Develop and Download Open Source Software

Browse Subversion Repository

Contents of /trunk/DTXManiaプロジェクト/コード/ステージ/05.選曲/CActSelect曲リスト.cs

Parent Directory Parent Directory | Revision Log Revision Log


Revision 530 - (show annotations) (download)
Sun Feb 21 14:22:07 2016 UTC (8 years, 1 month ago) by kairera0467
File size: 120415 byte(s)
#30763 アーティスト名表示の最適化。これで稀にアーティスト名テクスチャが変な座標になる不具合が解消できたはず。
#30763 PrivateFontを使う文字描画メソッドの一部最適化。
1 using System;
2 using System.Collections.Generic;
3 using System.Text;
4 using System.Globalization;
5 using System.Runtime.InteropServices;
6 using System.Drawing;
7 using System.Drawing.Imaging;
8 using System.Diagnostics;
9 using System.Drawing.Text;
10 using System.IO;
11 using SlimDX;
12 using FDK;
13
14 namespace DTXMania
15 {
16 //ここをXG風にする際に使ったコードはSSTから拝借、改造している。
17 internal class CActSelect曲リスト : CActivity
18 {
19
20 // プロパティ
21
22 public bool bIsEnumeratingSongs
23 {
24 get;
25 set;
26 }
27 public bool bスクロル中
28 {
29 get
30 {
31 if( this.n目標のスクロルカウンタ == 0 )
32 {
33 return ( this.n現在のスクロルカウンタ != 0 );
34 }
35 return true;
36 }
37 }
38 public int n現在のアンカ難易度レベル
39 {
40 get;
41 private set;
42 }
43 public int n現在選択中の曲の現在の難易度レベル
44 {
45 get
46 {
47 return this.n現在のアンカ難易度レベルに最も近い難易度レベルを返す( this.r現在選択中の曲 );
48 }
49 }
50 public Cスコア r現在選択中のスコア
51 {
52 get
53 {
54 if( this.r現在選択中の曲 != null )
55 {
56 return this.r現在選択中の曲.arスコア[ this.n現在選択中の曲の現在の難易度レベル ];
57 }
58 return null;
59 }
60 }
61 public C曲リストノ r現在選択中の曲
62 {
63 get;
64 private set;
65 }
66
67 public int nスクロルバ相対y座標
68 {
69 get;
70 private set;
71 }
72
73 // t選択曲が変更された()内で使う、直前の選曲の保持
74 // (前と同じ曲なら選択曲変更に掛かる再計算を省略して高速化するため)
75 private C曲リストノ song_last = null;
76
77
78 // コンストラクタ
79
80 public CActSelect曲リスト()
81 {
82 this.r現在選択中の曲 = null;
83 this.n現在のアンカ難易度レベル = 0;
84 base.b活性化してない = true;
85 this.bIsEnumeratingSongs = false;
86
87
88 this.stパネルマップ = null;
89 this.stパネルマップ = new STATUSPANEL[12]; // yyagi: 以下、手抜きの初期化でスマン
90 string[] labels = new string[12] {
91 "DTXMANIA", //0
92 "DEBUT", //1
93 "NOVICE", //2
94 "REGULAR", //3
95 "EXPERT", //4
96 "MASTER", //5
97 "BASIC", //6
98 "ADVANCED", //7
99 "EXTREME", //8
100 "RAW", //9
101 "RWS", //10
102 "REAL" //11
103 };
104 int[] status = new int[12] { 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11 };
105
106 for (int i = 0; i < 12; i++)
107 {
108 this.stパネルマップ[i] = default(STATUSPANEL);
109 this.stパネルマップ[i].status = status[i];
110 this.stパネルマップ[i].label = labels[i];
111 }
112 }
113
114
115 // メソッド
116
117 public int n現在のアンカ難易度レベルに最も近い難易度レベルを返す( C曲リストノ song )
118 {
119 // 事前チェック。
120
121 if( song == null )
122 return this.n現在のアンカ難易度レベル; // 曲がまったくないよ
123
124 if( song.arスコア[ this.n現在のアンカ難易度レベル ] != null )
125 return this.n現在のアンカ難易度レベル; // 難易度ぴったりの曲があったよ
126
127 if( ( song.eド種別 == C曲リストノ.Eド種別.BOX ) || ( song.eド種別 == C曲リストノ.Eド種別.BACKBOX ) )
128 return 0; // BOX と BACKBOX は関係無いよ
129
130
131 // 現在のアンカレベルから、難易度上向きに検索開始。
132
133 int n最も近いレベル = this.n現在のアンカ難易度レベル;
134
135 for( int i = 0; i < 5; i++ )
136 {
137 if( song.arスコア[ n最も近いレベル ] != null )
138 break; // 曲があった。
139
140 n最も近いレベル = ( n最も近いレベル + 1 ) % 5; // 曲がなかったので次の難易度レベルへGo。(5以上になったら0に戻る。)
141 }
142
143
144 // 見つかった曲がアンカより下のレベルだった場合……
145 // アンカから下向きに検索すれば、もっとアンカに近い曲があるんじゃね?
146
147 if( n最も近いレベル < this.n現在のアンカ難易度レベル )
148 {
149 // 現在のアンカレベルから、難易度下向きに検索開始。
150
151 n最も近いレベル = this.n現在のアンカ難易度レベル;
152
153 for( int i = 0; i < 5; i++ )
154 {
155 if( song.arスコア[ n最も近いレベル ] != null )
156 break; // 曲があった。
157
158 n最も近いレベル = ( ( n最も近いレベル - 1 ) + 5 ) % 5; // 曲がなかったので次の難易度レベルへGo。(0未満になったら4に戻る。)
159 }
160 }
161
162 return n最も近いレベル;
163 }
164 public C曲リストノ r指定された曲が存在するリストの先頭の曲( C曲リストノ song )
165 {
166 List<C曲リストノ> songList = GetSongListWithinMe( song );
167 return ( songList == null ) ? null : songList[ 0 ];
168 }
169 public C曲リストノ r指定された曲が存在するリストの末尾の曲( C曲リストノ song )
170 {
171 List<C曲リストノ> songList = GetSongListWithinMe( song );
172 return ( songList == null ) ? null : songList[ songList.Count - 1 ];
173 }
174
175 private List<C曲リストノ> GetSongListWithinMe( C曲リストノ song )
176 {
177 if ( song.r親ノ == null ) // root階層のノートだったら
178 {
179 return CDTXMania.Songs管理.list曲ル; // rootのリストを返す
180 }
181 else
182 {
183 if ( ( song.r親ノ.list子リスト != null ) && ( song.r親ノ.list子リスト.Count > 0 ) )
184 {
185 return song.r親ノ.list子リスト;
186 }
187 else
188 {
189 return null;
190 }
191 }
192 }
193
194
195 public delegate void DGSortFunc( List<C曲リストノ> songList, E楽器パ eInst, int order, params object[] p);
196 /// <summary>
197 /// 主にCSong管理.cs内にあるソート機能を、delegateで呼び出す。
198 /// </summary>
199 /// <param name="sf">ソート用に呼び出すメソッド</param>
200 /// <param name="eInst">ソート基準とする楽器</param>
201 /// <param name="order">-1=降順, 1=昇順</param>
202 public void t曲リストのソ( DGSortFunc sf, E楽器パ eInst, int order, params object[] p )
203 {
204 List<C曲リストノ> songList = GetSongListWithinMe( this.r現在選択中の曲 );
205 if ( songList == null )
206 {
207 // 何もしない;
208 }
209 else
210 {
211 // CDTXMania.Songs管理.t曲リストのソート3_演奏回数の多い順( songList, eInst, order );
212 sf( songList, eInst, order, p );
213 // this.r現在選択中の曲 = CDTXMania
214 this.t現在選択中の曲を元に曲バを再構成する();
215 }
216 }
217
218 public bool tBOXに入る()
219 {
220 //Trace.TraceInformation( "box enter" );
221 //Trace.TraceInformation( "Skin現在Current : " + CDTXMania.Skin.GetCurrentSkinSubfolderFullName(false) );
222 //Trace.TraceInformation( "Skin現在System : " + CSkin.strSystemSkinSubfolderFullName );
223 //Trace.TraceInformation( "Skin現在BoxDef : " + CSkin.strBoxDefSkinSubfolderFullName );
224 //Trace.TraceInformation( "Skin現在: " + CSkin.GetSkinName( CDTXMania.Skin.GetCurrentSkinSubfolderFullName(false) ) );
225 //Trace.TraceInformation( "Skin現pt: " + CDTXMania.Skin.GetCurrentSkinSubfolderFullName(false) );
226 //Trace.TraceInformation( "Skin指定: " + CSkin.GetSkinName( this.r現在選択中の曲.strSkinPath ) );
227 //Trace.TraceInformation( "Skinpath: " + this.r現在選択中の曲.strSkinPath );
228 bool ret = false;
229 if ( CSkin.GetSkinName( CDTXMania.Skin.GetCurrentSkinSubfolderFullName( false ) ) != CSkin.GetSkinName( this.r現在選択中の曲.strSkinPath )
230 && CSkin.bUseBoxDefSkin )
231 {
232 ret = true;
233 // BOXに入るときは、スキン変更発生時のみboxdefスキン設定の更新を行う
234 CDTXMania.Skin.SetCurrentSkinSubfolderFullName(
235 CDTXMania.Skin.GetSkinSubfolderFullNameFromSkinName( CSkin.GetSkinName( this.r現在選択中の曲.strSkinPath ) ), false );
236 }
237
238 //Trace.TraceInformation( "Skin変更: " + CSkin.GetSkinName( CDTXMania.Skin.GetCurrentSkinSubfolderFullName(false) ) );
239 //Trace.TraceInformation( "Skin変更Current : "+ CDTXMania.Skin.GetCurrentSkinSubfolderFullName(false) );
240 //Trace.TraceInformation( "Skin変更System : "+ CSkin.strSystemSkinSubfolderFullName );
241 //Trace.TraceInformation( "Skin変更BoxDef : "+ CSkin.strBoxDefSkinSubfolderFullName );
242 if( this.tx選択されている曲の曲名 != null )
243 {
244 this.tx選択されている曲の曲名.Dispose();
245 this.tx選択されている曲の曲名 = null;
246 }
247 if( this.tx選択されている曲のアティスト名 != null )
248 {
249 this.tx選択されている曲のアティスト名.Dispose();
250 this.tx選択されている曲のアティスト名 = null;
251 }
252 if( ( this.r現在選択中の曲.list子リスト != null ) && ( this.r現在選択中の曲.list子リスト.Count > 0 ) )
253 {
254 this.r現在選択中の曲 = this.r現在選択中の曲.list子リスト[ 0 ];
255 this.t現在選択中の曲を元に曲バを再構成する();
256 this.t選択曲が変更された(false); // #27648 項目数変更を反映させる
257 }
258 return ret;
259 }
260 public bool tBOXを出る()
261 {
262 //Trace.TraceInformation( "box exit" );
263 //Trace.TraceInformation( "Skin現在Current : " + CDTXMania.Skin.GetCurrentSkinSubfolderFullName(false) );
264 //Trace.TraceInformation( "Skin現在System : " + CSkin.strSystemSkinSubfolderFullName );
265 //Trace.TraceInformation( "Skin現在BoxDef : " + CSkin.strBoxDefSkinSubfolderFullName );
266 //Trace.TraceInformation( "Skin現在: " + CSkin.GetSkinName( CDTXMania.Skin.GetCurrentSkinSubfolderFullName(false) ) );
267 //Trace.TraceInformation( "Skin現pt: " + CDTXMania.Skin.GetCurrentSkinSubfolderFullName(false) );
268 //Trace.TraceInformation( "Skin指定: " + CSkin.GetSkinName( this.r現在選択中の曲.strSkinPath ) );
269 //Trace.TraceInformation( "Skinpath: " + this.r現在選択中の曲.strSkinPath );
270 bool ret = false;
271 if ( CSkin.GetSkinName( CDTXMania.Skin.GetCurrentSkinSubfolderFullName( false ) ) != CSkin.GetSkinName( this.r現在選択中の曲.strSkinPath )
272 && CSkin.bUseBoxDefSkin )
273 {
274 ret = true;
275 }
276 // スキン変更が発生しなくても、boxdef圏外に出る場合は、boxdefスキン設定の更新が必要
277 // (ユーザーがboxdefスキンをConfig指定している場合への対応のために必要)
278 // tBoxに入る()とは処理が微妙に異なるので注意
279 CDTXMania.Skin.SetCurrentSkinSubfolderFullName(
280 ( this.r現在選択中の曲.strSkinPath == "" ) ? "" : CDTXMania.Skin.GetSkinSubfolderFullNameFromSkinName( CSkin.GetSkinName( this.r現在選択中の曲.strSkinPath ) ), false );
281 //Trace.TraceInformation( "SKIN変更: " + CSkin.GetSkinName( CDTXMania.Skin.GetCurrentSkinSubfolderFullName(false) ) );
282 //Trace.TraceInformation( "SKIN変更Current : "+ CDTXMania.Skin.GetCurrentSkinSubfolderFullName(false) );
283 //Trace.TraceInformation( "SKIN変更System : "+ CSkin.strSystemSkinSubfolderFullName );
284 //Trace.TraceInformation( "SKIN変更BoxDef : "+ CSkin.strBoxDefSkinSubfolderFullName );
285 if( this.tx選択されている曲の曲名 != null )
286 {
287 this.tx選択されている曲の曲名.Dispose();
288 this.tx選択されている曲の曲名 = null;
289 }
290 if( this.tx選択されている曲のアティスト名 != null )
291 {
292 this.tx選択されている曲のアティスト名.Dispose();
293 this.tx選択されている曲のアティスト名 = null;
294 }
295 if ( this.r現在選択中の曲.r親ノ != null )
296 {
297 this.r現在選択中の曲 = this.r現在選択中の曲.r親ノ;
298 this.t現在選択中の曲を元に曲バを再構成する();
299 this.t選択曲が変更された(false); // #27648 項目数変更を反映させる
300 }
301 return ret;
302 }
303 public void t現在選択中の曲を元に曲バを再構成する()
304 {
305 this.tの初期化();
306 for( int i = 0; i < 15; i++ )
307 {
308 //this.t曲名バーの生成( i, this.stバー情報[ i ].strタイトル文字列, this.stバー情報[ i ].col文字色 );
309 this.tティスト名テクスチャの生成( i, this.st情報[ i ].strティスト名 );
