }
1674
1675 protected struct ST中心点
1676 {
1677 public float x;
1678 public float y;
1679 public float z;
1680 public float rotY;
1681 }
1682 /// <summary>
1683 /// <para>SSTFファイル絶対パス(key)とサムネイル画像(value)との辞書。</para>
1684 /// <para>アプリの起動から終了まで単純に増加を続け、要素が減ることはない。</para>
1685 /// </summary>
1686 protected Dictionary<string, CTexture> dicThumbnail = new Dictionary<string, CTexture>();
1687
1688 /// <summary>
1689 /// <para>SSTFファイル絶対パス(key)とプロパティ画像(value)との辞書。</para>
1690 /// <para>アプリの起動から終了まで単純に増加を続け、要素が減ることはない。</para>
1691 /// </summary>
1692 protected Dictionary<string, CTexture> dicProperty = new Dictionary<string, CTexture>();
1693
1694 protected ST中心点[] stマトリックス座標 = new ST中心点[] {
1695 #region [ 実は円弧配置になってない。射影行列間違ってるよスターレインボウ見せる気かよ… ]
1696 //-----------------
1697 new ST中心点() { x = -940.0000f, y = 4f, z = 320f, rotY = 0.4150f },
1698 new ST中心点() { x = -740.0000f, y = 4f, z = 230f, rotY = 0.4150f },
1699 new ST中心点() { x = -550.0000f, y = 4f, z = 150f, rotY = 0.4150f },
1700 new ST中心点() { x = -370.0000f, y = 4f, z = 70f, rotY = 0.4150f },
1701 new ST中心点() { x = -194.0000f, y = 4f, z = -6f, rotY = 0.4150f },
1702 new ST中心点() { x = 6.00002622683f, y = 2f, z = 0f, rotY = 0f },
1703 new ST中心点() { x = 204.0000f, y = 4f, z = 0f, rotY = -0.4150f },
1704 new ST中心点() { x = 362.0000f, y = 4f, z = 70f, rotY = -0.4150f },
1705 new ST中心点() { x = 528.0000f, y = 4f, z = 146f, rotY = -0.4150f },
1706 new ST中心点() { x = 686.0000f, y = 4f, z = 212f, rotY = -0.4150f },
1707 new ST中心点() { x = 848.0000f, y = 4f, z = 282f, rotY = -0.4150f },
1708 new ST中心点() { x = 1200.0000f, y = 4f, z = 450f, rotY = -0.4150f },
1709 new ST中心点() { x = 1500.0000f, y = 4f, z = -289.5575f, rotY = -0.9279888f },
1710 new ST中心点() { x = 1500.0000f, y = 4f, z = -289.5575f, rotY = -0.9279888f },
1711 //-----------------
1712 #endregion
1713 };
1714
1715 protected readonly ST中心点[] stマトリックス曲名座標 = new ST中心点[] {
1716 #region [ 実は円弧配置になってない。射影行列間違ってるよスターレインボウ見せる気かよ… ]
1717 //-----------------
1718 new ST中心点() { x = -980.0000f, y = 4f, z = 350f, rotY = 0.4000f },
1719 new ST中心点() { x = -780.0000f, y = 4f, z = 264f, rotY = 0.4000f },
1720 new ST中心点() { x = -590.0000f, y = 4f, z = 174f, rotY = 0.4000f },
1721 new ST中心点() { x = -400.0000f, y = 4f, z = 92f, rotY = 0.4000f },
1722 new ST中心点() { x = -210.0000f, y = 4f, z = 10f, rotY = 0.4000f },
1723 new ST中心点() { x = 6.00002622683f, y = 2f, z = 0f, rotY = 0f },
1724 new ST中心点() { x = 210.0000f, y = 2f, z = 10f, rotY = -0.4000f },
1725 new ST中心点() { x = 400.0000f, y = 2f, z = 92f, rotY = -0.4f },
1726 new ST中心点() { x = 590.0000f, y = 2f, z = 174f, rotY = -0.4f },
1727 new ST中心点() { x = 780.0000f, y = 2f, z = 264f, rotY = -0.4f },
1728 new ST中心点() { x = 980.0000f, y = 2f, z = 350f, rotY = -0.4f },
1729 new ST中心点() { x = 1200.0000f, y = 2f, z = 450f, rotY = -0.4f },
1730 new ST中心点() { x = 1500.0000f, y = 2f, z = -289.5575f, rotY = -0.9279888f },
1731 new ST中心点() { x = 1500.0000f, y = 2f, z = -289.5575f, rotY = -0.9279888f },
1732 //-----------------
1733 #endregion
1734 };
1735 [StructLayout(LayoutKind.Sequential)]
