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== Yuki ==

動作の記述(コーディング)を、プログラミング言語/スクリプト言語等を用いずに、
グラフィカルなインターフェースで行うためのサブシステム。[[BR]]

汎用的な作りとし、ゲーム開発以外のプログラムも記述可能なようにします。

[[BR]]
コーディング結果の出力形式ですが、これはソースコードとなります。

最初は独自、ないし既存のスクリプト言語の出力も考えましたが、新たに独自のスクリプト言語を用意するのは大変な手間でありますし、[[BR]]
また、既存のスクリプト言語を用いたとしても、その実行速度は、C/C++での実行速度には到底適わないからです。[[BR]]
Perl/Ruby/Pythonをユーザにインストールしてもらう手間が発生する点や、同封したとしても、配布パッケージのサイズが非常に大きくなってしまったり、[[BR]]
対象スクリプト言語のバージョンにより挙動がされてしまう・・・と言う問題もあります。

一方C/C++であれば、モジュールサイズも比較的小さく済み、また実行速度に関しても非常に高速です(それこそインラインアセンブラを組み込む事も可能)。

のモジュール作成ですが、イキナリバイナリコードを生成するのではなく、[[BR]]
一旦C++やJavaのソースコードを生成し、それを外部コンパイラにてバイナリコード化させます。[[BR]]
正直、自力でコンパイラとか作れませんので・・・。かと言って、定義ファイル
これにより、開発言語がいざ変わったとしても柔軟に対応出来ます。(例えば開発対象プラットフォームが変わった場合等に)

外部コンパイラとしてはVisual C++や、Borland C++ Compiler、g++、JavaであればJDKのjavaコマンドを呼び出します。[[BR]]
とりあえず現時点としてはC++のみを開発ターゲットとし、外部コンパイラとしてはVisual C++のみをサポートしています。

== メニュー ==
 * [Yuki/詳細]
 * [YukiDoc]
 * [Yuki/デバッグ支援]
 * [Yuki/リアルタイム解析エンジン]
 * [Yuki/改版履歴管理機能]
 * [Yuki/最適化]
 * [Yuki/由来]
 * [Yuki/複製、リンクとマージ]
 * [Yuki/高速化展開]

== マイルストーン ==

=== Yuki 0.1 ===
 * とりあえずの初期バージョン。ダイアログベースにて作成。

=== Yuki 0.5 ===
 * Yuki 1.0のプロトタイプ版。画像がへぼい。

=== Yuki 1.0 ===
 * DirectX(2Dグラフィックス)によるグラフィカルなインターフェースにします。

=== Yuki 2.0 ===
 * 3Dグラフィックス化し更にかっこよく!

=== Yuki 3.0 ===
 * [Yuki/改版履歴管理機能 改版履歴管理機能]を実装。

=== Yuki 4.0 ===
 * [Yuki/リアルタイム解析エンジン リアルタイム解析エンジン]の実装。
{{{ comment
 * [Yuki/最適化 リアルタイム最適化エンジン]を実装。
 * [Yuki/リアルタイム指摘エンジン リアルタイムバグ指摘エンジン]を実装。
}}}