310 this.tパネルの生成( i, this.st情報[ i ].strタイトル文字列, this.st情報[ i ].strティスト名, this.st情報[ i ].col文字色 );
311 if( !this.dicThumbnail.ContainsKey( this.st情報[ i ].strPreimageのパス ) )
312 {
313 //txTumbnail = this.tサムネイルテクスチャを作成する( Path.GetDirectoryName( song.ScoreFile ) );
314 this.tパスを指定してサムネイル画像を生成する( i, this.st情報[ i ].strPreimageのパス, this.st情報[ i ].e種別 );
315 this.dicThumbnail.Add( this.st情報[ i ].strPreimageのパス, this.txTumbnail[ i ] );
316 }
317 txTumbnail[ i ] = this.dicThumbnail[ this.st情報[ i ].strPreimageのパス ];
318 }
319 }
320 public void t次に移動()
321 {
322 if( this.r現在選択中の曲 != null )
323 {
324 this.n目標のスクロルカウンタ += 100;
325 }
326 }
327 public void t前に移動()
328 {
329 if( this.r現在選択中の曲 != null )
330 {
331 this.n目標のスクロルカウンタ -= 100;
332 }
333 }
334 public void t難易度レベルをひとつ進める()
335 {
336 if( ( this.r現在選択中の曲 == null ) || ( this.r現在選択中の曲.nスコア数 <= 1 ) )
337 return; // 曲にスコアが0~1個しかないなら進める意味なし。
338
339
340 // 難易度レベルを+1し、現在選曲中のスコアを変更する。
341
342 this.n現在のアンカ難易度レベル = this.n現在のアンカ難易度レベルに最も近い難易度レベルを返す( this.r現在選択中の曲 );
343
344 for( int i = 0; i < 5; i++ )
345 {
346 this.n現在のアンカ難易度レベル = ( this.n現在のアンカ難易度レベル + 1 ) % 5; // 5以上になったら0に戻る。
347 if( this.r現在選択中の曲.arスコア[ this.n現在のアンカ難易度レベル ] != null ) // 曲が存在してるならここで終了。存在してないなら次のレベルへGo。
348 break;
349 }
350
351
352 // 曲毎に表示しているスキル値を、新しい難易度レベルに合わせて取得し直す。(表示されている13曲全部。)
353
354 C曲リストノ song = this.r現在選択中の曲;
355 for( int i = 0; i < 5; i++ )
356 song = this.r前の曲( song );
357
358 for( int i = this.n現在の選択行 - 7; i < ( ( this.n現在の選択行 - 7 ) + 15 ); i++ )
359 {
360 int index = ( i + 15 ) % 15;
361 for( int m = 0; m < 3; m++ )
362 {
363 this.st情報[ index ].nスキル値[ m ] = (int) song.arスコア[ this.n現在のアンカ難易度レベルに最も近い難易度レベルを返す( song ) ].譜面情報.最大スキル[ m ];
364 }
365 song = this.r次の曲( song );
366 }
367
368 this.tラベル名からステタスパネルを決定する( this.r現在選択中の曲.ar難易度ラベル[ this.n現在選択中の曲の現在の難易度レベル ] );
369
370 switch( this.nIndex )
371 {
372 case 2:
373 CDTXMania.Skin.soundNovice.t再生する();
374 string strnov = CSkin.Path( @"Sounds\Novice.ogg" );
375 if( !File.Exists( strnov ) )
376 CDTXMania.Skin.sound変更音.t再生する();
377 break;
378
379 case 3:
380 CDTXMania.Skin.soundRegular.t再生する();
381 string strreg = CSkin.Path( @"Sounds\Regular.ogg" );
382 if( !File.Exists( strreg ) )
383 CDTXMania.Skin.sound変更音.t再生する();
384 break;
385
386 case 4:
387 CDTXMania.Skin.soundExpert.t再生する();
388 string strexp = CSkin.Path( @"Sounds\Expert.ogg" );
389 if( !File.Exists( strexp ) )
390 CDTXMania.Skin.sound変更音.t再生する();
391 break;
392
393 case 5:
394 CDTXMania.Skin.soundMaster.t再生する();
395 string strmas = CSkin.Path( @"Sounds\Master.ogg" );
396 if( !File.Exists( strmas ) )
397 CDTXMania.Skin.sound変更音.t再生する();
398 break;
399
400 case 6:
401 CDTXMania.Skin.soundBasic.t再生する();
402 string strbsc = CSkin.Path( @"Sounds\Basic.ogg" );
403 if( !File.Exists( strbsc ) )
404 CDTXMania.Skin.sound変更音.t再生する();
405 break;
406
407 case 7:
408 CDTXMania.Skin.soundAdvanced.t再生する();
409 string stradv = CSkin.Path( @"Sounds\Advanced.ogg" );
410 if( !File.Exists( stradv ) )
411 CDTXMania.Skin.sound変更音.t再生する();
412 break;
413
414 case 8:
415 CDTXMania.Skin.soundExtreme.t再生する();
416 string strext = CSkin.Path( @"Sounds\Extreme.ogg" );
417 if( !File.Exists( strext ) )
418 CDTXMania.Skin.sound変更音.t再生する();
419 break;
420
421 default:
422 CDTXMania.Skin.sound変更音.t再生する();
423 break;
424 }
425
426 // 選曲ステージに変更通知を発出し、関係Activityの対応を行ってもらう。
427
428 CDTXMania.stage選曲.t選択曲変更通知();
429 }
430
431
432 public void tラベル名からステタスパネルを決定する(string strラベル名)
433 {
434 if (string.IsNullOrEmpty(strラベル名))
435 {
436 this.nIndex = 0;
437 }
438 else
439 {
440 STATUSPANEL[] array = this.stパネルマップ;
441 for (int i = 0; i < array.Length; i++)
442 {
443 STATUSPANEL sTATUSPANEL = array[i];
444 if (strラベル名.Equals(sTATUSPANEL.label, StringComparison.CurrentCultureIgnoreCase))
445 {
446 this.nIndex = sTATUSPANEL.status;
447 return;
448 }
449 this.nIndex++;
450 }
451 }
452 }
453
454 /// <summary>
455 /// 曲リストをリセットする
456 /// </summary>
457 /// <param name="cs"></param>
458 public void Refresh(CSongs管理 cs, bool bRemakeSongTitleBar ) // #26070 2012.2.28 yyagi
459 {
460 // this.On非活性化();
461
462 if ( cs != null && cs.list曲ル.Count > 0 ) // 新しい曲リストを検索して、1曲以上あった
463 {
464 CDTXMania.Songs管理 = cs;
465
466 if ( this.r現在選択中の曲 != null ) // r現在選択中の曲==null とは、「最初songlist.dbが無かった or 検索したが1曲もない」
467 {
468 this.r現在選択中の曲 = searchCurrentBreadcrumbsPosition( CDTXMania.Songs管理.list曲ル, this.r現在選択中の曲.strBreadcrumbs );
469 if ( bRemakeSongTitleBar ) // 選曲画面以外に居るときには再構成しない (非活性化しているときに実行すると例外となる)
470 {
471 this.t現在選択中の曲を元に曲バを再構成する();
472 }
473 #if false // list子リストの中まではmatchしてくれないので、検索ロジックは手書きで実装 (searchCurrentBreadcrumbs())
474 string bc = this.r現在選択中の曲.strBreadcrumbs;
475 Predicate<C曲リストノ> match = delegate( C曲リストノ c )
476 {
477 return ( c.strBreadcrumbs.Equals( bc ) );
478 };
479 int nMatched = CDTXMania.Songs管理.list曲ル.FindIndex( match );
480
481 this.r現在選択中の曲 = ( nMatched == -1 ) ? null : CDTXMania.Songs管理.list曲ル[ nMatched ];
482 this.t現在選択中の曲を元に曲バを再構成する();
483 #endif
484 return;
485 }
486 }
487 this.On非活性化();
488 this.r現在選択中の曲 = null;
489 this.On活性化();
490 }
491
492
493 /// <summary>
494 /// 現在選曲している位置を検索する
495 /// (曲一覧クラスを新しいものに入れ替える際に用いる)
496 /// </summary>
497 /// <param name="ln">検索対象のList</param>
498 /// <param name="bc">検索するパンくずリスト(文字列)</param>
499 /// <returns></returns>
500 private C曲リストノ searchCurrentBreadcrumbsPosition( List<C曲リストノ> ln, string bc )
501 {
502 foreach (C曲リストノ n in ln)
503 {
504 if ( n.strBreadcrumbs == bc )
505 {
506 return n;
507 }
508 else if ( n.list子リスト != null && n.list子リスト.Count > 0 ) // 子リストが存在するなら、再帰で探す
509 {
510 C曲リストノ r = searchCurrentBreadcrumbsPosition( n.list子リスト, bc );
511 if ( r != null ) return r;
512 }
513 }
514 return null;
515 }
516
517 /// <summary>
518 /// BOXのアイテム数と、今何番目を選択しているかをセットする
519 /// </summary>
520 public void t選択曲が変更された( bool bForce ) // #27648
521 {
522 C曲リストノ song = CDTXMania.stage選曲.r現在選択中の曲;
523 if ( song == null )
524 return;
525 if ( song == song_last && bForce == false )
526 return;
527
528 song_last = song;
529 List<C曲リストノ> list = ( song.r親ノ != null ) ? song.r親ノ.list子リスト : CDTXMania.Songs管理.list曲ル;
530 int index = list.IndexOf( song ) + 1;
531 if ( index <= 0 )
532 {
533 nCurrentPosition = nNumOfItems = 0;
534 }
535 else
536 {
537 nCurrentPosition = index;
538 nNumOfItems = list.Count;
539 }
540
541 if( this.tx選択されている曲の曲名 != null )
542 {
543 this.tx選択されている曲の曲名.Dispose();
544 this.tx選択されている曲の曲名 = null;
545 }
546 if( this.tx選択されている曲のアティスト名 != null )
547 {
548 this.tx選択されている曲のアティスト名.Dispose();
549 this.tx選択されている曲のアティスト名 = null;
550 }
551 }
552
553 // CActivity 実装
554
555 public override void On活性化()
556 {
557 if( this.b活性化してる )
558 return;
559
560 this.b登場アニメ全部完了 = false;
561 this.n目標のスクロルカウンタ = 0;
562 this.n現在のスクロルカウンタ = 0;
563 this.nスクロルタイマ = -1;
564
565 // フォント作成。
566 // 曲リスト文字は2倍(面積4倍)でテクスチャに描画してから縮小表示するので、フォントサイズは2倍とする。
567
568 FontStyle regular = FontStyle.Regular;
569 if( CDTXMania.ConfigIni.b選曲リストフォントを斜体にする ) regular |= FontStyle.Italic;
570 if( CDTXMania.ConfigIni.b選曲リストフォントを太字にする ) regular |= FontStyle.Bold;
571 this.ft曲リスト用フォント = new Font( CDTXMania.ConfigIni.str選曲リストフォント, (float) ( CDTXMania.ConfigIni.n選曲リストフォントのサイズdot * 2 ), regular, GraphicsUnit.Pixel );
572 //this.prvFont = new CPrivateFont( new FontFamily( CDTXMania.ConfigIni.str選曲リストフォント ), 28, FontStyle.Regular );
573
574 // 現在選択中の曲がない(=はじめての活性化)なら、現在選択中の曲をルートの先頭ノードに設定する。
575
576 if( ( this.r現在選択中の曲 == null ) && ( CDTXMania.Songs管理.list曲ル.Count > 0 ) )
577 this.r現在選択中の曲 = CDTXMania.Songs管理.list曲ル[ 0 ];
578
579
580 // バー情報を初期化する。
581
582 this.tの初期化();
583
584 base.On活性化();
585
586 this.t選択曲が変更された(true); // #27648 2012.3.31 yyagi 選曲画面に入った直後の 現在位置/全アイテム数 の表示を正しく行うため
587 }
588 public override void On非活性化()
589 {
590 if( this.b活性化してない )
591 return;
592
593 CDTXMania.t安全にDisposeする( ref this.ft曲リスト用フォント );
594 if( this.prvFont != null )
595 this.prvFont.Dispose();
596
597 for( int i = 0; i < 15; i++ )
598 this.ct登場アニメ用[ i ] = null;
599
600 base.On非活性化();
601 }
602 public override void OnManagedリソスの作成()
603 {
604 if( this.b活性化してない )
605 return;
606
607 this.tx選曲パネル = CDTXMania.tテクスチャの生成( CSkin.Path( @"Graphics\5_image_panel_guitar.png" ) );
608
609 if ( this.tx選曲パネル == null || CDTXMania.ConfigIni.bDrums有効 )
610 this.tx選曲パネル = CDTXMania.tテクスチャの生成(CSkin.Path(@"Graphics\5_image_panel.png"));
611
612 this.txパネル = CDTXMania.tテクスチャの生成(CSkin.Path(@"Graphics\5_music panel.png"));
613 //this.tx帯 = CDTXMania.tテクスチャの生成Af( CSkin.Path( @"Graphics\5_backpanel.png" ) );
614 this.txパネル帯 = CDTXMania.tテクスチャの生成Af( CSkin.Path( @"Graphics\5_Backbar.png" ) );
615 //this.tx色帯 = CDTXMania.tテクスチャの生成Af( CSkin.Path( @"Graphics\5_ColorBar.png" ) );
616 //this.txランプ用帯 = CDTXMania.tテクスチャの生成( CSkin.Path(@"Graphics\5_lamppanel.png" ));
617
618 this.txクリアランプ = CDTXMania.tテクスチャの生成( CSkin.Path(@"Graphics\5_Clearlamp.png") );
619 #region[ テクスチャの復元 ]
620 int nKeys = this.dicThumbnail.Count;
621 string[] keys = new string[ nKeys ];
622 this.dicThumbnail.Keys.CopyTo( keys, 0 );
623 foreach (var key in keys)
624 this.dicThumbnail[ key ] = this.tパスを指定してサムネイル画像を生成して返す( 0, key, this.st情報[ 0 ].e種別 );;
625
626 //ここは最初に表示される画像の復元に必要。
627 for (int i = 0; i < 15; i++)
628 {
629 //this.t曲名バーの生成(i, this.stバー情報[i].strタイトル文字列, this.stバー情報[i].col文字色);
630 this.tティスト名テクスチャの生成( i, this.st情報[ i ].strティスト名 );
631 this.tパネルの生成( i, this.st情報[ i ].strタイトル文字列, this.st情報[ i ].strティスト名, this.st情報[ i ].col文字色 );
632 //this.tパスを指定してサムネイル画像を生成する(i, this.stバー情報[i].strDTXフォルダのパス, this.stバー情報[i].eバー種別);
633 if( this.st情報[ i ].strPreimageのパス != null )
634 {
635 if( !this.dicThumbnail.ContainsKey( this.st情報[ i ].strPreimageのパス ) )
636 {
637 //txTumbnail = this.tサムネイルテクスチャを作成する( Path.GetDirectoryName( song.ScoreFile ) );