1736 public struct STATUSPANEL
1737 {
1738 public string label;
1739 public int status;
1740 }
1741 public int nIndex;
1742 public STATUSPANEL[] stパネルマップ;
1743
1744 public bool b登場アニメ全部完了;
1745 private Color color文字影 = Color.FromArgb( 0x40, 10, 10, 10 );
1746 public CCounter[] ct登場アニメ用 = new CCounter[ 15 ];
1747 private Font ft曲リスト用フォント;
1748 private long nスクロルタイマ;
1749 private int n現在のスクロルカウンタ;
1750 private int n現在の選択行;
1751 private int n目標のスクロルカウンタ;
1752 private readonly Point[] ptの基本座標 = new Point[] { new Point(0x2c4, 30), new Point(0x272, 0x51), new Point(0x242, 0x84), new Point(0x222, 0xb7), new Point(0x210, 0xea), new Point(0x1d0, 0x127), new Point(0x224, 0x183), new Point(0x242, 0x1b6), new Point(0x270, 0x1e9), new Point(0x2ae, 540), new Point(0x314, 0x24f), new Point(0x3e4, 0x282), new Point(0x500, 0x2b5), new Point(0x3e4, 0x282), new Point(0x500, 0x2b5) };
1753 private ST情報[] st情報 = new ST情報[ 15 ];
1754 private CTexture txSongNotFound, txEnumeratingSongs;
1755 private CTexture txアイテム数数字;
1756 private CTexture[] txTumbnail = new CTexture[15];
1757 private CTexture tx選曲パネル;
1758 private CTexture txパネル;
1759 private CTexture txパネル帯;
1760 private CTexture tx選択されている曲の曲名;
1761 private CTexture tx選択されている曲のアティスト名;
1762 private CTexture txクリアランプ;
1763 //CPrivateFont prvFont;
1764 private CPrivateFastFont prvFont;
1765
1766 private int nCurrentPosition = 0;
1767 private int nNumOfItems = 0;
1768
1769 //private string strBoxDefSkinPath = "";
1770 private E種別 e曲のバ種別を返す( C曲リストノ song )
1771 {
1772 if( song != null )
1773 {
1774 switch( song.eド種別 )
1775 {
1776 case C曲リストノ.Eド種別.SCORE:
1777 case C曲リストノ.Eド種別.SCORE_MIDI:
1778 return E種別.Score;
1779
1780 case C曲リストノ.Eド種別.BOX:
1781 return E種別.Box;
1782
1783 case C曲リストノ.Eド種別.BACKBOX:
1784 return E種別.BackBox;
1785
1786 case C曲リストノ.Eド種別.RANDOM:
1787 return E種別.Random;
1788 }
1789 }
1790 return E種別.Other;
1791 }
1792 private C曲リストノ r次の曲( C曲リストノ song )
1793 {
1794 if( song == null )
1795 return null;
1796
1797 List<C曲リストノ> list = ( song.r親ノ != null ) ? song.r親ノ.list子リスト : CDTXMania.Songs管理.list曲ル;
1798
1799 int index = list.IndexOf( song );
1800
1801 if( index < 0 )
1802 return null;
1803
1804 if( index == ( list.Count - 1 ) )
1805 return list[ 0 ];
1806
1807 return list[ index + 1 ];
1808 }
1809 private C曲リストノ r前の曲( C曲リストノ song )
1810 {
1811 if( song == null )
1812 return null;
1813
1814 List<C曲リストノ> list = ( song.r親ノ != null ) ? song.r親ノ.list子リスト : CDTXMania.Songs管理.list曲ル;
1815
1816 int index = list.IndexOf( song );
1817
1818 if( index < 0 )
1819 return null;
1820
1821 if( index == 0 )
1822 return list[ list.Count - 1 ];
1823
1824 return list[ index - 1 ];
1825 }
1826
1827 private void tの初期化()
1828 {
1829 C曲リストノ song = this.r現在選択中の曲;
1830
1831 if( song == null )
1832 return;
1833
1834 for( int i = 0; i < 7; i++ )
1835 song = this.r前の曲( song );
1836
1837 for( int i = 0; i < 15; i++ )
1838 {
1839 this.st情報[ i ].strタイトル文字列 = song.strタイトル;
1840 this.st情報[ i ].strティスト名 = song.arスコア[ this.n現在のアンカ難易度レベルに最も近い難易度レベルを返す( song ) ].譜面情報.ティスト名;
