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winwrapper:

ウィンドウラッパライブラリを作るためのレポジトリです。


File Info

Rev. a525f11e3c707e0f912a8bcfaed7db78942b69d3
Size 52,064 bytes
Time 2012-02-26 19:02:21
Author SFPGMR
Log Message

Direct3DでUIパーツを描き始めることにする。

Content

#include "stdafx.h"
#define BOOST_ASSIGN_MAX_PARAMS 7
#include <boost/assign.hpp>
#include <boost/assign/ptr_list_of.hpp>
#include <boost/assign/ptr_list_inserter.hpp>
#include <boost/foreach.hpp>

#if _DEBUG
#define _CRTDBG_MAP_ALLOC
#include <crtdbg.h>
#define new new(_NORMAL_BLOCK, __FILE__, __LINE__)
#endif

#include "sf_windows.h"
#include "exception.h"

#pragma comment(lib,"dxerr.lib")
#pragma comment( lib, "dxguid.lib" )
#pragma comment( lib, "d3d11.lib" )
#pragma comment( lib, "d3dx11.lib" )
#pragma comment( lib, "dxgi.lib" )
#pragma comment( lib, "d3dx9.lib" )   
#pragma comment( lib, "Shlwapi.lib" ) 
#pragma comment( lib, "DWMApi.lib" )
#pragma comment( lib,"msimg32.lib")

#define THROW_IFERR(hres) \
  if (FAILED(hres)) { throw sf::win32_error_exception(hres); }

#ifndef HINST_THISCOMPONENT
EXTERN_C IMAGE_DOS_HEADER __ImageBase;
#define HINST_THISCOMPONENT ((HINSTANCE)&__ImageBase)
#endif
using namespace std;

namespace sf 
{
  HRESULT EnableBlurBehind(HWND hwnd)
  {
    HRESULT hr = S_OK;

    //Create and populate the BlurBehind structre
    DWM_BLURBEHIND bb = {0};
    //Enable Blur Behind and Blur Region;
    bb.dwFlags = DWM_BB_ENABLE | DWM_BB_BLURREGION;
    bb.fEnable = true;
    bb.hRgnBlur = ::CreateRectRgn(-1,-1,0,0);

    //Enable Blur Behind
    hr = DwmEnableBlurBehindWindow(hwnd, &bb);
    //BOOL allow_ncpaint = TRUE;
    //DwmSetWindowAttribute(hwnd,DWMWA_ALLOW_NCPAINT,&allow_ncpaint,sizeof(BOOL));
    //DWMNCRENDERINGPOLICY policy = DWMNCRP_ENABLED;
    //DwmSetWindowAttribute(hwnd,DWMWA_NCRENDERING_POLICY,&policy,sizeof(policy));

    
    //if (SUCCEEDED(hr))
    //{
    //  //do more things
    //MARGINS mgn = {-1};
    //hr = DwmExtendFrameIntoClientArea( hwnd, &mgn );
    /*   }*/
    return hr;
  }

  // 汎用情報格納用
  struct mode_info 
  {
    mode_info(const std::wstring& n,const std::wstring& d) : name(n),description(d) {}
    std::wstring name;
    std::wstring description;
  };

  // ディスプレイモード
  struct display_mode 
  {
    display_mode(const std::wstring& n,const std::wstring& d) : name(n),description(d) {}
    std::wstring name;
    std::wstring description;
  };