638 this.tパスを指定してサムネイル画像を生成する( i, this.st情報[ i ].strPreimageのパス, this.st情報[ i ].e種別 );
639 this.dicThumbnail.Add( this.st情報[ i ].strPreimageのパス, this.txTumbnail[ i ] );
640 }
641 txTumbnail[ i ] = this.dicThumbnail[ this.st情報[ i ].strPreimageのパス ];
642 }
643 }
644 #endregion
645
646
647 int c = ( CultureInfo.CurrentCulture.TwoLetterISOLanguageName == "ja" ) ? 0 : 1;
648 #region [ Songs not found画像 ]
649 try
650 {
651 using( Bitmap image = new Bitmap( 640, 128 ) )
652 using( Graphics graphics = Graphics.FromImage( image ) )
653 {
654 string[] s1 = { "曲データが見つかりません。", "Songs not found." };
655 string[] s2 = { "曲データをDTXManiaGR.exe以下の", "You need to install songs." };
656 string[] s3 = { "フォルダにインストールして下さい。", "" };
657 graphics.DrawString( s1[c], this.ft曲リスト用フォント, Brushes.DarkGray, (float) 2f, (float) 2f );
658 graphics.DrawString( s1[c], this.ft曲リスト用フォント, Brushes.White, (float) 0f, (float) 0f );
659 graphics.DrawString( s2[c], this.ft曲リスト用フォント, Brushes.DarkGray, (float) 2f, (float) 44f );
660 graphics.DrawString( s2[c], this.ft曲リスト用フォント, Brushes.White, (float) 0f, (float) 42f );
661 graphics.DrawString( s3[c], this.ft曲リスト用フォント, Brushes.DarkGray, (float) 2f, (float) 86f );
662 graphics.DrawString( s3[c], this.ft曲リスト用フォント, Brushes.White, (float) 0f, (float) 84f );
663
664 this.txSongNotFound = new CTexture( CDTXMania.app.Device, image, CDTXMania.TextureFormat );
665
666 this.txSongNotFound.vc拡大縮小倍率 = new Vector3( 0.5f, 0.5f, 1f ); // 半分のサイズで表示する。
667 }
668 }
669 catch( CTextureCreateFailedException )
670 {
671 Trace.TraceError( "SoungNotFoundテクスチャの作成に失敗しました。" );
672 this.txSongNotFound = null;
673 }
674 #endregion
675 #region [ "曲データを検索しています"画像 ]
676 try
677 {
678 using ( Bitmap image = new Bitmap( 640, 96 ) )
679 using ( Graphics graphics = Graphics.FromImage( image ) )
680 {
681 string[] s1 = { "曲データを検索しています。", "Now enumerating songs." };
682 string[] s2 = { "そのまましばらくお待ち下さい。", "Please wait..." };
683 graphics.DrawString( s1[c], this.ft曲リスト用フォント, Brushes.DarkGray, (float) 2f, (float) 2f );
684 graphics.DrawString( s1[c], this.ft曲リスト用フォント, Brushes.White, (float) 0f, (float) 0f );
685 graphics.DrawString( s2[c], this.ft曲リスト用フォント, Brushes.DarkGray, (float) 2f, (float) 44f );
686 graphics.DrawString( s2[c], this.ft曲リスト用フォント, Brushes.White, (float) 0f, (float) 42f );
687
688 this.txEnumeratingSongs = new CTexture( CDTXMania.app.Device, image, CDTXMania.TextureFormat );
689
690 this.txEnumeratingSongs.vc拡大縮小倍率 = new Vector3( 0.5f, 0.5f, 1f ); // 半分のサイズで表示する。
691 }
692 }
693 catch ( CTextureCreateFailedException )
694 {
695 Trace.TraceError( "txEnumeratingSongsテクスチャの作成に失敗しました。" );
696 this.txEnumeratingSongs = null;
697 }
698 #endregion
699 #region [ 曲数表示 ]
700 this.txアイテム数数字 = CDTXMania.tテクスチャの生成(CSkin.Path(@"Graphics\5_skill number on gauge etc.png"), false);
701 #endregion
702
703 base.OnManagedリソスの作成();
704 }
705 public override void OnManagedリソスの解放()
706 {
707 if( this.b活性化してない )
708 return;
709
710 CDTXMania.t安全にDisposeする( ref this.txアイテム数数字 );
711
712 for ( int i = 0; i < 15; i++ )
713 {
714 CDTXMania.t安全にDisposeする( ref this.st情報[ i ].txタイトル名 );
715 CDTXMania.t安全にDisposeする( ref this.st情報[ i ].txティスト名 );
716 CDTXMania.t安全にDisposeする( ref this.st情報[ i ].txカスタム曲名テクスチャ );
717 CDTXMania.t安全にDisposeする( ref this.st情報[ i ].txカスタムアティスト名テクスチャ );
718 }
719
720 if( this.tx選択されている曲の曲名 != null )
721 {
722 this.tx選択されている曲の曲名.Dispose();
723 this.tx選択されている曲の曲名 = null;
724 }
725 if( this.tx選択されている曲のアティスト名 != null )
726 {
727 this.tx選択されている曲のアティスト名.Dispose();
728 this.tx選択されている曲のアティスト名 = null;
729 }
730 #region[ ジャケット画像の解放 ]
731 int nKeys = this.dicThumbnail.Count;
732 string[] keys = new string[ nKeys ];
733 this.dicThumbnail.Keys.CopyTo( keys, 0 );
734 foreach( var key in keys )
735 {
736 C共通.tDisposeする( this.dicThumbnail[ key ] );
737 this.dicThumbnail[ key ] = null;
738 }
739 #endregion
740
741 CDTXMania.t安全にDisposeする( ref this.txEnumeratingSongs );
742 CDTXMania.t安全にDisposeする( ref this.txSongNotFound );
743 CDTXMania.t安全にDisposeする( ref this.tx選曲パネル );
744 CDTXMania.t安全にDisposeする( ref this.txパネル );
745 CDTXMania.t安全にDisposeする( ref this.txクリアランプ );
746 //CDTXMania.t安全にDisposeする( ref this.tx帯 );
747 CDTXMania.t安全にDisposeする( ref this.txパネル帯 );
748 //CDTXMania.t安全にDisposeする( ref this.tx色帯 );
749 //CDTXMania.t安全にDisposeする( ref this.txランプ用帯 );
750
751 base.OnManagedリソスの解放();
752 }
753 public override int On進行描画()
754 {
755 if( this.b活性化してない )
756 return 0;
757
758 #region [ 初めての進行描画 ]
759 //-----------------
760 if( this.b初めての進行描画 )
761 {
762 for( int i = 0; i < 15; i++ )
763 this.ct登場アニメ用[ i ] = new CCounter( -i * 10, 100, 3, CDTXMania.Timer );
764
765 this.nスクロルタイマ = CSound管理.rc演奏用タイマ.n現在時刻;
766 CDTXMania.stage選曲.t選択曲変更通知();
767
768 base.b初めての進行描画 = false;
769 }
770 //-----------------
771 #endregion
772
773
774 // まだ選択中の曲が決まってなければ、曲ツリールートの最初の曲にセットする。
775
776 if( ( this.r現在選択中の曲 == null ) && ( CDTXMania.Songs管理.list曲ル.Count > 0 ) )
777 this.r現在選択中の曲 = CDTXMania.Songs管理.list曲ル[ 0 ];
778
779
780 // 本ステージは、(1)登場アニメフェーズ → (2)通常フェーズ と二段階にわけて進む。
781 // 2つしかフェーズがないので CStage.eフェーズID を使ってないところがまた本末転倒。
782
783
784 // 進行。
785
786 if( !this.b登場アニメ全部完了 )
787 {
788 #region [ (1) 登場アニメフェーズの進行。]
789 //-----------------
790 for( int i = 0; i < 15; i++ ) // パネルは全13枚。
791 {
792 this.ct登場アニメ用[ i ].t進行();
793
794 if( this.ct登場アニメ用[ i ].b終了値に達した )
795 this.ct登場アニメ用[ i ].t停止();
796 }
797
798 // 全部の進行が終わったら、this.b登場アニメ全部完了 を true にする。
799
800 this.b登場アニメ全部完了 = true;
801 for( int i = 0; i < 15; i++ ) // パネルは全13枚。
802 {
803 if( this.ct登場アニメ用[ i ].b進行中 )
804 {
805 this.b登場アニメ全部完了 = false; // まだ進行中のアニメがあるなら false のまま。
806 break;
807 }
808 }
809 //-----------------
810 #endregion
811 }
812 else
813 {
814 #region [ (2) 通常フェーズの進行。]
815 //-----------------
816 long n現在時刻 = CSound管理.rc演奏用タイマ.n現在時刻;
817
818 if( n現在時刻 < this.nスクロルタイマ ) // 念のため
819 this.nスクロルタイマ = n現在時刻;
820
821 const int nアニメ間隔 = 2;
822 while( ( n現在時刻 - this.nスクロルタイマ ) >= nアニメ間隔 )
823 {
824 int n加速度 = 1;
825 int n残距離 = Math.Abs( (int) ( this.n目標のスクロルカウンタ - this.n現在のスクロルカウンタ ) );
826
827 #region [ 残距離が遠いほどスクロールを速くする(=n加速度を多くする)。]
828 //-----------------
829 if( n残距離 <= 100 )
830 {
831 n加速度 = 2;
832 }
833 else if( n残距離 <= 300 )
834 {
835 n加速度 = 3;
836 }
837 else if( n残距離 <= 500 )
838 {
839 n加速度 = 4;
840 }
841 else
842 {
843 n加速度 = 8;
844 }
845 //-----------------
846 #endregion
847
848 #region [ 加速度を加算し、現在のスクロールカウンタを目標のスクロールカウンタまで近づける。 ]
849 //-----------------
850 if( this.n現在のスクロルカウンタ < this.n目標のスクロルカウンタ ) // (A) 正の方向に未達の場合:
851 {
852 this.n現在のスクロルカウンタ += n加速度; // カウンタを正方向に移動する。
853
854 if( this.n現在のスクロルカウンタ > this.n目標のスクロルカウンタ )
855 this.n現在のスクロルカウンタ = this.n目標のスクロルカウンタ; // 到着!スクロール停止!
856 }
857
858 else if( this.n現在のスクロルカウンタ > this.n目標のスクロルカウンタ ) // (B) 負の方向に未達の場合:
859 {
860 this.n現在のスクロルカウンタ -= n加速度; // カウンタを負方向に移動する。
861
862 if( this.n現在のスクロルカウンタ < this.n目標のスクロルカウンタ ) // 到着!スクロール停止!
863 this.n現在のスクロルカウンタ = this.n目標のスクロルカウンタ;
864 }
865 //-----------------
866 #endregion
867
868 if( this.n現在のスクロルカウンタ >= 100 ) // 1行=100カウント。
869 {
870 #region [ パネルを1行上にシフトする。]
871 //-----------------
872
873 // 選択曲と選択行を1つ下の行に移動。
874
875 this.r現在選択中の曲 = this.r次の曲( this.r現在選択中の曲 );
876 this.n現在の選択行 = ( this.n現在の選択行 + 1 ) % 15;
877
878 // 選択曲から7つ下のパネル(=新しく最下部に表示されるパネル。消えてしまう一番上のパネルを再利用する)に、新しい曲の情報を記載する。
879
880 C曲リストノ song = this.r現在選択中の曲;
881 for( int i = 0; i < 7; i++ )
882 song = this.r次の曲( song );
883
884 int index = ( this.n現在の選択行 + 7 ) % 15; // 新しく最下部に表示されるパネルのインデックス(0~12)。
885 this.st情報[ index ].strタイトル文字列 = song.strタイトル;
886 this.st情報[ index ].strティスト名 = song.arスコア[ this.n現在のアンカ難易度レベルに最も近い難易度レベルを返す( song ) ].譜面情報.ティスト名;
887 this.st情報[ index ].col文字色 = song.col文字色;
888 this.st情報[ index ].strDTXフォルダのパス = song.arスコア[ this.n現在のアンカ難易度レベルに最も近い難易度レベルを返す( song ) ].ファイル情報.フォルダの絶対パス;
889 this.st情報[ index ].strPreimageのパス = song.arスコア[ this.n現在のアンカ難易度レベルに最も近い難易度レベルを返す( song ) ].ファイル情報.フォルダの絶対パス + song.arスコア[ this.n現在のアンカ難易度レベルに最も近い難易度レベルを返す( song ) ].譜面情報.Preimage;
890 //this.t曲名バーの生成( index, this.stバー情報[ index ].strタイトル文字列, this.stバー情報[ index ].col文字色 );
891 this.tティスト名テクスチャの生成( index, this.st情報[ index ].strティスト名 );
892 this.tパネルの生成( index, this.st情報[ index ].strタイトル文字列, this.st情報[ index ].strティスト名, this.st情報[ index ].col文字色 );
893
894 if( !this.dicThumbnail.ContainsKey( this.st情報[ index ].strPreimageのパス ) )
895 {
896 //txTumbnail = this.tサムネイルテクスチャを作成する( Path.GetDirectoryName( song.ScoreFile ) );
897 this.tパスを指定してサムネイル画像を生成する( index, this.st情報[ index ].strPreimageのパス, this.st情報[ index ].e種別 );
898 this.dicThumbnail.Add( this.st情報[ index ].strPreimageのパス, this.txTumbnail[ index ] );
899 }
900 txTumbnail[ index ] = this.dicThumbnail[ this.st情報[ index ].strPreimageのパス ];
901
902
903 // stバー情報[] の内容を1行ずつずらす。
904
905 C曲リストノ song2 = this.r現在選択中の曲;
906 for( int i = 0; i < 7; i++ )
907 song2 = this.r前の曲( song2 );
908
909 for( int i = 0; i < 15; i++ )
910 {
911 int n = ( ( ( this.n現在の選択行 - 7 ) + i ) + 15 ) % 15;
912 this.st情報[ n ].e種別 = this.e曲のバ種別を返す( song2 );
913 song2 = this.r次の曲( song2 );
914 }
915
916
917 // 新しく最下部に表示されるパネル用のスキル値を取得。
918
919 for( int i = 0; i < 3; i++ )
920 this.st情報[ index ].nスキル値[ i ] = (int) song.arスコア[ this.n現在のアンカ難易度レベルに最も近い難易度レベルを返す( song ) ].譜面情報.最大スキル[ i ];
921
922 // 1行(100カウント)移動完了。
923
924 this.n現在のスクロルカウンタ -= 100;
925 this.n目標のスクロルカウンタ -= 100;
926
927 this.t選択曲が変更された( false ); // スクロールバー用に今何番目を選択しているかを更新
928 if( this.tx選択されている曲の曲名 != null )
929 {
930 this.tx選択されている曲の曲名.Dispose();
931 this.tx選択されている曲の曲名 = null;
932 }
933 if( this.tx選択されている曲のアティスト名 != null )
934 {
935 this.tx選択されている曲のアティスト名.Dispose();
936 this.tx選択されている曲のアティスト名 = null;
937 }
938
939 if( this.n目標のスクロルカウンタ == 0 )