1841 this.st情報[ i ].col文字色 = song.col文字色;
1842 this.st情報[ i ].e種別 = this.e曲のバ種別を返す( song );
1843 this.st情報[ i ].ar譜面情報 = song.arスコア[ this.n現在のアンカ難易度レベルに最も近い難易度レベルを返す( song ) ].譜面情報;
1844
1845 //for( int n = 0; n < 5; n++ )
1846 {
1847 //this.stバー情報[ i ].ar難易度ラベル[ n ];
1848
1849 //if( this.stバー情報[ i ].ar難易度ラベル[ n ] != null )
1850 //this.stバー情報[ i ].ar難易度ラベル[ n ] = song.ar難易度ラベル[ this.n現在のアンカ難易度レベルに最も近い難易度レベルを返す( song ) ];
1851 }
1852
1853 this.st情報[ i ].strDTXフォルダのパス = song.arスコア[ this.n現在のアンカ難易度レベルに最も近い難易度レベルを返す( song ) ].ファイル情報.フォルダの絶対パス;
1854 this.st情報[ i ].strPreimageのパス = song.arスコア[ this.n現在のアンカ難易度レベルに最も近い難易度レベルを返す( song ) ].ファイル情報.フォルダの絶対パス + song.arスコア[ this.n現在のアンカ難易度レベルに最も近い難易度レベルを返す( song ) ].譜面情報.Preimage;
1855 this.tパネルの生成(i, song.strタイトル, this.st情報[ i ].strティスト名, song.col文字色);
1856 if( this.st情報[ i ].strPreimageのパス != null )
1857 {
1858 if( !this.dicThumbnail.ContainsKey( this.st情報[ i ].strPreimageのパス ) )
1859 {
1860 //txTumbnail = this.tサムネイルテクスチャを作成する( Path.GetDirectoryName( song.ScoreFile ) );
1861 this.tパスを指定してサムネイル画像を生成する( i, this.st情報[ i ].strPreimageのパス, this.st情報[ i ].e種別 );
1862 this.dicThumbnail.Add( this.st情報[ i ].strPreimageのパス, this.txTumbnail[ i ] );
1863 }
1864 txTumbnail[ i ] = this.dicThumbnail[ this.st情報[ i ].strPreimageのパス ];
1865 }
1866
1867 for( int j = 0; j < 3; j++ )
1868 this.st情報[ i ].nスキル値[ j ] = (int) song.arスコア[ this.n現在のアンカ難易度レベルに最も近い難易度レベルを返す( song ) ].譜面情報.最大スキル[ j ];
1869
1870 song = this.r次の曲( song );
1871 }
1872
1873 this.n現在の選択行 = 7;
1874 }
1875 private void tパスを指定してサムネイル画像を生成する( int n番号, string strDTXPath, E種別 eType )
1876 {
1877 if( n番号 < 0 || n番号 > 15 )
1878 return;
1879
1880 //try
1881 {
1882 //if ( this.stバー情報[ nバー番号 ].eバー種別 == Eバー種別.Score || this.stバー情報[ nバー番号 ].eバー種別 == Eバー種別.Box)
1883 {
1884 if (!File.Exists(strDTXPath))
1885 {
1886 this.txTumbnail[n番号] = CDTXMania.tテクスチャの生成(CSkin.Path(@"Graphics\5_preimage default.png"), false);
1887 }
1888 else
1889 {
1890 this.txTumbnail[n番号] = CDTXMania.tテクスチャの生成(strDTXPath);
1891 }
1892 }
1893 //else if( this.stバー情報[ nバー番号 ].eバー種別 == Eバー種別.Random)
1894 //{
1895 // if( this.txジャケットランダム != null )
1896 // this.txTumbnail[ nバー番号 ] = this.txジャケットランダム;
1897 //}
1898 //else if( this.stバー情報[ nバー番号 ].eバー種別 == Eバー種別.BackBox)
1899 //{
1900 // if( this.txジャケットボックスクローズ != null )
1901 // this.txTumbnail[ nバー番号 ] = this.txジャケットボックスクローズ;
1902 //}
1903 }
1904 /*
1905 catch( CTextureCreateFailedException )
1906 {
1907 if ( this.txジャケット指定が無い場合の画像 != null )
1908 {
1909 this.txTumbnail[ nバー番号 ] = this.txジャケット指定が無い場合の画像;
1910 }
1911 else
1912 {
1913 this.txTumbnail[ nバー番号 ] = null;
1914 }
1915 }
1916 */
1917 }
1918 private CTexture tパスを指定してサムネイル画像を生成して返す( int n番号, string strDTXPath, E種別 eType )
1919 {
1920 if (n番号 < 0 || n番号 > 15)
1921 return this.txTumbnail[n番号] = CDTXMania.tテクスチャの生成(CSkin.Path(@"Graphics\5_preimage default.png"), false);
1922
1923 //try
1924 {
1925 //if (eType == Eバー種別.Score || eType == Eバー種別.Box)
1926 {
1927 if (!File.Exists(strDTXPath))
1928 {
1929 return this.txTumbnail[n番号] = CDTXMania.tテクスチャの生成(CSkin.Path(@"Graphics\5_preimage default.png"), false);
