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いよいよシステム設計ステージへ
Laurel RPG
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いよいよシステム設計ステージへ (2003-01-11 00:55 by
naohki
#3417)
Create ticket
2003年にもなりまして
いよいよシステム設計ステージへ
入ります。
今までは、ブレインストーミング形式に
ゲーム全体を通じてやりたいことを上げてもらいました。
これからはもっと実現方式になってきます。
システム設計ステージとは
具体的に、魔法は使うかとか
どのようなことができる魔法を使うかとか
道具関係はどのような形式にするかとか
乗り物はどうするかという感じです
これは具体的に船を造るとかいう話ではなく
複数の人が同時に移動できる手段を作る(乗り物)
それは種別によっていけるところといけないところがある
(船は水の上、車は道路の上)とか
そういう感じのことを決めます。
道具もたとえば、何かできるのは当たり前として
複合技を使うか
たとえば鉄と木を鍛冶屋に持っていって、剣を手に入れるようなものは
イベント処理の問題なので、道具の問題にはなりません、
また、ヘアスプレーとライターをもっていて、謎解きで
その二つを使ってバーナーにして謎をクリアする
というのも、シナリオのイベント処理の問題なのでさほど問題には
ならないのですが、たとえば、
ライターとヘアスプレーを持っていれば、常にバーナーとして使える
とするような場合が問題です、戦闘の武器にしたり、普段の道具の
使用でそのような使い方ができると言うことができるようにするか
というものです
また、消費ということを考えるか?というのも問題になります。
たとえば薬草は使えば無くなります。薬草は複数もてます
10個とか、それを5個5個と他の人にも上げられます。
これは1つの独立したものだからです。
この場合はものは1つという個数の概念しかありません。
これが一番単純な形なのですが
先ほどのヘアスプレーを考えた場合。
無限に中のガスの存在を許すかという問題があります。
1回しか使えないように決めれば単純なのですが
10回使えるようにした場合問題です。
というのはこの10は5個5個という風に分割することができません
なので1つのものに計数を持たせて、10という数を付ける必要があります。
この場合はヘアスプレーを2つ持っていた場合、
1つは10、1つは6しかはいっていないと言うことを許すと言うことになります。
こうなると、変数領域をたくさん持ちますし、すべてのものについて
それが1しか内部になくても、その処理を1としてする必要がでてきます。
プログラマーとしては、そういうことはない方が良くて、とにかく完成させようよ!
という感じになりますが、デザイナーやコメンテーターにとってはこれが無ければ
ゲームがつまらないよ!!というものもあるはずです。
ここが、プログラマとデザイナの戦いどころです。
プロジェクトリーダとしては、とにかくおもしろくなければ意味がないので、
どんどん、夢をそそぎ込んでほしいです
なので、いろんなシステムにかんする意見を出してください。