940 CDTXMania.stage選曲.t選択曲変更通知(); // スクロール完了=選択曲変更!
941
942 //-----------------
943 #endregion
944 }
945 else if( this.n現在のスクロルカウンタ <= -100 )
946 {
947 #region [ パネルを1行下にシフトする。]
948 //-----------------
949
950 // 選択曲と選択行を1つ上の行に移動。
951
952 this.r現在選択中の曲 = this.r前の曲( this.r現在選択中の曲 );
953 this.n現在の選択行 = ( ( this.n現在の選択行 - 1 ) + 15 ) % 15;
954
955 // 選択曲から5つ上のパネル(=新しく最上部に表示されるパネル。消えてしまう一番下のパネルを再利用する)に、新しい曲の情報を記載する。
956
957 C曲リストノ song = this.r現在選択中の曲;
958 for( int i = 0; i < 7; i++ )
959 song = this.r前の曲( song );
960
961 int index = ( ( this.n現在の選択行 - 7 ) + 15 ) % 15; // 新しく最上部に表示されるパネルのインデックス(0~12)。
962 this.st情報[ index ].strタイトル文字列 = song.strタイトル;
963 this.st情報[ index ].strティスト名 = song.arスコア[ this.n現在のアンカ難易度レベルに最も近い難易度レベルを返す(song) ].譜面情報.ティスト名;
964 this.st情報[ index ].col文字色 = song.col文字色;
965 this.st情報[ index ].strDTXフォルダのパス = song.arスコア[ this.n現在のアンカ難易度レベルに最も近い難易度レベルを返す( song ) ].ファイル情報.フォルダの絶対パス;
966 this.st情報[ index ].strPreimageのパス = song.arスコア[ this.n現在のアンカ難易度レベルに最も近い難易度レベルを返す( song ) ].ファイル情報.フォルダの絶対パス + song.arスコア[ this.n現在のアンカ難易度レベルに最も近い難易度レベルを返す( song ) ].譜面情報.Preimage;
967 //this.t曲名バーの生成( index, this.stバー情報[ index ].strタイトル文字列, this.stバー情報[ index ].col文字色 );
968 this.tティスト名テクスチャの生成( index, this.st情報[ index ].strティスト名 );
969 this.tパネルの生成( index, this.st情報[ index ].strタイトル文字列, this.st情報[ index ].strティスト名, this.st情報[ index ].col文字色 );
970
971 if( !this.dicThumbnail.ContainsKey( this.st情報[ index ].strPreimageのパス ) )
972 {
973 //txTumbnail = this.tサムネイルテクスチャを作成する( Path.GetDirectoryName( song.ScoreFile ) );
974 this.tパスを指定してサムネイル画像を生成する( index, this.st情報[ index ].strPreimageのパス, this.st情報[ index ].e種別 );
975 this.dicThumbnail.Add( this.st情報[ index ].strPreimageのパス, this.txTumbnail[ index ] );
976 }
977 txTumbnail[ index ] = this.dicThumbnail[ this.st情報[ index ].strPreimageのパス ];
978
979
980 // stバー情報[] の内容を1行ずつずらす。
981
982 C曲リストノ song2 = this.r現在選択中の曲;
983 for( int i = 0; i < 7; i++ )
984 song2 = this.r前の曲( song2 );
985
986 for( int i = 0; i < 15; i++ )
987 {
988 int n = ( ( ( this.n現在の選択行 - 7 ) + i ) + 15 ) % 15;
989 this.st情報[ n ].e種別 = this.e曲のバ種別を返す( song2 );
990 song2 = this.r次の曲( song2 );
991 }
992
993
994 // 新しく最上部に表示されるパネル用のスキル値を取得。
995
996 for( int i = 0; i < 3; i++ )
997 this.st情報[ index ].nスキル値[ i ] = (int) song.arスコア[ this.n現在のアンカ難易度レベルに最も近い難易度レベルを返す( song ) ].譜面情報.最大スキル[ i ];
998
999
1000 // 1行(100カウント)移動完了。
1001
1002 this.n現在のスクロルカウンタ += 100;
1003 this.n目標のスクロルカウンタ += 100;
1004
1005
1006 this.t選択曲が変更された( false ); // スクロールバー用に今何番目を選択しているかを更新
1007 if( this.tx選択されている曲の曲名 != null )
1008 {
1009 this.tx選択されている曲の曲名.Dispose();
1010 this.tx選択されている曲の曲名 = null;
1011 }
1012 if( this.tx選択されている曲のアティスト名 != null )
1013 {
1014 this.tx選択されている曲のアティスト名.Dispose();
1015 this.tx選択されている曲のアティスト名 = null;
1016 }
1017
1018 if( this.n目標のスクロルカウンタ == 0 )
1019 CDTXMania.stage選曲.t選択曲変更通知(); // スクロール完了=選択曲変更!
1020 //-----------------
1021 #endregion
1022 }
1023
1024 this.nスクロルタイマ += nアニメ間隔;
1025 }
1026 //-----------------
1027 #endregion
1028 }
1029
1030
1031 // 描画。
1032
1033 if( this.r現在選択中の曲 == null )
1034 {
1035 #region [ 曲が1つもないなら「Songs not found.」を表示してここで帰れ。]
1036 //-----------------
1037 if ( bIsEnumeratingSongs )
1038 {
1039 if ( this.txEnumeratingSongs != null )
1040 {
1041 this.txEnumeratingSongs.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 530, 240 );
1042 }
1043 }
1044 else
1045 {
1046 if ( this.txSongNotFound != null )
1047 this.txSongNotFound.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 500, 190 );
1048 }
1049 //-----------------
1050 #endregion
1051
1052 return 0;
1053 }
1054 var bar = SlimDX.Matrix.Identity;
1055
1056 var barL = SlimDX.Matrix.Identity;
1057
1058 Matrix[] barC = new Matrix[2];
1059 Matrix[] barLa = new Matrix[2];
1060 Matrix[] barU = new Matrix[2];
1061
1062 #region[ビルボードの実験コード。「ここでするなよ...」とか言わないであげて...]
1063 //Z座標はプラス方向にすると動かなくなるので注意。
1064
1065 //共通
1066 Vector3 VecCam = new Vector3( 0.0f, 0.0f, -1.0f ); //Zをマイナス方向にしないと描画されない(?)
1067 Vector3 VecTarg = new Vector3( 0.0f, 0.0f, 0.0f );
1068 Vector3 VecUp = new Vector3( 0.0f, 1.0f, 0.0f );
1069
1070 bar *= SlimDX.Matrix.LookAtLH( VecCam, VecTarg, VecUp );
1071 barL *= SlimDX.Matrix.LookAtLH( VecCam, VecTarg, VecUp );
1072
1073 bar *= SlimDX.Matrix.RotationYawPitchRoll( -0.40f, 0.0f, 0.0f ); ////通常のRotationと何が違うのかわからない(Axisから倍率を抜いただけ?)
1074 barL *= SlimDX.Matrix.RotationYawPitchRoll( 0.40f, 0.0f, 0.0f );
1075
1076
1077 //bar *= SlimDX.Matrix.PerspectiveFovLH( C変換.DegreeToRadian(45), 1280.0f/720.0f, 1.0f, 500000.0f ); //カメラの視野角など調整
1078
1079 //ワールド変換とか意味ワカンネ
1080 #endregion
1081
1082 //bar *= SlimDX.Matrix.RotationY(-0.415f);
1083 //barL *= SlimDX.Matrix.RotationY(0.415f);
1084 //bar *= SlimDX.Matrix.Translation(540f, 20f, -24f);
1085 bar *= SlimDX.Matrix.Translation(600f, 121f, 190f);
1086 barL *= SlimDX.Matrix.Translation(-600f, 121f, 190f);
1087 //barL *= SlimDX.Matrix.Translation(-540f, 20f, -24f);
1088 //bar *= SlimDX.Matrix.Scaling(1.0f, 0.65f, 1.0f);
1089 //bar *= SlimDX.Matrix.Scaling( 1.0f, 1.0f, 1.0f );
1090 //barL *= SlimDX.Matrix.Scaling(1.0f, 0.65f, 1.0f);
1091
1092 //bar *= SlimDX.Matrix.RotationAxis( new Vector3( 0f, -0.415f, 0f ), 0.5f );
1093
1094 for( int i = 0; i < 2; i++ )
1095 {
1096 float fRate = 1.0f;
1097 if( i == 0 ) fRate = -1.0f;
1098
1099 barC[ i ] = Matrix.Identity;
1100 barC[ i ] *= SlimDX.Matrix.LookAtLH( VecCam, VecTarg, VecUp );
1101 barC[ i ] *= SlimDX.Matrix.RotationYawPitchRoll( -0.41f * fRate, 0.0f, 0.0f );
1102 barC[ i ] *= SlimDX.Matrix.Translation( 592f * fRate, 148f, 186f);
1103
1104 barLa[ i ] = Matrix.Identity;
1105 barLa[ i ] *= SlimDX.Matrix.LookAtLH( VecCam, VecTarg, VecUp );
1106 barLa[ i ] *= SlimDX.Matrix.RotationYawPitchRoll( -0.41f * fRate, 0.0f, 0.0f );
1107 barLa[ i ] *= SlimDX.Matrix.Translation( 592f * fRate, 100f, 186f);
1108
1109 barU[ i ] = Matrix.Identity;
1110 barU[ i ] *= SlimDX.Matrix.LookAtLH( VecCam, VecTarg, VecUp );
1111 barU[ i ] *= SlimDX.Matrix.RotationYawPitchRoll( -0.41f * fRate, 0.0f, 0.0f );
1112 barU[ i ] *= SlimDX.Matrix.Translation( 592f * fRate, -106f, 186f);
1113 }
1114
1115 if( this.txパネル帯 != null )
1116 {
1117 this.txパネル帯.t3D描画( CDTXMania.app.Device, barU[ 0 ], new Rectangle( 2, 74, 1000, 30 ) );
1118 this.txパネル帯.t3D描画( CDTXMania.app.Device, barU[ 1 ], new Rectangle( 2, 74, 1000, 30 ) );
1119 this.txパネル帯.t3D描画( CDTXMania.app.Device, bar, new Rectangle( 2, 38, 1000, 30 ) ); //右の帯。
1120 this.txパネル帯.t3D描画( CDTXMania.app.Device, barL, new Rectangle( 2, 38, 1000, 30 ) ); //左の帯。
1121 //this.tx帯.t3D描画(CDTXMania.app.Device, barL); //左の帯。
1122 //this.txパネル帯.n透明度 = 155 + this.ct登場アニメ用[10].n現在の値;
1123 this.txパネル帯.t3D描画( CDTXMania.app.Device, barC[ 0 ], new Rectangle( 2, 2, 1000, 30 ) );
1124 this.txパネル帯.t3D描画( CDTXMania.app.Device, barC[ 1 ], new Rectangle( 2, 2, 1000, 30 ) );
1125 }
1126
1127 #region [ デバッグ補助 ]
1128 //-----------------
1129 /*
1130 stマトリックス座標 = new ST中心点[] {
1131 new ST中心点() { x = -980.0000f, y = 4f, z = 350f, rotY = 0.4000f },
1132 new ST中心点() { x = -780.0000f, y = 4f, z = 264f, rotY = 0.4000f },
1133 new ST中心点() { x = -590.0000f, y = 4f, z = 174f, rotY = 0.4000f },
1134 new ST中心点() { x = -400.0000f, y = 4f, z = 92f, rotY = 0.4000f },
1135 new ST中心点() { x = -210.0000f, y = 4f, z = 10f, rotY = 0.4000f },
1136 new ST中心点() { x = 6.00002622683f, y = 2f, z = 0f, rotY = 0f },
1137 new ST中心点() { x = 210.0000f, y = 2f, z = 10f, rotY = -0.4000f },
1138 new ST中心点() { x = 400.0000f, y = 2f, z = 92f, rotY = -0.4f },
1139 new ST中心点() { x = 590.0000f, y = 2f, z = 174f, rotY = -0.4f },
1140 new ST中心点() { x = 780.0000f, y = 2f, z = 264f, rotY = -0.4f },
1141 new ST中心点() { x = 980.0000f, y = 2f, z = 350f, rotY = -0.4f },
1142 new ST中心点() { x = 1200.0000f, y = 2f, z = 450f, rotY = -0.4f },
1143 new ST中心点() { x = 1500.0000f, y = 2f, z = -289.5575f, rotY = -0.9279888f },
1144 new ST中心点() { x = 1500.0000f, y = 2f, z = -289.5575f, rotY = -0.9279888f },
1145 };
1146 */
1147 //-----------------
1148 #endregion
1149
1150 #region[ ジャケット画像のMatrix配列 ]
1151 //パネル1枚1枚にMatrixを割り当ててみる。
1152 //とりあえず構造の最適化無しで地味に作ってみる。
1153 Matrix[] matSongPanel = new SlimDX.Matrix[ 15 ];
1154 Matrix[] matJacket = new SlimDX.Matrix[ 15 ];
1155 ST中心点[] st3D座標 = new ST中心点[] {
1156 #region [ 計算なんてしていない。 ]
1157 //-----------------
1158 //new ST中心点() { x = -1100.0000f, y = 8f, z = 400.0f, rotY = 0.410f },
1159 new ST中心点() { x = -2000.0000f, y = 8f, z = 400.0f, rotY = 0.410f },
1160 new ST中心点() { x = -990.0000f, y = 8f, z = 344.0f, rotY = 0.410f },
1161 new ST中心点() { x = -820.0000f, y = 8f, z = 264f, rotY = 0.410f },
1162 new ST中心点() { x = -666.0000f, y = 8f, z = 198f, rotY = 0.410f },
1163 new ST中心点() { x = -506.0000f, y = 8f, z = 127f, rotY = 0.410f },
1164 new ST中心点() { x = -350.0000f, y = 8f, z = 60f, rotY = 0.410f },
1165 new ST中心点() { x = -194.0000f, y = 8f, z = -6f, rotY = 0.410f },
1166 new ST中心点() { x = 6.00002622683f, y = 8f, z = 0f, rotY = 0.0f }, //7
1167 new ST中心点() { x = 208.0000f, y = 8f, z = 0f, rotY = -0.410f },
1168 new ST中心点() { x = 362.0000f, y = 8f, z = 66f, rotY = -0.410f },
1169 new ST中心点() { x = 518.0000f, y = 8f, z = 132f, rotY = -0.410f },
1170 new ST中心点() { x = 676.0000f, y = 8f, z = 200.0f, rotY = -0.410f },
1171 new ST中心点() { x = 837.0000f, y = 8f, z = 270.0f, rotY = -0.410f },
1172 new ST中心点() { x = 1010.0000f, y = 8f, z = 350.0f, rotY = -0.410f },
1173 new ST中心点() { x = 2000.0000f, y = 8f, z = 450.0f, rotY = -0.410f }
1174 //new ST中心点() { x = 1190.0000f, y = 8f, z = 450.0f, rotY = -0.410f }
1175
1176 //-----------------
1177 #endregion
1178 };
1179
1180 for( int i = 0; i < 15; i++ )
1181 {
1182 matSongPanel[ i ] = Matrix.Identity;
1183 matSongPanel[ i ] *= SlimDX.Matrix.LookAtLH( VecCam, VecTarg, VecUp );
1184 matSongPanel[ i ] *= SlimDX.Matrix.Scaling(0.62f, 0.88f, 1.0f);
1185 //matSongPanel[ i ] *= SlimDX.Matrix.RotationYawPitchRoll( st3D座標[ i ].rotY, 0.0f, 0.0f );
1186 //matSongPanel[ i ] *= SlimDX.Matrix.Translation( st3D座標[ i ].x, st3D座標[ i ].y, st3D座標[ i ].z );
1187
1188
1189 matJacket[ i ] = Matrix.Identity;
1190 matJacket[ i ] *= SlimDX.Matrix.LookAtLH( VecCam, VecTarg, VecUp );
1191 //matJacket[ i ] *= SlimDX.Matrix.RotationYawPitchRoll( st3D座標[ i ].rotY, 0.0f, 0.0f ); //ジャケット画像は計算順序を変える。
1192
1193 //matJacket[ i ] *= SlimDX.Matrix.Translation( st3D座標[ i ].x, 0f, st3D座標[ i ].z );
1194 }
1195 #endregion
1196