1930 }
1931 else
1932 {
1933 return this.txTumbnail[n番号] = CDTXMania.tテクスチャの生成(strDTXPath);
1934 }
1935 }
1936 //else if (eType == Eバー種別.Random)
1937 {
1938 // if(this.txジャケットランダム != null)
1939 // this.txTumbnail[nバー番号] = this.txジャケットランダム;
1940 }
1941 //else if (eType == Eバー種別.BackBox)
1942 {
1943 // if(this.txジャケットボックスクローズ != null)
1944 // this.txTumbnail[nバー番号] = this.txジャケットボックスクローズ;
1945 }
1946 }
1947 /*
1948 catch( CTextureCreateFailedException )
1949 {
1950 if ( this.txジャケット指定が無い場合の画像 != null )
1951 {
1952 this.txTumbnail[ nバー番号 ] = this.txジャケット指定が無い場合の画像;
1953 }
1954 else
1955 {
1956 this.txTumbnail[ nバー番号 ] = null;
1957 }
1958 }
1959 */
1960 }
1961 private CTexture t指定された文字テクスチャを生成する( string str文字 )
1962 {
1963 //2013.09.05.kairera0467 中央にしか使用することはないので、色は黒固定。
1964 //現在は機能しない(面倒なので実装してない)が、そのうち使用する予定。
1965 //PrivateFontの試験運転も兼ねて。
1966 //CPrivateFastFont
1967 prvFont = new CPrivateFastFont( new FontFamily( CDTXMania.ConfigIni.str選曲リストフォント ), 28, FontStyle.Regular );
1968 Bitmap bmp;
1969
1970 bmp = prvFont.DrawPrivateFont( str文字, Color.Black, Color.Transparent );
1971
1972 SizeF sz曲名;
1973
1974 #region [ 曲名表示に必要となるサイズを取得する。]
1975 //-----------------
1976 using( var bmpDummy = new Bitmap(1, 1) )
1977 {
1978 var g = Graphics.FromImage( bmpDummy );
1979 g.PageUnit = GraphicsUnit.Pixel;
1980 sz曲名 = g.MeasureString( str文字, this.ft曲リスト用フォント);
1981 g.Dispose();
1982 //this.stバー情報[ nバー番号 ].nタイトル名テクスチャの長さdot = (int)g.MeasureString(str文字, this.ft曲リスト用フォント).Width;
1983 }
1984 //-----------------
1985 #endregion
1986 int n最大幅px = 200;
1987 int height = 25;
1988 int width = (int)((sz曲名.Width + 2) * 0.5f);
1989 if (width > (CDTXMania.app.Device.Capabilities.MaxTextureWidth / 2))
1990 width = CDTXMania.app.Device.Capabilities.MaxTextureWidth / 2; // 右端断ち切れ仕方ないよね
1991
1992 float f拡大率X = (width <= n最大幅px) ? 0.5f : (((float)n最大幅px / (float)width) * 0.5f); // 長い文字列は横方向に圧縮。
1993
1994 CTexture tx文字テクスチャ = CDTXMania.tテクスチャの生成( bmp, false );
1995
1996 if( tx文字テクスチャ != null )
1997 tx文字テクスチャ.vc拡大縮小倍率 = new Vector3( f拡大率X, 0.5f, 1f );
1998
1999 //prvFont.Dispose();
2000 bmp.Dispose();
2001
2002 return tx文字テクスチャ;
2003 }
2004 private void tパネルの生成( int n番号, string str曲名, string strティスト名, Color color )
2005 {
2006 //t3D描画の仕様上左詰や右詰が面倒になってしまうので、
2007 //パネルにあらかじめ曲名とアーティスト名を埋め込んでおく。
2008
2009 if( n番号 < 0 || n番号 > 15 )
2010 return;
2011 try
2012 {
2013 Bitmap b4font;
2014 Bitmap bSongPanel;
2015 Image imgSongPanel;
2016 Image imgCustomSongNameTexture;
2017 Image imgCuttomArtistNameTexture;
2018 SizeF sz曲名;
2019 SizeF szティスト名;
2020
2021 bool bFoundTitleTexture = false;
2022 bool bFoundArtistTexture = false;
2023
2024 b4font = new Bitmap( 1, 1 );
2025 Graphics graphics = Graphics.FromImage( b4font );
2026 graphics.PageUnit = GraphicsUnit.Pixel;
2027 imgSongPanel = Image.FromFile( CSkin.Path( @"Graphics\5_music panel.png" ) );
2028
2029 bSongPanel = new Bitmap( 223, 279 );
2030
2031 graphics = Graphics.FromImage( bSongPanel );
2032 graphics.DrawImage( imgSongPanel, 0, 0, 223, 279 );