  std::vector<mode_info> display_modes = 
    boost::assign::list_of<mode_info>
    (L"DXGI_FORMAT_UNKNOWN",L"フォーマットが不明")
    (L"DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_TYPELESS",L"4 成分、128 ビット型なしフォーマット 1")
    (L"DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT",L"4 成分、128 ビット浮動小数点フォーマット 1")
    (L"DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_UINT",L"4 成分、128 ビット符号なし整数フォーマット 1")
    (L"DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_SINT",L"4 成分、128 ビット符号付き整数フォーマット 1")
    (L"DXGI_FORMAT_R32G32B32_TYPELESS",L"3 成分、96 ビット型なしフォーマット")
    (L"DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT",L"3 成分、96 ビット浮動小数点フォーマット")
    (L"DXGI_FORMAT_R32G32B32_UINT",L"3 成分、96 ビット符号なし整数フォーマット")
    (L"DXGI_FORMAT_R32G32B32_SINT",L"3 成分、96 ビット符号付き整数フォーマット")
    (L"DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_TYPELESS",L"4 成分、64 ビット型なしフォーマット")
    (L"DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT",L"4 成分、64 ビット浮動小数点フォーマット")
    (L"DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM",L"4 成分、64 ビット符号なし整数フォーマット")
    (L"DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UINT",L"4 成分、64 ビット符号なし整数フォーマット")
    (L"DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_SNORM",L"4 成分、64 ビット符号付き整数フォーマット")
    (L"DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_SINT",L"4 成分、64 ビット符号付き整数フォーマット")
    (L"DXGI_FORMAT_R32G32_TYPELESS",L"2 成分、64 ビット型なしフォーマット")
    (L"DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT",L"2 成分、64 ビット浮動小数点フォーマット")
    (L"DXGI_FORMAT_R32G32_UINT",L"2 成分、64 ビット符号なし整数フォーマット")
    (L"DXGI_FORMAT_R32G32_SINT",L"2 成分、64 ビット符号付き整数フォーマット")
    (L"DXGI_FORMAT_R32G8X24_TYPELESS",L"2 成分、64 ビット型なしフォーマット")
    (L"DXGI_FORMAT_D32_FLOAT_S8X24_UINT",L"32 ビット浮動小数点成分、および 2 つの符号なし整数成分です (追加の 32 ビットを含む)。")
    (L"DXGI_FORMAT_R32_FLOAT_X8X24_TYPELESS",L"32 ビット浮動小数点成分、および 2 つの型なし成分です (追加の 32 ビットを含む)。")
    (L"DXGI_FORMAT_X32_TYPELESS_G8X24_UINT",L"32 ビット型なし成分、および 2 つの符号なし整数成分です (追加の 32 ビットを含む)。")
    (L"DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_TYPELESS",L"4 成分、32 ビット型なしフォーマット")
    (L"DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UNORM",L"4 成分、32 ビット符号なし整数フォーマット")
    (L"DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UINT",L"4 成分、32 ビット符号なし整数フォーマット")
    (L"DXGI_FORMAT_R11G11B10_FLOAT",L"3 成分、32 ビット浮動小数点フォーマット")
    (L"DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_TYPELESS",L"3 成分、32 ビット型なしフォーマット")
    (L"DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM",L"4 成分、32 ビット符号なし整数フォーマット")
    (L"DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM_SRGB",L"4 成分、32 ビット符号なし正規化整数 sRGB フォーマット")
    (L"DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT",L"4 成分、32 ビット符号なし整数フォーマット")
    (L"DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_SNORM",L"3 成分、32 ビット符号付き整数フォーマット")
    (L"DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_SINT",L"3 成分、32 ビット符号付き整数フォーマット")
    (L"DXGI_FORMAT_R16G16_TYPELESS",L"2 成分、32 ビット型なしフォーマット")
    (L"DXGI_FORMAT_R16G16_FLOAT",L"2 成分、32 ビット浮動小数点フォーマット")
    (L"DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM",L"2 成分、32 ビット符号なし整数フォーマット")
    (L"DXGI_FORMAT_R16G16_UINT",L"2 成分、32 ビット符号なし整数フォーマット")
    (L"DXGI_FORMAT_R16G16_SNORM",L"2 成分、32 ビット符号付き整数フォーマット")
    (L"DXGI_FORMAT_R16G16_SINT",L"2 成分、32 ビット符号付き整数フォーマット")