1197 if( !this.b登場アニメ全部完了 )
1198 {
1199 #region [ (1) 登場アニメフェーズの描画。]
1200 //-----------------
1201 for( int i = 0; i < 15; i++ ) // パネルは全13枚。
1202 {
1203 if( this.ct登場アニメ用[ i ].n現在の値 >= 0 )
1204 {
1205 int nパネル番号 = ( ( ( this.n現在の選択行 - 7 ) + i ) + 15 ) % 15;
1206
1207 if( i == 8 )
1208 {
1209 #region [ ジャケット画像の描画 ]
1210 //-----------------
1211 if( this.st情報[ nパネル番号 ].txパネル != null )
1212 {
1213 matSongPanel[ i ] *= SlimDX.Matrix.RotationYawPitchRoll( st3D座標[ i ].rotY, 0.0f, 0.0f );
1214 matSongPanel[ i ] *= SlimDX.Matrix.Translation( st3D座標[ i ].x, st3D座標[ i ].y, st3D座標[ i ].z );
1215 this.st情報[ nパネル番号 ].txパネル.t3D描画( CDTXMania.app.Device, matSongPanel[ i ] );
1216 }
1217 if( this.txTumbnail[nパネル番号] != null )
1218 {
1219 float f拡大率 = (float)172.0 / this.txTumbnail[ nパネル番号 ].szテクスチャサイズ.Width;
1220 float f拡大率2 = (float)172.0 / this.txTumbnail[ nパネル番号 ].szテクスチャサイズ.Height;
1221
1222 matJacket[ i ] *= SlimDX.Matrix.Scaling( f拡大率 * CTexture.f画面比率 - 0.084f, f拡大率2 * CTexture.f画面比率 + 0.05f, 1.0f );
1223 matJacket[ i ] *= SlimDX.Matrix.RotationYawPitchRoll( st3D座標[ i ].rotY, 0.0f, 0.0f );
1224 matJacket[ i ] *= SlimDX.Matrix.Translation( st3D座標[ i ].x, st3D座標[ i ].y - 1.5f, st3D座標[ i ].z );
1225
1226 this.txTumbnail[ nパネル番号 ].t3D描画(CDTXMania.app.Device, matJacket[ i ] );
1227 }
1228 //-----------------
1229 #endregion
1230 #region [ タイトル名テクスチャを描画。]
1231 //-----------------
1232 if( this.st情報[nパネル番号].txタイトル名 != null )
1233 {
1234 var mat = SlimDX.Matrix.Identity;
1235 mat *= SlimDX.Matrix.Scaling( 0.35f, 0.45f, 1.0f );
1236 mat *= SlimDX.Matrix.RotationY(this.stマトリックス座標[ i ].rotY + (this.stマトリックス座標[i].rotY - this.stマトリックス座標[i].rotY));
1237 mat *= SlimDX.Matrix.Translation(
1238 (this.stマトリックス座標[i].x + (int)((this.stマトリックス座標[i].x - this.stマトリックス座標[i].x))) * CTexture.f画面比率,
1239 (this.stマトリックス座標[i].y + 110 + (int)((this.stマトリックス座標[i].y - this.stマトリックス座標[i].y))) * CTexture.f画面比率,
1240 (this.stマトリックス座標[i].z + (int)((this.stマトリックス座標[i].z - this.stマトリックス座標[i].z))) * CTexture.f画面比率);
1241 }
1242 if (this.st情報[nパネル番号].txティスト名 != null)
1243 {
1244 var mat = SlimDX.Matrix.Identity;
1245 mat *= SlimDX.Matrix.Scaling(0.35f, 0.45f, 1.0f);
1246 mat *= SlimDX.Matrix.RotationY(this.stマトリックス座標[i].rotY + (this.stマトリックス座標[i].rotY - this.stマトリックス座標[i].rotY));
1247 mat *= SlimDX.Matrix.Translation(
1248 (this.stマトリックス座標[i].x + (int)((this.stマトリックス座標[i].x - this.stマトリックス座標[i].x))) * CTexture.f画面比率,
1249 (this.stマトリックス座標[i].y - 110 + (int)((this.stマトリックス座標[i].y - this.stマトリックス座標[i].y))) * CTexture.f画面比率,
1250 (this.stマトリックス座標[i].z + (int)((this.stマトリックス座標[i].z - this.stマトリックス座標[i].z))) * CTexture.f画面比率);
1251 }
1252 //-----------------
1253 #endregion
1254 if( this.tx選曲パネル != null )
1255 this.tx選曲パネル.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 761, 233, new Rectangle( 304, 70, 59, 242 ) );
1256 }
1257 else if( i == 7 )
1258 {
1259 }
1260 else
1261 {
1262 // (B) その他のパネルの描画。
1263 #region [ ジャケット画像の描画 ]
1264 //-----------------
1265 if( this.st情報[ nパネル番号 ].txパネル != null )
1266 {
1267 matSongPanel[ i ] *= SlimDX.Matrix.RotationYawPitchRoll( st3D座標[ i ].rotY, 0.0f, 0.0f );
1268 matSongPanel[ i ] *= SlimDX.Matrix.Translation( st3D座標[ i ].x, st3D座標[ i ].y, st3D座標[ i ].z );
1269 this.st情報[ nパネル番号 ].txパネル.t3D描画( CDTXMania.app.Device, matSongPanel[ i ] );
1270 }
1271 if( this.txTumbnail[nパネル番号] != null )
1272 {
1273 float f拡大率 = (float)172.0 / this.txTumbnail[nパネル番号].szテクスチャサイズ.Width ;
1274 float f拡大率2 = (float)172.0 / this.txTumbnail[nパネル番号].szテクスチャサイズ.Height;
1275
1276 matJacket[ i ] *= SlimDX.Matrix.Scaling( f拡大率 * CTexture.f画面比率 - 0.084f, f拡大率2 * CTexture.f画面比率 + 0.05f, 1.0f );
1277 matJacket[ i ] *= SlimDX.Matrix.RotationYawPitchRoll( st3D座標[ i ].rotY, 0.0f, 0.0f );
1278 matJacket[ i ] *= SlimDX.Matrix.Translation( st3D座標[ i ].x, st3D座標[ i ].y - 1.5f, st3D座標[ i ].z );
1279
1280 this.txTumbnail[nパネル番号].t3D描画( CDTXMania.app.Device, matJacket[ i ] );
1281 }
1282 //-----------------
1283 #endregion
1284 }
1285 }
1286 }
1287
1288 int n選択曲のパネル番号 = ( ( ( this.n現在の選択行 - 7 ) + 7 ) + 15 ) % 15;
1289 #region[ ランプ帯 ]
1290 if( this.txパネル帯 != null )
1291 {
1292 this.txパネル帯.t3D描画( CDTXMania.app.Device, barLa[ 0 ], new Rectangle( 2, 110, 1000, 20 ) );
1293 this.txパネル帯.t3D描画( CDTXMania.app.Device, barLa[ 1 ], new Rectangle( 2, 110, 1000, 20 ) );
1294 }
1295 #endregion
1296 #region[ 中央パネル ]
1297 if( this.tx選曲パネル != null )
1298 this.tx選曲パネル.t2D描画(CDTXMania.app.Device, 457, 163, new Rectangle( 0, 0, 363, 368 ) );
1299 #endregion
1300 #region[ クリアランプ ]
1301 for( int la = 0; la < 5 ; la++ )
1302 {
1303 if( this.txクリアランプ != null && CDTXMania.stage選曲.r現在選択中の曲.ar難易度ラベル[ la ] != null && CDTXMania.stage選曲.r現在選択中の曲.arスコア[ la ] != null )
1304 this.txクリアランプ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 506, 292 - la * 13, new Rectangle(( CDTXMania.stage選曲.r現在選択中の曲.arスコア[ la ].譜面情報.最大スキル.Drums != 0 ? 11 + la * 11 : 0), ( CDTXMania.stage選曲.r現在選択中の曲.arスコア[ la ].譜面情報.フルコンボ.Drums ? 10 : 0 ), 11, 10 ));
1305 }
1306 #endregion
1307 #region[ ジャケット画像 ]
1308 if ( this.txTumbnail[ n選択曲のパネル番号 ] != null )
1309 {
1310 float f拡大率 = (float)218.0 / this.txTumbnail[ n選択曲のパネル番号 ].szテクスチャサイズ.Width;
1311 float f拡大率2 = (float)218.0 / this.txTumbnail[ n選択曲のパネル番号 ].szテクスチャサイズ.Height;
1312 this.txTumbnail[ n選択曲のパネル番号 ].vc拡大縮小倍率 = new Vector3( f拡大率, f拡大率2, 1.0f );
1313 this.txTumbnail[ n選択曲のパネル番号 ].t2D描画(CDTXMania.app.Device, 537, 249 );
1314 this.txTumbnail[ n選択曲のパネル番号 ].vc拡大縮小倍率 = new Vector3( 1.0f, 1.0f, 1.0f );
1315 }
1316 #endregion
1317 #region[ タイトル・アーティスト名 ]
1318 //曲名テクスチャ 生成
1319 if( File.Exists( this.st情報[ n選択曲のパネル番号 ].strDTXフォルダのパス + "TitleTexture.png" ) && this.tx選択されている曲の曲名 == null )
1320 {
1321 this.tx選択されている曲の曲名 = this.tカスタム曲名の生成( n選択曲のパネル番号 );
1322 }
1323 else
1324 {
1325 if( this.st情報[ n選択曲のパネル番号 ].strタイトル文字列 != "" && this.st情報[ n選択曲のパネル番号 ].strタイトル文字列 != null && this.tx選択されている曲の曲名 == null )
1326 this.tx選択されている曲の曲名 = this.t指定された文字テクスチャを生成する( this.st情報[ n選択曲のパネル番号 ].strタイトル文字列 );
1327 }
1328 //曲名テクスチャ 描画
1329 if( this.tx選択されている曲の曲名 != null )
1330 this.tx選択されている曲の曲名.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 552, 210 );
1331
1332 //アーティスト名テクスチャ 生成と描画
1333
1334 if( File.Exists( this.st情報[ n選択曲のパネル番号 ].strDTXフォルダのパス + "ArtistTexture.png" ) )
1335 {
1336 if( this.tx選択されている曲のアティスト名 == null )
1337 this.tx選択されている曲のアティスト名 = this.tカスタムアティスト名テクスチャの生成( n選択曲のパネル番号 );
1338
1339 if( this.tx選択されている曲のアティスト名 != null )
1340 this.tx選択されている曲のアティスト名.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 552, 470 );
1341 }
1342 else if( !File.Exists( this.st情報[ n選択曲のパネル番号 ].strDTXフォルダのパス + "ArtistTexture.png" ) )
1343 {
1344 if( this.st情報[ n選択曲のパネル番号 ].strティスト名 != "" && this.st情報[ n選択曲のパネル番号 ].strティスト名 != null && this.tx選択されている曲のアティスト名 == null )
1345 this.tx選択されている曲のアティスト名 = this.t指定された文字テクスチャを生成する( this.st情報[ n選択曲のパネル番号 ].strティスト名 );
1346
1347 if( this.tx選択されている曲のアティスト名 != null )
1348 {
1349 int nティスト名X座標 = 782 - this.tx選択されている曲のアティスト名.szテクスチャサイズ.Width;
1350 this.tx選択されている曲のアティスト名.t2D描画( CDTXMania.app.Device, nティスト名X座標, 470 );
1351 }
1352 }
1353 #endregion
1354 //-----------------
1355 #endregion
1356
1357 }
1358 else
1359 {
1360 //CDTXMania.act文字コンソール.tPrint( 0, 0, C文字コンソール.Eフォント種別.白, this.n現在のスクロールカウンタ.ToString() );
1361 #region [ (2) 通常フェーズの描画。]
1362 //-----------------
1363 for( int i = 0; i < 15; i++ ) // パネルは全13枚。
1364 {
1365 int nパネル番号 = ( ( ( this.n現在の選択行 - 7 ) + i ) + 15 ) % 15;
1366 int n見た目の行番号 = i;
1367 int n次のパネル番号 = ( this.n現在のスクロルカウンタ <= 0 ) ? ( ( i + 1 ) % 15 ) : ( ( ( i - 1 ) + 15 ) % 15 );
1368 int x = this.ptの基本座標[ n見た目の行番号 ].X + ( (int) ( ( this.ptの基本座標[ n次のパネル番号 ].X - this.ptの基本座標[ n見た目の行番号 ].X ) * ( ( (double) Math.Abs( this.n現在のスクロルカウンタ ) ) / 100.0 ) ) );
1369 int y = this.ptの基本座標[ n見た目の行番号 ].Y + ( (int) ( ( this.ptの基本座標[ n次のパネル番号 ].Y - this.ptの基本座標[ n見た目の行番号 ].Y ) * ( ( (double) Math.Abs( this.n現在のスクロルカウンタ ) ) / 100.0 ) ) );
1370 float fX = this.n現在のスクロルカウンタ <= 0 ? st3D座標[ n見た目の行番号 ].x + ( ( ( st3D座標[ n次のパネル番号 ].x - st3D座標[ n見た目の行番号 ].x ) * ( Math.Abs( this.n現在のスクロルカウンタ ) ) / 100.0f ) ) :
1371 st3D座標[ n見た目の行番号 ].x + ( ( ( st3D座標[ n次のパネル番号 ].x - st3D座標[ n見た目の行番号 ].x ) * ( Math.Abs( this.n現在のスクロルカウンタ ) ) / 100.0f ) );
1372
1373 float fY = this.n現在のスクロルカウンタ <= 0 ? st3D座標[ n見た目の行番号 ].y + ( ( ( st3D座標[ n次のパネル番号 ].y + st3D座標[ n見た目の行番号 ].y ) * ( Math.Abs( this.n現在のスクロルカウンタ ) ) / 100.0f ) ) :
1374 st3D座標[ n見た目の行番号 ].y + ( ( ( st3D座標[ n次のパネル番号 ].y + st3D座標[ n見た目の行番号 ].y ) * ( Math.Abs( this.n現在のスクロルカウンタ ) ) / 100.0f ) );
1375
1376 float fZ = this.n現在のスクロルカウンタ <= 0 ? st3D座標[ n見た目の行番号 ].z + ( ( ( st3D座標[ n次のパネル番号 ].z - st3D座標[ n見た目の行番号 ].z ) * ( Math.Abs( this.n現在のスクロルカウンタ ) ) / 100.0f ) ) :
1377 st3D座標[ n見た目の行番号 ].z + ( ( ( st3D座標[ n次のパネル番号 ].z - st3D座標[ n見た目の行番号 ].z ) * ( Math.Abs( this.n現在のスクロルカウンタ ) ) / 100.0f ) );
1378
1379 float fR = this.n現在のスクロルカウンタ <= 0 ? st3D座標[ n見た目の行番号 ].rotY + ( ( ( st3D座標[ n次のパネル番号 ].rotY - st3D座標[ n見た目の行番号 ].rotY ) * ( Math.Abs( this.n現在のスクロルカウンタ ) ) / 100.0f ) ) :
1380 st3D座標[ n見た目の行番号 ].rotY + ( ( ( st3D座標[ n次のパネル番号 ].rotY - st3D座標[ n見た目の行番号 ].rotY ) * ( Math.Abs( this.n現在のスクロルカウンタ ) ) / 100.0f ) );
1381
1382 //デバッグ用
1383 //if( i == 7 ){
1384 // CDTXMania.act文字コンソール.tPrint( 0, 16 * i, C文字コンソール.Eフォント種別.赤, i.ToString() + " " + this.stバー情報[ nパネル番号 ].strタイトル文字列.ToString() );
1385 //}else{
1386 // CDTXMania.act文字コンソール.tPrint( 0, 16 * i, C文字コンソール.Eフォント種別.白, i.ToString() + " " + this.stバー情報[ nパネル番号 ].strタイトル文字列.ToString() );
1387 //}
1388
1389
1390
1391 if( i == 8 )
1392 {
1393 #region [ ジャケット画像の描画 ]
1394 //-----------------
1395 if( this.st情報[ nパネル番号 ].txパネル != null )
1396 {
1397 matSongPanel[ i ] *= SlimDX.Matrix.RotationYawPitchRoll( fR, 0.0f, 0.0f );
1398 matSongPanel[ i ] *= SlimDX.Matrix.Translation( fX, st3D座標[ i ].y, fZ );
1399 this.st情報[ nパネル番号 ].txパネル.t3D描画( CDTXMania.app.Device, matSongPanel[ i ] );
1400 }
1401 if (this.txTumbnail[ nパネル番号 ] != null)
1402 {
1403 float f拡大率 = (float)172.0 / this.txTumbnail[nパネル番号].szテクスチャサイズ.Width;
1404 float f拡大率2 = (float)172.0 / this.txTumbnail[nパネル番号].szテクスチャサイズ.Height;
1405
1406 matJacket[ i ] *= SlimDX.Matrix.Scaling( f拡大率 * CTexture.f画面比率 - 0.084f, f拡大率2 * CTexture.f画面比率 + 0.05f, 1.0f );
1407 matJacket[ i ] *= SlimDX.Matrix.RotationYawPitchRoll( fR, 0.0f, 0.0f );
1408 matJacket[ i ] *= SlimDX.Matrix.Translation( fX, st3D座標[ i ].y - 1.5f, fZ );