2033
2034 string strPassBefore = "";
2035 string strPassAfter = "";
2036 try
2037 {
2038 strPassBefore = this.st情報[ n番号 ].strDTXフォルダのパス;
2039 strPassAfter = strPassBefore.Replace( this.st情報[ n番号 ].ar譜面情報.Preimage, "" );
2040 }
2041 catch
2042 {
2043 //Replaceでエラーが出たらここで適切な処理ができるようにしたい。
2044 strPassBefore = "";
2045 strPassAfter = "";
2046
2047 }
2048 string strPath = ( strPassAfter + "TitleTexture.png" );
2049 if( File.Exists( ( strPath ) ) )
2050 {
2051 imgCustomSongNameTexture = Image.FromFile( strPath );
2052 graphics.DrawImage( imgCustomSongNameTexture, 4, -1, 223, 33 );
2053 bFoundTitleTexture = true;
2054 }
2055 if( File.Exists( ( strPassAfter + "ArtistTexture.png" ) ) )
2056 {
2057 imgCuttomArtistNameTexture = Image.FromFile( strPassAfter + "ArtistTexture.png" );
2058 graphics.DrawImage(imgCuttomArtistNameTexture, 0, 252, 223, 26);
2059 bFoundArtistTexture = true;
2060 }
2061
2062
2063 #region [ 曲名表示に必要となるサイズを取得する。]
2064 //-----------------
2065 using( var bmpDummy = new Bitmap( 1, 1 ) )
2066 {
2067 var g = Graphics.FromImage( bmpDummy );
2068 g.PageUnit = GraphicsUnit.Pixel;
2069 sz曲名 = g.MeasureString( str曲名, this.ft曲リスト用フォント );
2070 szティスト名 = g.MeasureString( strティスト名, this.ft曲リスト用フォント );
2071 this.st情報[ n番号 ].nタイトル名テクスチャの長さdot = (int) g.MeasureString( strティスト名, new Font( CDTXMania.ConfigIni.str選曲リストフォント, 16 ) ).Width;
2072 g.Dispose();
2073 }
2074 //-----------------
2075 #endregion
2076
2077 int n最大幅px = 200;
2078 int height = 25;
2079 int width = (int) ( ( sz曲名.Width + 2 ) );
2080 if( width > ( CDTXMania.app.Device.Capabilities.MaxTextureWidth ) )
2081 width = CDTXMania.app.Device.Capabilities.MaxTextureWidth; // 右端断ち切れ仕方ないよね
2082
2083 float f拡大率X = ( width <= n最大幅px ) ? 1 : ( ( (float) n最大幅px / (float) width ) ); // 長い文字列は横方向に圧縮。
2084
2085 using( var bmp = new Bitmap( width, height, PixelFormat.Format32bppArgb ) ) // 2倍(面積4倍)のBitmapを確保。(0.5倍で表示する前提。)
2086 using( var g = Graphics.FromImage( bmp ) )
2087 {
2088 graphics.TextRenderingHint = TextRenderingHint.AntiAlias;
2089 float y = ( ( ( float ) bmp.Height ) ) - ( ( CDTXMania.ConfigIni.n選曲リストフォントのサイズdot ) );
2090 //graphics.DrawString( str曲名, this.ft曲リスト用フォント, new SolidBrush( this.color文字影 ), (float) 2f, (float) ( y + 2f ) );
2091 if( bFoundTitleTexture == false )
2092 graphics.DrawString( str曲名, new Font( CDTXMania.ConfigIni.str選曲リストフォント, 16 ), new SolidBrush( color ), 5f, y - 2 );
2093 if( bFoundArtistTexture == false )
2094 graphics.DrawString( strティスト名, new Font( CDTXMania.ConfigIni.str選曲リストフォント, 16 ), new SolidBrush( Color.White ), (float)218f - this.st情報[ n番号 ].nタイトル名テクスチャの長さdot, 255f);
2095 //graphics.DrawString( strアーティスト名, this.ft曲リスト用フォント, new SolidBrush( Color.White ), 234f, 258f );
2096
2097 CDTXMania.t安全にDisposeする( ref this.st情報[ n番号 ].txパネル );
2098
2099 this.st情報[ n番号 ].txパネル = new CTexture( CDTXMania.app.Device, bSongPanel, CDTXMania.TextureFormat, false );
2100
2101 bmp.Dispose();
2102 g.Dispose();
2103 }
2104
2105 b4font.Dispose();
2106 bSongPanel.Dispose();
2107 imgSongPanel.Dispose();
2108 graphics.Dispose();
