Ticket #37341

ダンジョンについて (フォーラムメッセージ #69127 からの引用)

Open Date: 2017-07-06 20:43 Last Update: 2022-02-02 23:18

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(None)
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3
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5 - Medium
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None

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以下かなり大がかりだが、2.4系では必須と考えていたのでこれを機にチケット追加。

フォーラム 変愚蛮怒フォーラム [#69127] からの引用

[forum: 69127]
> 1)
> 変愚の中つ国には、バリエーション豊かなダンジョンが色々あるのですが、あまり活用できていない気がします。
> 反攻撃、龍窟、金鉱などの入口に行く他、ラスボス前に召喚されるとやっかいなボスを掃討するのがせいぜいで、
> 丁度良いレベルで探索するための動機が弱いと思います。
> 現状、ボスがいないダンジョンもありますし、ボスの報酬も大抵は普通の探索で手に入ってしまう★や消耗品です。
> ・すべてのダンジョンにボスを用意する
> ・ダンジョンのボスの報酬は、他では手に入らないようにする(+ランクエ同様にGREAT品をばらまく)
> ・報酬は、特定の職業or特定のプレイスタイルであれば、長期にわたり使えるか最終装備になり得る
> といった調整は困難でしょうか?
> 
> 
> 2)
> もともと*bandはハック&スラッシュなのは承知してますが、ダンジョン探索がワンパターンになりがちです。
> それを防ぐような改良は難しいでしょうか?
> ・戦術の単純化の防止
>   ・永久壁によって*破壊*、地震の効果がブロックされるようにする
>   ・壁を掘るとたまに落盤(半径1の地震)が起こる
>   ・敵がアイテムを装備し、それに応じた攻撃や耐性が追加される。倒すと手に入れることが出来る。
>   ・わざとパターン化させた行動(Ex)挑発のtalk→通常攻撃→大きく息を吸い込んだ→倍威力の攻撃)、
>    重傷時に回復したり逃げるだけでなく、攻撃パターンが変わりより強力な攻撃を行う、などのCRPG的な行動
> ・探索の単純化の防止
>   ・以前のTOMEのような、特殊な雰囲気の小部屋を用意する。
>    薬の倉庫、武器庫、キノコの生える蒸した部屋など。
>   ・ライバルの冒険者と遭遇する('p'ではなく色つきの'@')
>    職業、魔法属性、レベル、善悪をランダムで決定する。"悪のメイジ(沌,然)LV50(red'@')"など。
>    魔法を全部使わせるのは困難なので、魔法属性や職業、レベル毎にパターンを決めておく。
>   ・フロア内だけで完結するランダムクエスト
>     ・この近くに憎き仇○○がいる。私の代わりに倒してくれないか
>     ・この近くに病に効く○○というキノコがあるそうだ。探すのを手伝ってくれないか
>     ・この近くに○○という武器があるそうだ。探すのを手伝ってくれないか
>     ・私を上り階段まで護衛してくれないか
> 
フォーラム 変愚蛮怒フォーラム [#69131] からの引用
[forum: 69131]
> ご意見ありがとうございます。
> 偶然にも全ての件が自分自身考察したことのあるものでして、皆考えることは同じなのだなと感慨深いものがあります。
> 
> 実装されていない理由については単純でして、実装するコストや難易度の問題です。
> 特にデータを用意するコスト、ゲームバランスを擦り合せるコストは非常に深刻です。
> その手の負担がなんらかの手段により軽減されるか、あるいはコストを越えるだけのモチベーションが確保されれば実現するのではないでしょうか。
以下はスパム扱い避けるために略。

Ticket History (3/11 Histories)

2017-07-06 20:43 Updated by: deskull
  • New Ticket "ダンジョンについて (フォーラムメッセージ #69127 からの引用)" created
2017-07-06 21:19 Updated by: deskull
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フォーラム 変愚蛮怒フォーラム [#72484] からの一部引用

[forum: 72484]

ダンジョン踏破の動機付け強化に関する提案 3) 主がいるダンジョンにおいて、元来のドロップアイテムとは別に高額換金可能な記念品アイテムを設定することを提案します。具体的な案でなくて申し訳ありませんが、たとえばイークの洞穴であれば高級メカジキ像のような民芸品、火山なら竜の牙や鱗などの素材、ルルイエなら死者の書や銀の鍵などのラブクラフト関連品、墓場や城は聖遺物や王家の紋章旗などの遺留品といった具合です。当ゲームはブラックマーケットが優秀なため、ある程度のランダム性を確保しつつ、換金価格以外の煩雑なバランス調整を避けることができるものと思われます。 4) プレイヤーの称号を現状のプレイヤーレベルとの連動から、ダンジョン制覇数との連動へと変更することを提案します。荒野なし系のオプションがあるためプログラム的に大掛かりな変更になってしまうかもしれませんが、もし可能であればプレイヤーが任意に称号を留められるようになることでユーザビリティが増すとともに、ゲームバランスに手を加えることなくダンジョン踏破へのモチベーションを強化することができると思われます。