1409
1410 this.txTumbnail[ nパネル番号 ].t3D描画(CDTXMania.app.Device, matJacket[ i ] );
1411 }
1412 //-----------------
1413 #endregion
1414 }
1415 else if( i == 7 || i == 0 || i == 14)
1416 {
1417 //選択曲、画面外の曲のジャケット画像は表示しない。
1418 }
1419 else
1420 {
1421 #region [ ジャケット画像の描画 ]
1422 //-----------------
1423 if( this.st情報[ nパネル番号 ].txパネル != null )
1424 {
1425 matSongPanel[ i ] *= SlimDX.Matrix.RotationYawPitchRoll( st3D座標[ i ].rotY, 0.0f, 0.0f );
1426 matSongPanel[ i ] *= SlimDX.Matrix.Translation( fX, st3D座標[ i ].y, fZ );
1427 this.st情報[ nパネル番号 ].txパネル.t3D描画( CDTXMania.app.Device, matSongPanel[ i ] );
1428 }
1429 if( this.txTumbnail[ nパネル番号 ] != null )
1430 {
1431 float f拡大率 = (float)172.0 / this.txTumbnail[ nパネル番号 ].szテクスチャサイズ.Width ;
1432 float f拡大率2 = (float)172.0 / this.txTumbnail[ nパネル番号 ].szテクスチャサイズ.Height;
1433
1434 matJacket[ i ] *= SlimDX.Matrix.Scaling( f拡大率 * CTexture.f画面比率 - 0.084f, f拡大率2 * CTexture.f画面比率 + 0.05f, 1.0f );
1435 matJacket[ i ] *= SlimDX.Matrix.RotationYawPitchRoll( st3D座標[ i ].rotY, 0.0f, 0.0f );
1436 matJacket[ i ] *= SlimDX.Matrix.Translation( fX, st3D座標[ i ].y - 1.5f, fZ );
1437
1438 this.txTumbnail[ nパネル番号 ].t3D描画( CDTXMania.app.Device, matJacket[ i ] );
1439 }
1440 //-----------------
1441 #endregion
1442 }
1443 }
1444
1445 //選択中の曲
1446 int n選択曲のパネル番号 = ( ( ( this.n現在の選択行 - 7 ) + 7 ) + 15 ) % 15;
1447 #region[ ランプ帯 ]
1448 if( this.txパネル帯 != null )
1449 {
1450 this.txパネル帯.t3D描画( CDTXMania.app.Device, barLa[ 0 ], new Rectangle( 2, 110, 1000, 20 ) );
1451 this.txパネル帯.t3D描画( CDTXMania.app.Device, barLa[ 1 ], new Rectangle( 2, 110, 1000, 20 ) );
1452 }
1453 #endregion
1454 #region[ 中央パネル ]
1455 if( this.tx選曲パネル != null )
1456 this.tx選曲パネル.t2D描画(CDTXMania.app.Device, 457, 163, new Rectangle( 0, 0, 363, 368 ) );
1457 #endregion
1458 #region[ クリアランプ ]
1459 for( int la = 0; la < 5 ; la++ )
1460 {
1461 if( this.txクリアランプ != null && CDTXMania.stage選曲.r現在選択中の曲.ar難易度ラベル[ la ] != null && CDTXMania.stage選曲.r現在選択中の曲.arスコア[ la ] != null )
1462 this.txクリアランプ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 506, 292 - la * 13, new Rectangle(( CDTXMania.stage選曲.r現在選択中の曲.arスコア[ la ].譜面情報.最大スキル.Drums != 0 ? 11 + la * 11 : 0), ( CDTXMania.stage選曲.r現在選択中の曲.arスコア[ la ].譜面情報.フルコンボ.Drums ? 10 : 0 ), 11, 10 ));
1463 }
1464 #endregion
1465 #region[ ジャケット画像 ]
1466 if ( this.txTumbnail[ n選択曲のパネル番号 ] != null )
1467 {
1468 float f拡大率 = (float)218.0 / this.txTumbnail[ n選択曲のパネル番号 ].szテクスチャサイズ.Width;
1469 float f拡大率2 = (float)218.0 / this.txTumbnail[ n選択曲のパネル番号 ].szテクスチャサイズ.Height;
1470 this.txTumbnail[ n選択曲のパネル番号 ].vc拡大縮小倍率 = new Vector3( f拡大率, f拡大率2, 1.0f );
1471 this.txTumbnail[ n選択曲のパネル番号 ].t2D描画(CDTXMania.app.Device, 537, 249 );
1472 this.txTumbnail[ n選択曲のパネル番号 ].vc拡大縮小倍率 = new Vector3( 1.0f, 1.0f, 1.0f );
1473 }
1474 #endregion
1475 #region[ タイトル・アーティスト名 ]
1476 //曲名テクスチャ 生成
1477 if( File.Exists( this.st情報[ n選択曲のパネル番号 ].strDTXフォルダのパス + "TitleTexture.png" ) && this.tx選択されている曲の曲名 == null )
1478 {
1479 this.tx選択されている曲の曲名 = this.tカスタム曲名の生成( n選択曲のパネル番号 );
1480 }
1481 else
1482 {
1483 if( this.st情報[ n選択曲のパネル番号 ].strタイトル文字列 != "" && this.st情報[ n選択曲のパネル番号 ].strタイトル文字列 != null && this.tx選択されている曲の曲名 == null )
1484 this.tx選択されている曲の曲名 = this.t指定された文字テクスチャを生成する( this.st情報[ n選択曲のパネル番号 ].strタイトル文字列 );
1485 }
1486 //曲名テクスチャ 描画
1487 if( this.tx選択されている曲の曲名 != null )
1488 this.tx選択されている曲の曲名.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 552, 210 );
1489
1490 //アーティスト名テクスチャ 生成と描画
1491
1492 if( File.Exists( this.st情報[ n選択曲のパネル番号 ].strDTXフォルダのパス + "ArtistTexture.png" ) )
1493 {
1494 if( this.tx選択されている曲のアティスト名 == null )
1495 this.tx選択されている曲のアティスト名 = this.tカスタムアティスト名テクスチャの生成( n選択曲のパネル番号 );
1496
1497 if( this.tx選択されている曲のアティスト名 != null )
1498 this.tx選択されている曲のアティスト名.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 552, 470 );
1499 }
1500 else if( !File.Exists( this.st情報[ n選択曲のパネル番号 ].strDTXフォルダのパス + "ArtistTexture.png" ) )
1501 {
1502 if( this.st情報[ n選択曲のパネル番号 ].strティスト名 != "" && this.st情報[ n選択曲のパネル番号 ].strティスト名 != null && this.tx選択されている曲のアティスト名 == null )
1503 this.tx選択されている曲のアティスト名 = this.t指定された文字テクスチャを生成する( this.st情報[ n選択曲のパネル番号 ].strティスト名 );
1504
1505 if( this.tx選択されている曲のアティスト名 != null )
1506 {
1507 int nティスト名X座標 = 782 - this.tx選択されている曲のアティスト名.szテクスチャサイズ.Width;
1508 this.tx選択されている曲のアティスト名.t2D描画( CDTXMania.app.Device, nティスト名X座標, 470 );
1509 }
1510 }
1511 #endregion
1512 //-----------------
1513 #endregion
1514
1515 }
1516 #region [ スクロール地点の計算(描画はCActSelectShowCurrentPositionにて行う) #27648 ]
1517 int py;
1518 double d = 0;
1519 if ( nNumOfItems > 1 )
1520 {
1521 d = ( 336 - 8 ) / (double) ( nNumOfItems - 1 );
1522 py = (int) ( d * ( nCurrentPosition - 1 ) );
1523 }
1524 else
1525 {
1526 d = 0;
1527 py = 0;
1528 }
1529 int delta = (int) ( d * this.n現在のスクロルカウンタ / 100 );
1530 if ( py + delta <= 336 - 8 )
1531 {
1532 this.nスクロルバ相対y座標 = py + delta;
1533 }
1534 #endregion
1535
1536 #region [ アイテム数の描画 #27648 ]
1537 tアイテム数の描画();
1538 #endregion
1539 return 0;
1540 }
1541
1542
1543 // その他
1544
1545 #region [ private ]
1546 //-----------------
1547 private enum E種別 { Score, Box, Other, Random, BackBox }
1548
1549 private struct ST
1550 {
1551 public CTexture Score;
1552 public CTexture Box;
1553 public CTexture Other;
1554 public CTexture Random;
1555 public CTexture BackBox;
1556 public CTexture this[ int index ]
1557 {
1558 get
1559 {
1560 switch( index )
1561 {
1562 case 0:
1563 return this.Score;
1564
1565 case 1:
1566 return this.Box;
1567
1568 case 2:
1569 return this.Other;
1570
1571 case 3:
1572 return this.Random;
1573
1574 case 4:
1575 return this.BackBox;
1576 }
1577 throw new IndexOutOfRangeException();
1578 }
1579 set
1580 {
1581 switch( index )
1582 {
1583 case 0:
1584 this.Score = value;
1585 return;
1586
1587 case 1:
1588 this.Box = value;
1589 return;
1590
1591 case 2:
1592 this.Other = value;
1593 return;
1594
1595 case 3:
1596 this.Random = value;
1597 return;
1598
1599 case 4:
1600 this.BackBox = value;
1601 return;
1602 }
1603 throw new IndexOutOfRangeException();
1604 }
1605 }
1606 }
1607
1608 private struct ST情報
1609 {
1610 public CActSelect曲リスト.E種別 e種別;
1611 public string strタイトル文字列;
1612 public string strティスト名;
1613 public CTexture txタイトル名;
1614 public CTexture txティスト名;
1615 public CTexture txパネル;
1616 public CTexture txカスタム曲名テクスチャ;
1617 public CTexture txカスタムアティスト名テクスチャ;
1618 public int nティスト名テクスチャの長さdot;
1619 public int nタイトル名テクスチャの長さdot;
1620 public STDGBVALUE<int> nスキル値;
1621 public Color col文字色;
1622 public string strDTXフォルダのパス;
1623 public string strPreimageのパス;
1624 public Cスコア.ST譜面情報 ar譜面情報;
1625 }
1626
1627 private struct ST選曲バ
1628 {
1629 public CTexture Score;
1630 public CTexture Box;
1631 public CTexture Other;
1632 public CTexture this[ int index ]
1633 {
1634 get
1635 {
1636 switch( index )
1637 {
1638 case 0:
1639 return this.Score;
1640
1641 case 1:
1642 return this.Box;
1643
1644 case 2:
1645 return this.Other;
1646 }
1647 throw new IndexOutOfRangeException();
1648 }
1649 set
1650 {
1651 switch( index )
1652 {
1653 case 0:
1654 this.Score = value;
1655 return;
1656
1657 case 1:
1658 this.Box = value;
1659 return;
1660
1661 case 2:
1662 this.Other = value;
1663 return;
1664 }
1665 throw new IndexOutOfRangeException();
1666 }
1667 }
1668 }
1669
1670 protected struct ST中心点
1671 {
1672 public float x;
1673 public float y;
1674 public float z;
1675 public float rotY;
1676 }
1677 /// <summary>
1678 /// <para>SSTFファイル絶対パス(key)とサムネイル画像(value)との辞書。</para>
1679 /// <para>アプリの起動から終了まで単純に増加を続け、要素が減ることはない。</para>
1680 /// </summary>
1681 protected Dictionary<string, CTexture> dicThumbnail = new Dictionary<string, CTexture>();
1682
1683 /// <summary>
1684 /// <para>SSTFファイル絶対パス(key)とプロパティ画像(value)との辞書。</para>
1685 /// <para>アプリの起動から終了まで単純に増加を続け、要素が減ることはない。</para>
1686 /// </summary>
1687 protected Dictionary<string, CTexture> dicProperty = new Dictionary<string, CTexture>();
1688
1689 protected ST中心点[] stマトリックス座標 = new ST中心点[] {
1690 #region [ 実は円弧配置になってない。射影行列間違ってるよスターレインボウ見せる気かよ… ]
1691 //-----------------
1692 new ST中心点() { x = -940.0000f, y = 4f, z = 320f, rotY = 0.4150f },
1693 new ST中心点() { x = -740.0000f, y = 4f, z = 230f, rotY = 0.4150f },
1694 new ST中心点() { x = -550.0000f, y = 4f, z = 150f, rotY = 0.4150f },
1695 new ST中心点() { x = -370.0000f, y = 4f, z = 70f, rotY = 0.4150f },
1696 new ST中心点() { x = -194.0000f, y = 4f, z = -6f, rotY = 0.4150f },
1697 new ST中心点() { x = 6.00002622683f, y = 2f, z = 0f, rotY = 0f },
1698 new ST中心点() { x = 204.0000f, y = 4f, z = 0f, rotY = -0.4150f },
1699 new ST中心点() { x = 362.0000f, y = 4f, z = 70f, rotY = -0.4150f },
1700 new ST中心点() { x = 528.0000f, y = 4f, z = 146f, rotY = -0.4150f },
1701 new ST中心点() { x = 686.0000f, y = 4f, z = 212f, rotY = -0.4150f },
1702 new ST中心点() { x = 848.0000f, y = 4f, z = 282f, rotY = -0.4150f },
1703 new ST中心点() { x = 1200.0000f, y = 4f, z = 450f, rotY = -0.4150f },
1704 new ST中心点() { x = 1500.0000f, y = 4f, z = -289.5575f, rotY = -0.9279888f },
1705 new ST中心点() { x = 1500.0000f, y = 4f, z = -289.5575f, rotY = -0.9279888f },
1706 //-----------------
1707 #endregion
1708 };
1709
1710 protected readonly ST中心点[] stマトリックス曲名座標 = new ST中心点[] {
1711 #region [ 実は円弧配置になってない。射影行列間違ってるよスターレインボウ見せる気かよ… ]
1712 //-----------------
1713 new ST中心点() { x = -980.0000f, y = 4f, z = 350f, rotY = 0.4000f },
1714 new ST中心点() { x = -780.0000f, y = 4f, z = 264f, rotY = 0.4000f },
1715 new ST中心点() { x = -590.0000f, y = 4f, z = 174f, rotY = 0.4000f },
1716 new ST中心点() { x = -400.0000f, y = 4f, z = 92f, rotY = 0.4000f },
1717 new ST中心点() { x = -210.0000f, y = 4f, z = 10f, rotY = 0.4000f },
1718 new ST中心点() { x = 6.00002622683f, y = 2f, z = 0f, rotY = 0f },
1719 new ST中心点() { x = 210.0000f, y = 2f, z = 10f, rotY = -0.4000f },
1720 new ST中心点() { x = 400.0000f, y = 2f, z = 92f, rotY = -0.4f },
1721 new ST中心点() { x = 590.0000f, y = 2f, z = 174f, rotY = -0.4f },
1722 new ST中心点() { x = 780.0000f, y = 2f, z = 264f, rotY = -0.4f },
1723 new ST中心点() { x = 980.0000f, y = 2f, z = 350f, rotY = -0.4f },
1724 new ST中心点() { x = 1200.0000f, y = 2f, z = 450f, rotY = -0.4f },
1725 new ST中心点() { x = 1500.0000f, y = 2f, z = -289.5575f, rotY = -0.9279888f },
1726 new ST中心点() { x = 1500.0000f, y = 2f, z = -289.5575f, rotY = -0.9279888f },
1727 //-----------------
1728 #endregion
1729 };
1730 [StructLayout(LayoutKind.Sequential)]