2109 }
2110 catch( CTextureCreateFailedException )
2111 {
2112 Trace.TraceError( "曲名テクスチャの作成に失敗しました。[{0}]", str曲名 );
2113 this.st情報[ n番号 ].txパネル = null;
2114 }
2115
2116 }
2117
2118 private CTexture tカスタム曲名の生成( int n番号 )
2119 {
2120 //t3D描画の仕様上左詰や右詰が面倒になってしまうので、
2121 //パネルにあらかじめ曲名とアーティスト名を埋め込んでおく。
2122
2123 Bitmap b4font;
2124 Bitmap bCustomSongNameTexture;
2125 Image imgCustomSongNameTexture;
2126
2127 b4font = new Bitmap( 1, 1 );
2128 Graphics graphicsA = Graphics.FromImage( b4font );
2129
2130 graphicsA.PageUnit = GraphicsUnit.Pixel;
2131
2132 imgCustomSongNameTexture = Image.FromFile( CSkin.Path( @"Graphics\7_Dummy.png" ) );
2133
2134
2135 bCustomSongNameTexture = new Bitmap( 240, 40 );
2136
2137 graphicsA = Graphics.FromImage( bCustomSongNameTexture );
2138 graphicsA.DrawImage( bCustomSongNameTexture, 0, 0, 180, 25 );
2139
2140
2141 string strPassAfter = "";
2142 try
2143 {
2144 strPassAfter = this.st情報[ n番号 ].strDTXフォルダのパス;
2145 }
2146 catch
2147 {
2148 strPassAfter = "";
2149 }
2150
2151 string strPath = ( strPassAfter + "TitleTexture.png" );
2152 if( File.Exists( ( strPath ) ) )
2153 {
2154 imgCustomSongNameTexture = Image.FromFile( strPath );
2155 imgCustomSongNameTexture = this.CreateNegativeImage( imgCustomSongNameTexture );
2156 graphicsA.DrawImage( imgCustomSongNameTexture, 6, 1, 180, 25 );
2157 imgCustomSongNameTexture.Dispose();
2158 }
2159
2160
2161 //CDTXMania.t安全にDisposeする( ref this.stバー情報[ nバー番号 ].txカスタム曲名テクスチャ );
2162 //CDTXMania.t安全にDisposeする( ref this.stバー情報[ nバー番号 ].txカスタムアーティスト名テクスチャ );
2163 CTexture txTex = new CTexture( CDTXMania.app.Device, bCustomSongNameTexture, CDTXMania.TextureFormat, false );
2164
2165 b4font.Dispose();
2166 graphicsA.Dispose();
2167 bCustomSongNameTexture.Dispose();
2168
2169 return txTex;
2170 }
2171 private CTexture tカスタムアティスト名テクスチャの生成( int n番号 )
2172 {
2173 //t3D描画の仕様上左詰や右詰が面倒になってしまうので、
2174 //パネルにあらかじめ曲名とアーティスト名を埋め込んでおく。
2175
2176 Bitmap b4font;
2177 Bitmap bCustomArtistNameTexture;
2178 Image imgCustomArtistNameTexture;
2179
2180 b4font = new Bitmap( 1, 1 );
2181 Graphics graphics = Graphics.FromImage( b4font );
2182
2183 graphics.PageUnit = GraphicsUnit.Pixel;
2184
2185 imgCustomArtistNameTexture = Image.FromFile( CSkin.Path( @"Graphics\7_Dummy.png" ) );
2186
2187
2188 bCustomArtistNameTexture = new Bitmap( 210, 27 );
2189
2190 graphics = Graphics.FromImage( bCustomArtistNameTexture );
2191 graphics.DrawImage( bCustomArtistNameTexture, 0, 0, 196, 27 );
2192
2193
2194 string strPassAfter = "";
2195 try
2196 {
2197 strPassAfter = this.st情報[ n番号 ].strDTXフォルダのパス;
2198 }
2199 catch
2200 {
2201 strPassAfter = "";
2202 }
2203
2204 string strPath = (strPassAfter + "ArtistTexture.png");
2205 if (File.Exists((strPath)))
2206 {
2207 imgCustomArtistNameTexture = Image.FromFile(strPath);
2208 imgCustomArtistNameTexture = this.CreateNegativeImage( imgCustomArtistNameTexture );
2209 graphics.DrawImage(imgCustomArtistNameTexture, 16, 2, 196, 27);
2210 }
2211
2212 //CDTXMania.t安全にDisposeする( ref this.stバー情報[ nバー番号 ].txカスタム曲名テクスチャ );