    (L"DXGI_FORMAT_R32_TYPELESS",L"1 成分、32 ビット型なしフォーマット")
    (L"DXGI_FORMAT_D32_FLOAT",L"1 成分、32 ビット浮動小数点フォーマット")
    (L"DXGI_FORMAT_R32_FLOAT",L"1 成分、32 ビット浮動小数点フォーマット")
    (L"DXGI_FORMAT_R32_UINT",L"1 成分、32 ビット符号なし整数フォーマット")
    (L"DXGI_FORMAT_R32_SINT",L"1 成分、32 ビット符号付き整数フォーマット")
    (L"DXGI_FORMAT_R24G8_TYPELESS",L"2 成分、32 ビット型なしフォーマット")
    (L"DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT",L"深度チャンネルに 24 ビット、ステンシル チャンネルに 8 ビットを使用する 32 ビット Z バッファー フォーマット")
    (L"DXGI_FORMAT_R24_UNORM_X8_TYPELESS",L"1 成分、24 ビット符号なし正規化整数と追加の型なし 8 ビットを含む、32 ビット フォーマット")
    (L"DXGI_FORMAT_X24_TYPELESS_G8_UINT",L"1 成分、24 ビット型なしフォーマットと追加の 8 ビット符号なし整数成分を含む、32 ビット フォーマット")
    (L"DXGI_FORMAT_R8G8_TYPELESS",L"2 成分、16 ビット型なしフォーマット")
    (L"DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM",L"2 成分、16 ビット符号なし整数フォーマット")
    (L"DXGI_FORMAT_R8G8_UINT",L"2 成分、16 ビット符号なし整数フォーマット")
    (L"DXGI_FORMAT_R8G8_SNORM",L"2 成分、16 ビット符号付き整数フォーマット")
    (L"DXGI_FORMAT_R8G8_SINT",L"2 成分、16 ビット符号付き整数フォーマット")
    (L"DXGI_FORMAT_R16_TYPELESS",L"1 成分、16 ビット型なしフォーマット")
    (L"DXGI_FORMAT_R16_FLOAT",L"1 成分、16 ビット浮動小数点フォーマット")
    (L"DXGI_FORMAT_D16_UNORM",L"1 成分、16 ビット符号なし正規化整数フォーマット")
    (L"DXGI_FORMAT_R16_UNORM",L"1 成分、16 ビット符号なし整数フォーマット")
    (L"DXGI_FORMAT_R16_UINT",L"1 成分、16 ビット符号なし整数フォーマット")
    (L"DXGI_FORMAT_R16_SNORM",L"1 成分、16 ビット符号付き整数フォーマット")
    (L"DXGI_FORMAT_R16_SINT",L"1 成分、16 ビット符号付き整数フォーマット")
    (L"DXGI_FORMAT_R8_TYPELESS",L"1 成分、8 ビット型なしフォーマット")
    (L"DXGI_FORMAT_R8_UNORM",L"1 成分、8 ビット符号なし整数フォーマット")
    (L"DXGI_FORMAT_R8_UINT",L"1 成分、8 ビット符号なし整数フォーマット")
    (L"DXGI_FORMAT_R8_SNORM",L"1 成分、8 ビット符号付き整数フォーマット")
    (L"DXGI_FORMAT_R8_SINT",L"1 成分、8 ビット符号付き整数フォーマット")
    (L"DXGI_FORMAT_A8_UNORM",L"1 成分、8 ビット符号なし整数フォーマット")
    (L"DXGI_FORMAT_R1_UNORM",L"1 成分、1 ビット符号なし正規化整数フォーマット 2.")
    (L"DXGI_FORMAT_R9G9B9E5_SHAREDEXP",L"4 成分、32 ビット浮動小数点フォーマット 2.")
    (L"DXGI_FORMAT_R8G8_B8G8_UNORM",L"4 成分、32 ビット符号なし正規化整数フォーマット 3")
    (L"DXGI_FORMAT_G8R8_G8B8_UNORM",L"4 成分、32 ビット符号なし正規化整数フォーマット 3")
    (L"DXGI_FORMAT_BC1_TYPELESS",L"4 成分、型なしブロック圧縮フォーマット")
    (L"DXGI_FORMAT_BC1_UNORM",L"4 成分、ブロック圧縮フォーマット")
    (L"DXGI_FORMAT_BC1_UNORM_SRGB",L"sRGB データ用の 4 成分、ブロック圧縮フォーマット")
    (L"DXGI_FORMAT_BC2_TYPELESS",L"4 成分、型なしブロック圧縮フォーマット")
    (L"DXGI_FORMAT_BC2_UNORM",L"4 成分、ブロック圧縮フォーマット")
    (L"DXGI_FORMAT_BC2_UNORM_SRGB",L"sRGB データ用の 4 成分、ブロック圧縮フォーマット")
    (L"DXGI_FORMAT_BC3_TYPELESS",L"4 成分、型なしブロック圧縮フォーマット")
    (L"DXGI_FORMAT_BC3_UNORM",L"4 成分、ブロック圧縮フォーマット")
    (L"DXGI_FORMAT_BC3_UNORM_SRGB",L"sRGB データ用の 4 成分、ブロック圧縮フォーマット")
    (L"DXGI_FORMAT_BC4_TYPELESS",L"1 成分、型なしブロック圧縮フォーマット")
    (L"DXGI_FORMAT_BC4_UNORM",L"1 成分、ブロック圧縮フォーマット")
    (L"DXGI_FORMAT_BC4_SNORM",L"1 成分、ブロック圧縮フォーマット")
    (L"DXGI_FORMAT_BC5_TYPELESS",L"2 成分、型なしブロック圧縮フォーマット")
    (L"DXGI_FORMAT_BC5_UNORM",L"2 成分、ブロック圧縮フォーマット")
    (L"DXGI_FORMAT_BC5_SNORM",L"2 成分、ブロック圧縮フォーマット")
    (L"DXGI_FORMAT_B5G6R5_UNORM",L"3 成分、16 ビット符号なし正規化整数フォーマット")
    (L"DXGI_FORMAT_B5G5R5A1_UNORM",L"1 ビット アルファをサポートする 4 成分、16 ビット符号なし正規化整数フォーマット")
    (L"DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM",L"8 ビット アルファをサポートする 4 成分、16 ビット符号なし正規化整数フォーマット")
    (L"DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM",L"4 成分、16 ビット符号なし正規化整数フォーマット")
    (L"DXGI_FORMAT_FORCE_UINT",L"コンパイル時に、この列挙型のサイズを 32 ビットにするために定義されています。この値を指定しない場合、一部のコンパイラでは列挙型を 32 ビット以外のサイズでコンパイル可能この定数が使用されることはありません。");