1731 public struct STATUSPANEL
1732 {
1733 public string label;
1734 public int status;
1735 }
1736 public int nIndex;
1737 public STATUSPANEL[] stパネルマップ;
1738
1739 public bool b登場アニメ全部完了;
1740 private Color color文字影 = Color.FromArgb( 0x40, 10, 10, 10 );
1741 public CCounter[] ct登場アニメ用 = new CCounter[ 15 ];
1742 private Font ft曲リスト用フォント;
1743 private long nスクロルタイマ;
1744 private int n現在のスクロルカウンタ;
1745 private int n現在の選択行;
1746 private int n目標のスクロルカウンタ;
1747 private readonly Point[] ptの基本座標 = new Point[] { new Point(0x2c4, 30), new Point(0x272, 0x51), new Point(0x242, 0x84), new Point(0x222, 0xb7), new Point(0x210, 0xea), new Point(0x1d0, 0x127), new Point(0x224, 0x183), new Point(0x242, 0x1b6), new Point(0x270, 0x1e9), new Point(0x2ae, 540), new Point(0x314, 0x24f), new Point(0x3e4, 0x282), new Point(0x500, 0x2b5), new Point(0x3e4, 0x282), new Point(0x500, 0x2b5) };
1748 private ST情報[] st情報 = new ST情報[ 15 ];
1749 private CTexture txSongNotFound, txEnumeratingSongs;
1750 private CTexture txアイテム数数字;
1751 private CTexture[] txTumbnail = new CTexture[15];
1752 private CTexture tx選曲パネル;
1753 private CTexture txパネル;
1754 private CTexture txパネル帯;
1755 private CTexture tx選択されている曲の曲名;
1756 private CTexture tx選択されている曲のアティスト名;
1757 private CTexture txクリアランプ;
1758 //CPrivateFont prvFont;
1759 private CPrivateFastFont prvFont;
1760
1761 private int nCurrentPosition = 0;
1762 private int nNumOfItems = 0;
1763
1764 //private string strBoxDefSkinPath = "";
1765 private E種別 e曲のバ種別を返す( C曲リストノ song )
1766 {
1767 if( song != null )
1768 {
1769 switch( song.eド種別 )
1770 {
1771 case C曲リストノ.Eド種別.SCORE:
1772 case C曲リストノ.Eド種別.SCORE_MIDI:
1773 return E種別.Score;
1774
1775 case C曲リストノ.Eド種別.BOX:
1776 return E種別.Box;
1777
1778 case C曲リストノ.Eド種別.BACKBOX:
1779 return E種別.BackBox;
1780
1781 case C曲リストノ.Eド種別.RANDOM:
1782 return E種別.Random;
1783 }
1784 }
1785 return E種別.Other;
1786 }
1787 private C曲リストノ r次の曲( C曲リストノ song )
1788 {
1789 if( song == null )
1790 return null;
1791
1792 List<C曲リストノ> list = ( song.r親ノ != null ) ? song.r親ノ.list子リスト : CDTXMania.Songs管理.list曲ル;
1793
1794 int index = list.IndexOf( song );
1795
1796 if( index < 0 )
1797 return null;
1798
1799 if( index == ( list.Count - 1 ) )
1800 return list[ 0 ];
1801
1802 return list[ index + 1 ];
1803 }
1804 private C曲リストノ r前の曲( C曲リストノ song )
1805 {
1806 if( song == null )
1807 return null;
1808
1809 List<C曲リストノ> list = ( song.r親ノ != null ) ? song.r親ノ.list子リスト : CDTXMania.Songs管理.list曲ル;
1810
1811 int index = list.IndexOf( song );
1812
1813 if( index < 0 )
1814 return null;
1815
1816 if( index == 0 )
1817 return list[ list.Count - 1 ];
1818
1819 return list[ index - 1 ];
1820 }
1821
1822 private void tの初期化()
1823 {
1824 C曲リストノ song = this.r現在選択中の曲;
1825
1826 if( song == null )
1827 return;
1828
1829 for( int i = 0; i < 7; i++ )
1830 song = this.r前の曲( song );
1831
1832 for( int i = 0; i < 15; i++ )
1833 {
1834 this.st情報[ i ].strタイトル文字列 = song.strタイトル;
1835 this.st情報[ i ].strティスト名 = song.arスコア[ this.n現在のアンカ難易度レベルに最も近い難易度レベルを返す( song ) ].譜面情報.ティスト名;
1836 this.st情報[ i ].col文字色 = song.col文字色;
1837 this.st情報[ i ].e種別 = this.e曲のバ種別を返す( song );
1838 this.st情報[ i ].ar譜面情報 = song.arスコア[ this.n現在のアンカ難易度レベルに最も近い難易度レベルを返す( song ) ].譜面情報;
1839
1840 //for( int n = 0; n < 5; n++ )
1841 {
1842 //this.stバー情報[ i ].ar難易度ラベル[ n ];
1843
1844 //if( this.stバー情報[ i ].ar難易度ラベル[ n ] != null )
1845 //this.stバー情報[ i ].ar難易度ラベル[ n ] = song.ar難易度ラベル[ this.n現在のアンカ難易度レベルに最も近い難易度レベルを返す( song ) ];
1846 }
1847
1848 this.st情報[ i ].strDTXフォルダのパス = song.arスコア[ this.n現在のアンカ難易度レベルに最も近い難易度レベルを返す( song ) ].ファイル情報.フォルダの絶対パス;
1849 this.st情報[ i ].strPreimageのパス = song.arスコア[ this.n現在のアンカ難易度レベルに最も近い難易度レベルを返す( song ) ].ファイル情報.フォルダの絶対パス + song.arスコア[ this.n現在のアンカ難易度レベルに最も近い難易度レベルを返す( song ) ].譜面情報.Preimage;
1850 this.tパネルの生成(i, song.strタイトル, this.st情報[ i ].strティスト名, song.col文字色);
1851 if( this.st情報[ i ].strPreimageのパス != null )
1852 {
1853 if( !this.dicThumbnail.ContainsKey( this.st情報[ i ].strPreimageのパス ) )
1854 {
1855 //txTumbnail = this.tサムネイルテクスチャを作成する( Path.GetDirectoryName( song.ScoreFile ) );
1856 this.tパスを指定してサムネイル画像を生成する( i, this.st情報[ i ].strPreimageのパス, this.st情報[ i ].e種別 );
1857 this.dicThumbnail.Add( this.st情報[ i ].strPreimageのパス, this.txTumbnail[ i ] );
1858 }
1859 txTumbnail[ i ] = this.dicThumbnail[ this.st情報[ i ].strPreimageのパス ];
1860 }
1861
1862 for( int j = 0; j < 3; j++ )
1863 this.st情報[ i ].nスキル値[ j ] = (int) song.arスコア[ this.n現在のアンカ難易度レベルに最も近い難易度レベルを返す( song ) ].譜面情報.最大スキル[ j ];
1864
1865 song = this.r次の曲( song );
1866 }
1867
1868 this.n現在の選択行 = 7;
1869 }
1870 private void tパスを指定してサムネイル画像を生成する( int n番号, string strDTXPath, E種別 eType )
1871 {
1872 if( n番号 < 0 || n番号 > 15 )
1873 return;
1874
1875 //try
1876 {
1877 //if ( this.stバー情報[ nバー番号 ].eバー種別 == Eバー種別.Score || this.stバー情報[ nバー番号 ].eバー種別 == Eバー種別.Box)
1878 {
1879 if (!File.Exists(strDTXPath))
1880 {
1881 this.txTumbnail[n番号] = CDTXMania.tテクスチャの生成(CSkin.Path(@"Graphics\5_preimage default.png"), false);
1882 }
1883 else
1884 {
1885 this.txTumbnail[n番号] = CDTXMania.tテクスチャの生成(strDTXPath);
1886 }
1887 }
1888 //else if( this.stバー情報[ nバー番号 ].eバー種別 == Eバー種別.Random)
1889 //{
1890 // if( this.txジャケットランダム != null )
1891 // this.txTumbnail[ nバー番号 ] = this.txジャケットランダム;
1892 //}
1893 //else if( this.stバー情報[ nバー番号 ].eバー種別 == Eバー種別.BackBox)
1894 //{
1895 // if( this.txジャケットボックスクローズ != null )
1896 // this.txTumbnail[ nバー番号 ] = this.txジャケットボックスクローズ;
1897 //}
1898 }
1899 /*
1900 catch( CTextureCreateFailedException )
1901 {
1902 if ( this.txジャケット指定が無い場合の画像 != null )
1903 {
1904 this.txTumbnail[ nバー番号 ] = this.txジャケット指定が無い場合の画像;
1905 }
1906 else
1907 {
1908 this.txTumbnail[ nバー番号 ] = null;
1909 }
1910 }
1911 */
1912 }
1913 private CTexture tパスを指定してサムネイル画像を生成して返す( int n番号, string strDTXPath, E種別 eType )
1914 {
1915 if (n番号 < 0 || n番号 > 15)
1916 return this.txTumbnail[n番号] = CDTXMania.tテクスチャの生成(CSkin.Path(@"Graphics\5_preimage default.png"), false);
1917
1918 //try
1919 {
1920 //if (eType == Eバー種別.Score || eType == Eバー種別.Box)
1921 {
1922 if (!File.Exists(strDTXPath))
1923 {
1924 return this.txTumbnail[n番号] = CDTXMania.tテクスチャの生成(CSkin.Path(@"Graphics\5_preimage default.png"), false);
1925 }
1926 else
1927 {
1928 return this.txTumbnail[n番号] = CDTXMania.tテクスチャの生成(strDTXPath);
1929 }
1930 }
1931 //else if (eType == Eバー種別.Random)
1932 {
1933 // if(this.txジャケットランダム != null)
1934 // this.txTumbnail[nバー番号] = this.txジャケットランダム;
1935 }
1936 //else if (eType == Eバー種別.BackBox)
1937 {
1938 // if(this.txジャケットボックスクローズ != null)
1939 // this.txTumbnail[nバー番号] = this.txジャケットボックスクローズ;
1940 }
1941 }
1942 /*
1943 catch( CTextureCreateFailedException )
1944 {
1945 if ( this.txジャケット指定が無い場合の画像 != null )
1946 {
1947 this.txTumbnail[ nバー番号 ] = this.txジャケット指定が無い場合の画像;
1948 }
1949 else
1950 {
1951 this.txTumbnail[ nバー番号 ] = null;
1952 }
1953 }
1954 */
1955 }
1956 private CTexture t指定された文字テクスチャを生成する( string str文字 )
1957 {
1958 //2013.09.05.kairera0467 中央にしか使用することはないので、色は黒固定。
1959 //現在は機能しない(面倒なので実装してない)が、そのうち使用する予定。
1960 //PrivateFontの試験運転も兼ねて。
1961 //CPrivateFastFont
1962 prvFont = new CPrivateFastFont( new FontFamily( CDTXMania.ConfigIni.str選曲リストフォント ), 14, FontStyle.Regular );
1963 Bitmap bmp;
1964
1965 bmp = prvFont.DrawPrivateFont( str文字, Color.Black, Color.Transparent );
1966
1967 CTexture tx文字テクスチャ = CDTXMania.tテクスチャの生成( bmp, false );
1968
1969 if( tx文字テクスチャ != null )
1970 tx文字テクスチャ.vc拡大縮小倍率 = new Vector3( 0.75f, 1f, 1f );
1971
1972 int n最大幅 = 290;
1973 if( tx文字テクスチャ.szテクスチャサイズ.Width > n最大幅 )
1974 {
1975 tx文字テクスチャ.vc拡大縮小倍率 = new Vector3( ( n最大幅 / ( tx文字テクスチャ.szテクスチャサイズ.Width / 0.75f ) ), 1f, 1f );
1976 }
1977
1978 bmp.Dispose();
1979
1980 return tx文字テクスチャ;
1981 }
1982 private void tパネルの生成( int n番号, string str曲名, string strティスト名, Color color )
1983 {
1984 //t3D描画の仕様上左詰や右詰が面倒になってしまうので、
1985 //パネルにあらかじめ曲名とアーティスト名を埋め込んでおく。
1986
1987 if( n番号 < 0 || n番号 > 15 )
1988 return;
1989 try
1990 {
1991 Bitmap b4font;
1992 Bitmap bSongPanel;
1993 Image imgSongPanel;
1994 Image imgCustomSongNameTexture;
1995 Image imgCuttomArtistNameTexture;
1996 SizeF sz曲名;
1997 SizeF szティスト名;
1998
1999 bool bFoundTitleTexture = false;
2000 bool bFoundArtistTexture = false;
2001
2002 b4font = new Bitmap( 1, 1 );
2003 Graphics graphics = Graphics.FromImage( b4font );
2004 graphics.PageUnit = GraphicsUnit.Pixel;
2005 imgSongPanel = Image.FromFile( CSkin.Path( @"Graphics\5_music panel.png" ) );
2006
2007 bSongPanel = new Bitmap( 223, 279 );
2008
2009 graphics = Graphics.FromImage( bSongPanel );
2010 graphics.DrawImage( imgSongPanel, 0, 0, 223, 279 );
2011
2012 string strPassBefore = "";
2013 string strPassAfter = "";
2014 try
2015 {
2016 strPassBefore = this.st情報[ n番号 ].strDTXフォルダのパス;
2017 strPassAfter = strPassBefore.Replace( this.st情報[ n番号 ].ar譜面情報.Preimage, "" );
2018 }
2019 catch
2020 {
2021 //Replaceでエラーが出たらここで適切な処理ができるようにしたい。
2022 strPassBefore = "";
2023 strPassAfter = "";
2024
2025 }
2026 string strPath = ( strPassAfter + "TitleTexture.png" );
2027 if( File.Exists( ( strPath ) ) )
2028 {
2029 imgCustomSongNameTexture = Image.FromFile( strPath );
2030 graphics.DrawImage( imgCustomSongNameTexture, 4, -1, 223, 33 );
2031 bFoundTitleTexture = true;
2032 }
2033 if( File.Exists( ( strPassAfter + "ArtistTexture.png" ) ) )
2034 {
2035 imgCuttomArtistNameTexture = Image.FromFile( strPassAfter + "ArtistTexture.png" );
2036 graphics.DrawImage(imgCuttomArtistNameTexture, 0, 252, 223, 26);
2037 bFoundArtistTexture = true;
2038 }
2039
2040
2041 #region [ 曲名表示に必要となるサイズを取得する。]
2042 //-----------------
2043 using( var bmpDummy = new Bitmap( 1, 1 ) )
2044 {
2045 var g = Graphics.FromImage( bmpDummy );
2046 g.PageUnit = GraphicsUnit.Pixel;
2047 sz曲名 = g.MeasureString( str曲名, this.ft曲リスト用フォント );
2048 szティスト名 = g.MeasureString( strティスト名, this.ft曲リスト用フォント );
2049 this.st情報[ n番号 ].nタイトル名テクスチャの長さdot = (int) g.MeasureString( strティスト名, new Font( CDTXMania.ConfigIni.str選曲リストフォント, 16 ) ).Width;
2050 g.Dispose();
2051 }
2052 //-----------------
2053 #endregion
2054
2055 int n最大幅px = 200;
2056 int height = 25;
2057 int width = (int) ( ( sz曲名.Width + 2 ) );
2058 if( width > ( CDTXMania.app.Device.Capabilities.MaxTextureWidth ) )
2059 width = CDTXMania.app.Device.Capabilities.MaxTextureWidth; // 右端断ち切れ仕方ないよね
2060
2061 float f拡大率X = ( width <= n最大幅px ) ? 1 : ( ( (float) n最大幅px / (float) width ) ); // 長い文字列は横方向に圧縮。