2213 //CDTXMania.t安全にDisposeする( ref this.stバー情報[ nバー番号 ].txカスタムアーティスト名テクスチャ );
2214 this.st情報[n番号].nティスト名テクスチャの長さdot = 210;
2215 CTexture txTex = new CTexture( CDTXMania.app.Device, bCustomArtistNameTexture, CDTXMania.TextureFormat, false );
2216 return txTex;
2217 }
2218 private void t曲名バの生成( int n番号, string str曲名, Color color )
2219 {
2220 if( n番号 < 0 || n番号 > 15 )
2221 return;
2222
2223 try
2224 {
2225 SizeF sz曲名;
2226
2227 #region [ 曲名表示に必要となるサイズを取得する。]
2228 //-----------------
2229 using( var bmpDummy = new Bitmap( 1, 1 ) )
2230 {
2231 var g = Graphics.FromImage( bmpDummy );
2232 g.PageUnit = GraphicsUnit.Pixel;
2233 sz曲名 = g.MeasureString( str曲名, this.ft曲リスト用フォント );
2234 this.st情報[ n番号 ].nタイトル名テクスチャの長さdot = (int) g.MeasureString( str曲名, this.ft曲リスト用フォント ).Width;
2235 }
2236 //-----------------
2237 #endregion
2238
2239 int n最大幅px = 200;
2240 int height = 25;
2241 int width = (int) ( ( sz曲名.Width + 2 ) * 0.5f );
2242 if( width > ( CDTXMania.app.Device.Capabilities.MaxTextureWidth / 2 ) )
2243 width = CDTXMania.app.Device.Capabilities.MaxTextureWidth / 2; // 右端断ち切れ仕方ないよね
2244
2245 float f拡大率X = ( width <= n最大幅px ) ? 0.5f : ( ( (float) n最大幅px / (float) width ) * 0.5f ); // 長い文字列は横方向に圧縮。
2246
2247 using( var bmp = new Bitmap( width * 2, height * 2, PixelFormat.Format32bppArgb ) ) // 2倍(面積4倍)のBitmapを確保。(0.5倍で表示する前提。)
2248 using( var g = Graphics.FromImage( bmp ) )
2249 {
2250 g.TextRenderingHint = TextRenderingHint.AntiAlias;
2251 float y = ( ( ( float ) bmp.Height ) / 2f ) - ( ( CDTXMania.ConfigIni.n選曲リストフォントのサイズdot * 2f ) / 2f );
2252 g.DrawString( str曲名, this.ft曲リスト用フォント, new SolidBrush( this.color文字影 ), (float) 2f, (float) ( y + 2f ) );
2253 g.DrawString( str曲名, this.ft曲リスト用フォント, new SolidBrush( color ), 0f, y );
2254
2255 CDTXMania.t安全にDisposeする( ref this.st情報[ n番号 ].txタイトル名 );
2256
2257 this.st情報[ n番号 ].txタイトル名 = new CTexture( CDTXMania.app.Device, bmp, CDTXMania.TextureFormat, false );
2258 this.st情報[ n番号 ].txタイトル名.vc拡大縮小倍率 = new Vector3( f拡大率X, 0.5f, 1f );
2259 }
2260 }
2261 catch( CTextureCreateFailedException )
2262 {
2263 Trace.TraceError( "曲名テクスチャの作成に失敗しました。[{0}]", str曲名 );
2264 this.st情報[ n番号 ].txタイトル名 = null;
2265 }
2266 }
2267 private void tティスト名テクスチャの生成( int n番号, string strティスト名 )
2268 {
2269 if( n番号 < 0 || n番号 > 15 )
2270 return;
2271
2272 try
2273 {
2274 SizeF szティスト名;
2275
2276 #region [ 曲名表示に必要となるサイズを取得する。]
2277 //-----------------
2278 using( var bmpDummy = new Bitmap( 1, 1 ) )
2279 {
2280 var g = Graphics.FromImage( bmpDummy );
2281 g.PageUnit = GraphicsUnit.Pixel;
2282 szティスト名 = g.MeasureString( strティスト名, this.ft曲リスト用フォント );
2283 }
2284 //-----------------
2285 #endregion
2286
2287 int n最大幅px = 210;
2288 int height = 25;
2289 int width = (int) ( ( szティスト名.Width + 2 ) * 0.5f );
2290 if( width > ( CDTXMania.app.Device.Capabilities.MaxTextureWidth / 2 ) )
2291 width = CDTXMania.app.Device.Capabilities.MaxTextureWidth / 2; // 右端断ち切れ仕方ないよね
2292
2293 float f拡大率X = ( width <= n最大幅px ) ? 0.5f : ( ( (float) n最大幅px / (float) width ) * 0.5f ); // 長い文字列は横方向に圧縮。
2294