2017-07-17 22:29 Updated by: deskull
  • Priority Update from 5 - Medium to 3
2018-07-22 12:28 Updated by: None
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長文でスパム扱いされたので分割で投稿させていただきます。

ダンジョンボスの報酬強化の方向での提案です。この報酬ならビルド次第では踏破狙うかもってくらいのレベルを想定。 まず変更不要だと思われるのが森、反魔法・反攻撃の洞窟、ガラスの城、金鉱、天界、地獄です。これらは地形など特殊条件により狩り場として機能しています。森も毒針なら報酬として打倒かつ有用だと思います。 鉄獄のRQは深層ほど難易度が上がるのを考慮して76・88Fでは現状に加えて正の値のスピードの指輪も追加。おおよそ5+-3くらいの範囲かなと思います。

2018-07-22 12:29 Updated by: None
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イークの洞穴は現状だと吸血鬼の時くらいしか取りに来ないので吸血鬼の救済要素を残しつつ強化する方向で耐光耐暗の指輪、光と影のエゴ盾、ドラゴンモドキ・スケイルメイルのいずれかを確率でドロップ。特にドラゴンモドキ・スケイルメイルを期待出来るくらいの確率で調整出来ればAC確保、発動狙いで拾いに来る人も増えると思います。 オークの洞窟は☆籠手に変更。終点の浅さと有用な籠手の入手の難しさを考慮すると生成パワーはかなり低くて良いと思います。 迷宮は便利系ロッドをランダムで数本。全感知、周辺感知、鑑定、帰還、テレポアウェイ、岩石溶解、トラップ解除、ドア/階段感知、イルミネーション、トラップ感知辺りからランダムで5本くらい。周辺感知や鑑定は複数本ないと実用性が薄いので入れても良いかなと思います。 城は報酬設定不可避で主の強さが80Fクラスなのも考慮して大胆に未取得の★光源あるいは未取得の★アミュレット。運命のオーブ・審判の宝石・ドワーフの頸飾り・針『プラグ』辺りを狙ってドロップさせるプレイングを想定します。全取得済みならアーティファクト生成の巻物。 山は☆足にしてシヴァ靴の恩恵が比較的低めの騎乗職をターゲットにする。腕力、耐久、戦士系のバイアスになるようにしても良いくらい。 カメレオン洞は体力回復、*体力回復*、生命、魔力復活といったオベロン・サーペント戦向けの薬を5~10本くらい。もしくは能力up系の薬を複数本。ドロップ・経験値に期待できないのでさっと行ってさっと狩るイメージなので消耗品が良いかなと思います。 墓地は☆クローク。生成パワーは高めで良いと思います。 火山は攻撃系の杖・魔法棒を複数本。ドラゴン系・衝撃・分解・ロケット・魔力の嵐・聖浄・力から上限1本でランダムに3~5本くらい。

2018-07-22 12:31 Updated by: None
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暗闇の洞窟は忍者・盗賊向けの☆軽量武器。それだけだとインセンティブとして弱いので/邪・追加攻撃・ダイスブースト辺りの特定の能力を1個固定で付くようにしても良いかなと思います。☆武器の報酬はバランス調整が難しそうです。 水没した遺跡は魔術師向けの☆。ベースは魔術師の杖、消費魔力減少の指輪、知能・知性アミュレットのいずれか。 竜の住みかは狩り場として有用なので報酬不要とも思いますが、フレーバー重視で初回のみ最深階に半固定vault設置してその奥に☆スケイルメイル。バランスは1/100とかくらい絞る感じです。もしくは単色とバランスは除外しても良いかもしれません。

2018-07-22 12:32 Updated by: None
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ルルイエは☆指輪あるいは☆アミュレット。装飾の☆の影が薄いのを克服するために、攻略者もある程度見込めるルルイエの報酬にどうかなと思います。採用されやすさから☆アミュレットがベストかもしれません。

2018-07-22 14:12 Updated by: deskull
  • Details Updated
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ありがとうございます。

全面的にそのまま、というのは難しいとは思うのですが、大きな指針として

  • 既にアイテム報酬があるダンジョンの大半は同機能のアイテムの数を増やしたり、上位互換を提供する。
  • 暗闇の洞窟、水没した遺跡など特定のプレイヤー種族、職業に特化した報酬の提供を考える。
  • 最下層が中盤~終盤の汎用的なダンジョンは単純にその階&クエストモンスター打倒可能なプレイヤーキャラが戦力として欲しくなるようなものを報酬に入れる。
  • ★のランダム指定、☆確定によるある程度のくじ引き要素も添えてみる。

という点は概ね同意見を考えています。以上を踏まえて具体案も他と実装段階の考えと合わせつつ沿ってみるつもりです。

2018-09-24 13:44 Updated by: deskull
  • Details Updated
2020-12-28 07:08 Updated by: deskull
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引き続き3.2.0で対応検討。

2022-02-02 23:18 Updated by: deskull
  • Status Update from Open to Closed
  • Resolution Update from None to Duplicate
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https://github.com/hengband/hengband/issues/2058 へ移行。チケット重複として完了。

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