2062
2063 using( var bmp = new Bitmap( width, height, PixelFormat.Format32bppArgb ) ) // 2倍(面積4倍)のBitmapを確保。(0.5倍で表示する前提。)
2064 using( var g = Graphics.FromImage( bmp ) )
2065 {
2066 graphics.TextRenderingHint = TextRenderingHint.AntiAlias;
2067 float y = ( ( ( float ) bmp.Height ) ) - ( ( CDTXMania.ConfigIni.n選曲リストフォントのサイズdot ) );
2068 //graphics.DrawString( str曲名, this.ft曲リスト用フォント, new SolidBrush( this.color文字影 ), (float) 2f, (float) ( y + 2f ) );
2069 if( bFoundTitleTexture == false )
2070 graphics.DrawString( str曲名, new Font( CDTXMania.ConfigIni.str選曲リストフォント, 16 ), new SolidBrush( color ), 5f, y - 2 );
2071 if( bFoundArtistTexture == false )
2072 graphics.DrawString( strティスト名, new Font( CDTXMania.ConfigIni.str選曲リストフォント, 16 ), new SolidBrush( Color.White ), (float)218f - this.st情報[ n番号 ].nタイトル名テクスチャの長さdot, 255f);
2073 //graphics.DrawString( strアーティスト名, this.ft曲リスト用フォント, new SolidBrush( Color.White ), 234f, 258f );
2074
2075 CDTXMania.t安全にDisposeする( ref this.st情報[ n番号 ].txパネル );
2076
2077 this.st情報[ n番号 ].txパネル = new CTexture( CDTXMania.app.Device, bSongPanel, CDTXMania.TextureFormat, false );
2078
2079 bmp.Dispose();
2080 g.Dispose();
2081 }
2082
2083 b4font.Dispose();
2084 bSongPanel.Dispose();
2085 imgSongPanel.Dispose();
2086 graphics.Dispose();
2087 }
2088 catch( CTextureCreateFailedException )
2089 {
2090 Trace.TraceError( "曲名テクスチャの作成に失敗しました。[{0}]", str曲名 );
2091 this.st情報[ n番号 ].txパネル = null;
2092 }
2093
2094 }
2095
2096 private CTexture tカスタム曲名の生成( int n番号 )
2097 {
2098 //t3D描画の仕様上左詰や右詰が面倒になってしまうので、
2099 //パネルにあらかじめ曲名とアーティスト名を埋め込んでおく。
2100
2101 Bitmap b4font;
2102 Bitmap bCustomSongNameTexture;
2103 Image imgCustomSongNameTexture;
2104
2105 b4font = new Bitmap( 1, 1 );
2106 Graphics graphicsA = Graphics.FromImage( b4font );
2107
2108 graphicsA.PageUnit = GraphicsUnit.Pixel;
2109
2110
2111
2112 bCustomSongNameTexture = new Bitmap( 240, 40 );
2113
2114 graphicsA = Graphics.FromImage( bCustomSongNameTexture );
2115 graphicsA.DrawImage( bCustomSongNameTexture, 0, 0, 180, 25 );
2116
2117
2118 string strPassAfter = "";
2119 try
2120 {
2121 strPassAfter = this.st情報[ n番号 ].strDTXフォルダのパス;
2122 }
2123 catch
2124 {
2125 strPassAfter = "";
2126 }
2127
2128 string strPath = ( strPassAfter + "TitleTexture.png" );
2129 if( File.Exists( ( strPath ) ) )
2130 {
2131 imgCustomSongNameTexture = Image.FromFile( strPath );
2132 imgCustomSongNameTexture = this.CreateNegativeImage( imgCustomSongNameTexture );
2133 graphicsA.DrawImage( imgCustomSongNameTexture, 6, 1, 180, 25 );
2134 imgCustomSongNameTexture.Dispose();
2135 }
2136
2137
2138 //CDTXMania.t安全にDisposeする( ref this.stバー情報[ nバー番号 ].txカスタム曲名テクスチャ );
2139 //CDTXMania.t安全にDisposeする( ref this.stバー情報[ nバー番号 ].txカスタムアーティスト名テクスチャ );
2140 CTexture txTex = new CTexture( CDTXMania.app.Device, bCustomSongNameTexture, CDTXMania.TextureFormat, false );
2141
2142 b4font.Dispose();
2143 graphicsA.Dispose();
2144 bCustomSongNameTexture.Dispose();
2145
2146 return txTex;
2147 }
2148 private CTexture tカスタムアティスト名テクスチャの生成( int n番号 )
2149 {
2150 //t3D描画の仕様上左詰や右詰が面倒になってしまうので、
2151 //パネルにあらかじめ曲名とアーティスト名を埋め込んでおく。
2152
2153 Bitmap b4font;
2154 Bitmap bCustomArtistNameTexture;
2155 Image imgCustomArtistNameTexture;
2156
2157 b4font = new Bitmap( 1, 1 );
2158 Graphics graphics = Graphics.FromImage( b4font );
2159
2160 graphics.PageUnit = GraphicsUnit.Pixel;
2161 bCustomArtistNameTexture = new Bitmap( 210, 27 );
2162
2163 graphics = Graphics.FromImage( bCustomArtistNameTexture );
2164 graphics.DrawImage( bCustomArtistNameTexture, 0, 0, 196, 27 );
2165
2166
2167 string strPassAfter = "";
2168 try
2169 {
2170 strPassAfter = this.st情報[ n番号 ].strDTXフォルダのパス;
2171 }
2172 catch
2173 {
2174 strPassAfter = "";
2175 }
2176
2177 string strPath = (strPassAfter + "ArtistTexture.png");
2178 if (File.Exists((strPath)))
2179 {
2180 imgCustomArtistNameTexture = Image.FromFile(strPath);
2181 imgCustomArtistNameTexture = this.CreateNegativeImage( imgCustomArtistNameTexture );
2182 graphics.DrawImage(imgCustomArtistNameTexture, 16, 2, 196, 27);
2183 }
2184
2185 //CDTXMania.t安全にDisposeする( ref this.stバー情報[ nバー番号 ].txカスタム曲名テクスチャ );
2186 //CDTXMania.t安全にDisposeする( ref this.stバー情報[ nバー番号 ].txカスタムアーティスト名テクスチャ );
2187 this.st情報[n番号].nティスト名テクスチャの長さdot = 210;
2188 CTexture txTex = new CTexture( CDTXMania.app.Device, bCustomArtistNameTexture, CDTXMania.TextureFormat, false );
2189 return txTex;
2190 }
2191 private void t曲名バの生成( int n番号, string str曲名, Color color )
2192 {
2193 if( n番号 < 0 || n番号 > 15 )
2194 return;
2195
2196 try
2197 {
2198 SizeF sz曲名;
2199
2200 #region [ 曲名表示に必要となるサイズを取得する。]
2201 //-----------------
2202 using( var bmpDummy = new Bitmap( 1, 1 ) )
2203 {
2204 var g = Graphics.FromImage( bmpDummy );
2205 g.PageUnit = GraphicsUnit.Pixel;
2206 sz曲名 = g.MeasureString( str曲名, this.ft曲リスト用フォント );
2207 this.st情報[ n番号 ].nタイトル名テクスチャの長さdot = (int) g.MeasureString( str曲名, this.ft曲リスト用フォント ).Width;
2208 }
2209 //-----------------
2210 #endregion
2211
2212 int n最大幅px = 200;
2213 int height = 25;
2214 int width = (int) ( ( sz曲名.Width + 2 ) * 0.5f );
2215 if( width > ( CDTXMania.app.Device.Capabilities.MaxTextureWidth / 2 ) )
2216 width = CDTXMania.app.Device.Capabilities.MaxTextureWidth / 2; // 右端断ち切れ仕方ないよね
2217
2218 float f拡大率X = ( width <= n最大幅px ) ? 0.5f : ( ( (float) n最大幅px / (float) width ) * 0.5f ); // 長い文字列は横方向に圧縮。
2219
2220 using( var bmp = new Bitmap( width * 2, height * 2, PixelFormat.Format32bppArgb ) ) // 2倍(面積4倍)のBitmapを確保。(0.5倍で表示する前提。)
2221 using( var g = Graphics.FromImage( bmp ) )
2222 {
2223 g.TextRenderingHint = TextRenderingHint.AntiAlias;
2224 float y = ( ( ( float ) bmp.Height ) / 2f ) - ( ( CDTXMania.ConfigIni.n選曲リストフォントのサイズdot * 2f ) / 2f );
2225 g.DrawString( str曲名, this.ft曲リスト用フォント, new SolidBrush( this.color文字影 ), (float) 2f, (float) ( y + 2f ) );
2226 g.DrawString( str曲名, this.ft曲リスト用フォント, new SolidBrush( color ), 0f, y );
2227
2228 CDTXMania.t安全にDisposeする( ref this.st情報[ n番号 ].txタイトル名 );
2229
2230 this.st情報[ n番号 ].txタイトル名 = new CTexture( CDTXMania.app.Device, bmp, CDTXMania.TextureFormat, false );
2231 this.st情報[ n番号 ].txタイトル名.vc拡大縮小倍率 = new Vector3( f拡大率X, 0.5f, 1f );
2232 }
2233 }
2234 catch( CTextureCreateFailedException )
2235 {
2236 Trace.TraceError( "曲名テクスチャの作成に失敗しました。[{0}]", str曲名 );
2237 this.st情報[ n番号 ].txタイトル名 = null;
2238 }
2239 }
2240 private void tティスト名テクスチャの生成( int n番号, string strティスト名 )
2241 {
2242 if( n番号 < 0 || n番号 > 15 )
2243 return;
2244
2245 try
2246 {
2247 SizeF szティスト名;
2248
2249 #region [ 曲名表示に必要となるサイズを取得する。]
2250 //-----------------
2251 using( var bmpDummy = new Bitmap( 1, 1 ) )
2252 {
2253 var g = Graphics.FromImage( bmpDummy );
2254 g.PageUnit = GraphicsUnit.Pixel;
2255 szティスト名 = g.MeasureString( strティスト名, this.ft曲リスト用フォント );
2256 }
2257 //-----------------
2258 #endregion
2259
2260 int n最大幅px = 210;
2261 int height = 25;
2262 int width = (int) ( ( szティスト名.Width + 2 ) * 0.5f );
2263 if( width > ( CDTXMania.app.Device.Capabilities.MaxTextureWidth / 2 ) )
2264 width = CDTXMania.app.Device.Capabilities.MaxTextureWidth / 2; // 右端断ち切れ仕方ないよね
2265
2266 float f拡大率X = ( width <= n最大幅px ) ? 0.5f : ( ( (float) n最大幅px / (float) width ) * 0.5f ); // 長い文字列は横方向に圧縮。
2267
2268 using( var bmp = new Bitmap( width * 2, height * 2, PixelFormat.Format32bppArgb ) ) // 2倍(面積4倍)のBitmapを確保。(0.5倍で表示する前提。)
2269 using( var g = Graphics.FromImage( bmp ) )
2270 {
2271 g.TextRenderingHint = TextRenderingHint.AntiAlias;
2272 float y = ( ( ( float ) bmp.Height ) / 2f ) - ( ( CDTXMania.ConfigIni.n選曲リストフォントのサイズdot * 2f ) / 2f );
2273 g.DrawString( strティスト名, this.ft曲リスト用フォント, new SolidBrush( this.color文字影 ), (float)2f, (float)(y + 2f));
2274 g.DrawString( strティスト名, this.ft曲リスト用フォント, new SolidBrush( Color.White ), 0f, y );
2275
2276 CDTXMania.t安全にDisposeする( ref this.st情報[ n番号 ].txティスト名 );
2277 this.st情報[ n番号 ].nティスト名テクスチャの長さdot = (int)((g.MeasureString(strティスト名, this.ft曲リスト用フォント).Width) * f拡大率X);
2278 this.st情報[ n番号 ].txティスト名 = new CTexture( CDTXMania.app.Device, bmp, CDTXMania.TextureFormat, false );
2279 this.st情報[ n番号 ].txティスト名.vc拡大縮小倍率 = new Vector3( f拡大率X, 0.5f, 1f );
2280 }
2281 }
2282 catch( CTextureCreateFailedException )
2283 {
2284 Trace.TraceError( "曲名テクスチャの作成に失敗しました。[{0}]", strティスト名 );
2285 this.st情報[ n番号 ].txティスト名 = null;
2286 }
2287 }
2288 private void tアイテム数の描画()
2289 {
2290 string s = nCurrentPosition.ToString() + "/" + nNumOfItems.ToString();
2291 int x = 1150;
2292 int y = 200;
2293
2294 for (int p = s.Length - 1; p >= 0; p--)
2295 {
2296 tアイテム数の描画・1桁描画(x, y, s[p]);
2297 x -= 16;
2298 }
2299 }
2300 private void tアイテム数の描画・1桁描画(int x, int y, char s数値)
2301 {
2302 int dx, dy;
2303 if (s数値 == '/')
2304 {
2305 dx = 96;
2306 dy = 0;
2307 }
2308 else
2309 {
2310 int n = (int)s数値 - (int)'0';
2311 dx = (n % 6) * 16;
2312 dy = (n / 6) * 16;
2313 }
2314 if (this.txアイテム数数字 != null)
2315 {
2316 this.txアイテム数数字.t2D描画(CDTXMania.app.Device, x, y, new Rectangle(dx, dy, 16, 16));
2317 }
2318 }
2319
2320
2321 //DOBON.NETから拝借。
2322 //http://dobon.net/vb/dotnet/graphics/drawnegativeimage.html
2323 /// <summary>
2324 /// 指定された画像からネガティブイメージを作成する
2325 /// </summary>
2326 /// <param name="img">基の画像</param>
2327 /// <returns>作成されたネガティブイメージ</returns>
2328 public Image CreateNegativeImage(Image img)
2329 {
2330 //ネガティブイメージの描画先となるImageオブジェクトを作成
2331 Bitmap negaImg = new Bitmap(img.Width, img.Height);
2332 //negaImgのGraphicsオブジェクトを取得
2333 Graphics g = Graphics.FromImage(negaImg);
2334
2335 //ColorMatrixオブジェクトの作成
2336 System.Drawing.Imaging.ColorMatrix cm =
2337 new System.Drawing.Imaging.ColorMatrix();
2338 //ColorMatrixの行列の値を変更して、色が反転されるようにする
2339 cm.Matrix00 = -1;
2340 cm.Matrix11 = -1;
2341 cm.Matrix22 = -1;
2342 cm.Matrix33 = 1;
2343 cm.Matrix40 = cm.Matrix41 = cm.Matrix42 = cm.Matrix44 = 1;
2344
2345 //ImageAttributesオブジェクトの作成
2346 System.Drawing.Imaging.ImageAttributes ia =
2347 new System.Drawing.Imaging.ImageAttributes();
2348 //ColorMatrixを設定する
2349 ia.SetColorMatrix(cm);
2350
2351 //ImageAttributesを使用して色が反転した画像を描画
2352 g.DrawImage(img,
2353 new Rectangle(0, 0, img.Width, img.Height),
2354 0, 0, img.Width, img.Height, GraphicsUnit.Pixel, ia);
2355
2356 //リソースを解放する
2357 g.Dispose();
2358
2359 return negaImg;
2360 }
2361 //-----------------
2362 #endregion
2363 }
2364 }

Back to OSDN">Back to OSDN
ViewVC Help
Powered by ViewVC 1.1.26