2295 using( var bmp = new Bitmap( width * 2, height * 2, PixelFormat.Format32bppArgb ) ) // 2倍(面積4倍)のBitmapを確保。(0.5倍で表示する前提。)
2296 using( var g = Graphics.FromImage( bmp ) )
2297 {
2298 g.TextRenderingHint = TextRenderingHint.AntiAlias;
2299 float y = ( ( ( float ) bmp.Height ) / 2f ) - ( ( CDTXMania.ConfigIni.n選曲リストフォントのサイズdot * 2f ) / 2f );
2300 g.DrawString( strティスト名, this.ft曲リスト用フォント, new SolidBrush( this.color文字影 ), (float)2f, (float)(y + 2f));
2301 g.DrawString( strティスト名, this.ft曲リスト用フォント, new SolidBrush( Color.White ), 0f, y );
2302
2303 CDTXMania.t安全にDisposeする( ref this.st情報[ n番号 ].txティスト名 );
2304 this.st情報[ n番号 ].nティスト名テクスチャの長さdot = (int)((g.MeasureString(strティスト名, this.ft曲リスト用フォント).Width) * f拡大率X);
2305 this.st情報[ n番号 ].txティスト名 = new CTexture( CDTXMania.app.Device, bmp, CDTXMania.TextureFormat, false );
2306 this.st情報[ n番号 ].txティスト名.vc拡大縮小倍率 = new Vector3( f拡大率X, 0.5f, 1f );
2307 }
2308 }
2309 catch( CTextureCreateFailedException )
2310 {
2311 Trace.TraceError( "曲名テクスチャの作成に失敗しました。[{0}]", strティスト名 );
2312 this.st情報[ n番号 ].txティスト名 = null;
2313 }
2314 }
2315 private void tアイテム数の描画()
2316 {
2317 string s = nCurrentPosition.ToString() + "/" + nNumOfItems.ToString();
2318 int x = 1150;
2319 int y = 200;
2320
2321 for (int p = s.Length - 1; p >= 0; p--)
2322 {
2323 tアイテム数の描画・1桁描画(x, y, s[p]);
2324 x -= 16;
2325 }
2326 }
2327 private void tアイテム数の描画・1桁描画(int x, int y, char s数値)
2328 {
2329 int dx, dy;
2330 if (s数値 == '/')
2331 {
2332 dx = 96;
2333 dy = 0;
2334 }
2335 else
2336 {
2337 int n = (int)s数値 - (int)'0';
2338 dx = (n % 6) * 16;
2339 dy = (n / 6) * 16;
2340 }
2341 if (this.txアイテム数数字 != null)
2342 {
2343 this.txアイテム数数字.t2D描画(CDTXMania.app.Device, x, y, new Rectangle(dx, dy, 16, 16));
2344 }
2345 }
2346
2347
2348 //DOBON.NETから拝借。
2349 //http://dobon.net/vb/dotnet/graphics/drawnegativeimage.html
2350 /// <summary>
2351 /// 指定された画像からネガティブイメージを作成する
2352 /// </summary>
2353 /// <param name="img">基の画像</param>
2354 /// <returns>作成されたネガティブイメージ</returns>
2355 public Image CreateNegativeImage(Image img)
2356 {
2357 //ネガティブイメージの描画先となるImageオブジェクトを作成
2358 Bitmap negaImg = new Bitmap(img.Width, img.Height);
2359 //negaImgのGraphicsオブジェクトを取得
2360 Graphics g = Graphics.FromImage(negaImg);
2361
2362 //ColorMatrixオブジェクトの作成
2363 System.Drawing.Imaging.ColorMatrix cm =
2364 new System.Drawing.Imaging.ColorMatrix();
2365 //ColorMatrixの行列の値を変更して、色が反転されるようにする
2366 cm.Matrix00 = -1;
2367 cm.Matrix11 = -1;
2368 cm.Matrix22 = -1;
2369 cm.Matrix33 = 1;
2370 cm.Matrix40 = cm.Matrix41 = cm.Matrix42 = cm.Matrix44 = 1;
2371
2372 //ImageAttributesオブジェクトの作成
2373 System.Drawing.Imaging.ImageAttributes ia =
2374 new System.Drawing.Imaging.ImageAttributes();
2375 //ColorMatrixを設定する
2376 ia.SetColorMatrix(cm);
2377
2378 //ImageAttributesを使用して色が反転した画像を描画
2379 g.DrawImage(img,
2380 new Rectangle(0, 0, img.Width, img.Height),
2381 0, 0, img.Width, img.Height, GraphicsUnit.Pixel, ia);
2382
2383 //リソースを解放する
2384 g.Dispose();
2385
2386 return negaImg;
2387 }
2388 //-----------------
2389 #endregion
2390 }
2391 }

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