Ticket #20039

dungeon_turnによる敵強化が機能していない

Open Date: 2009-12-28 17:02 Last Update: 2020-12-20 21:38

Reporter:
(Anonymous)
Owner:
Type:
Status:
Closed
Component:
(None)
Priority:
3
Severity:
5 - Medium
Resolution:
Fixed
File:
None

Details

levelを与えてモンスターIDを生成するget_mon_num関数で

  1. if ((dungeon_turn > hoge*(TURNS_PER_TICK*500L)) && !level)
  2. {
  3. pls_kakuritu = MAX(2, NASTY_MON-((dungeon_turn/(TURNS_PER_TICK*2500L)-hoge/10)));
  4. pls_level = MIN(8,3 + dungeon_turn/(TURNS_PER_TICK*20000L)-hoge/40);
  5. }
  6. else
  7. {
  8. pls_kakuritu = NASTY_MON;
  9. pls_level = 2;
  10. }
のような判定でレベルブーストの頻度とレベルを強化しているが、レベルブーストの発生条件が
  1. if ((level > 0) && !p_ptr->inside_battle && !(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_BEGINNER))
であり、両方の条件を満たすlevelは存在しない。前者を
  1. if ((level > 0) && (dungeon_turn > hoge*(TURNS_PER_TICK*500L)))
のようにするべきだが、今まで無害だった過剰な日数の経過が危険度を高める要素になる
ゲームバランスにも影響すると思われる

Ticket History (3/7 Histories)

2009-12-28 17:02 Updated by: None
  • New Ticket "dungeon_turnによる敵強化が機能していない" created
2012-06-12 12:16 Updated by: None
Comment

遅まきながら個人的に検討中。もとより想定していた実装であるし、安易なスカム回避手段として、バランスを考えながら調整したい。 ターンの基準をゲーム全体の開始ターンでなく、そのダンジョンの滞在ターンにするなど検討。

2012-06-12 12:17 Updated by: deskull
  • Owner Update from (None) to deskull
2012-06-12 12:51 Updated by: deskull
Comment

そもそもゲーム全体時間のturnがある一方でそれと同じ値しか代入されていないdungeon_turnの存在そのものに問題があるようなので、これも含めて要修正かもしれない。

2012-08-06 21:45 Updated by: deskull
  • Ticket Close date is changed to 2012-08-06 21:45
  • Status Update from Open to Closed
Comment

処理を有効にした上で、宿屋へ何百日も止まって、NASTY_MONSTER処理の度合いを確認。日数を要するタイプのスカム行為などに対するささやかな刺激になる程度には上がったので解決をさせて頂く。

2020-12-20 21:17 Updated by: deskull
2020-12-20 21:38 Updated by: deskull
  • Resolution Update from None to Fixed

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