  // スキャンライン情報

  std::vector<mode_info> scanline_orders = 
    boost::assign::list_of<mode_info>
    (L"DXGI_MODE_SCANLINE_ORDER_UNSPECIFIED",L"走査線の順序が指定されていません。")
    (L"DXGI_MODE_SCANLINE_ORDER_PROGRESSIVE",L"イメージは先頭の走査線~最後の走査線から作成され、スキップされる走査線はありません。")
    (L"DXGI_MODE_SCANLINE_ORDER_UPPER_FIELD_FIRST",L"イメージが上部のフィールドから作成されます。")
    (L"DXGI_MODE_SCANLINE_ORDER_LOWER_FIELD_FIRST",L"イメージが下部のフィールドから作成されます。");

  // スケーリングパラメータ
  std::vector<mode_info> scalings = boost::assign::list_of<mode_info>
    (L"DXGI_MODE_SCALING_UNSPECIFIED",L"スケーリングが指定されていません。")
    (L"DXGI_MODE_SCALING_CENTERED",L"スケーリングなしを指定します。イメージはディスプレイの中央に配置されます。通常、このフラグは固定ドットピッチ ディスプレイ (LED ディスプレイなど) に使用します。")
    (L"DXGI_MODE_SCALING_STRETCHED",L"拡大スケーリングを指定します。");

  struct simple_vertex
  {
    XMFLOAT3 pos;
    XMFLOAT3 norm;
    XMFLOAT2 tex;
  };

  struct cb_never_changes
  {
    XMMATRIX mView;
    XMFLOAT4 vLightDir;
  };

  struct cb_change_on_resize
  {
    XMMATRIX mProjection;
  };

  struct cb_changes_every_frame
  {
    XMMATRIX mWorld;
    XMFLOAT4 vLightColor;

    //    XMFLOAT4 vMeshColor;
  };
  template <typename ProcType> 
  typename base_win32_window<ProcType>::result_t base_win32_window<ProcType>::window_proc(HWND hwnd,uint32_t message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
  {

    switch (message)
    {
    case WM_NCCREATE:
      return on_nccreate(reinterpret_cast<CREATESTRUCT*>(lParam));
    case WM_CREATE:
      return on_create(reinterpret_cast<CREATESTRUCT*>(lParam));
    case WM_INITDIALOG:
      return on_init_dialog(reinterpret_cast<HWND>(wParam),lParam);
    case WM_SIZE:
      return on_size(wParam,LOWORD(lParam),HIWORD(lParam)) ;
    case WM_PAINT:
      return on_paint();
    case WM_DISPLAYCHANGE:
      return on_display_change(wParam,LOWORD(lParam),HIWORD(lParam));
    case WM_ERASEBKGND:
      return on_erase_backgroud(reinterpret_cast<HDC>(wParam));
    case WM_HSCROLL:
      return on_hscroll(LOWORD(wParam),HIWORD(wParam),reinterpret_cast<HWND>(lParam));
    case WM_VSCROLL:
      return on_vscroll(LOWORD(wParam),HIWORD(wParam),reinterpret_cast<HWND>(lParam));
    case WM_LBUTTONDOWN:
      return on_left_mouse_button_down(
        wParam,dpi_.scale_x(
        GET_X_LPARAM(lParam)),dpi_.scale_y(GET_Y_LPARAM(lParam)))
        ;
      ;
    case WM_LBUTTONUP:
      return on_left_mouse_button_up(
        wParam,dpi_.scale_x(
        GET_X_LPARAM(lParam)),dpi_.scale_y(GET_Y_LPARAM(lParam)))
        ;
    case WM_LBUTTONDBLCLK:
      return on_left_mouse_button_double_click(wParam,
        dpi_.scale_x(
        GET_X_LPARAM(lParam)),dpi_.scale_y(GET_Y_LPARAM(lParam)))
        ;
    case WM_MOUSEMOVE:
      {
        return on_mouse_move(wParam,
          dpi_.scale_x(
          GET_X_LPARAM(lParam)),dpi_.scale_y(GET_Y_LPARAM(lParam)))
          ;
        //					on_mouse_move(GET_X_LPARAM(lParam),GET_Y_LPARAM(lParam),wParam); 
      }
    case WM_MOUSEWHEEL:
      return on_mouse_wheel(GET_KEYSTATE_WPARAM(wParam),GET_WHEEL_DELTA_WPARAM(wParam),
        dpi_.scale_x(
        GET_X_LPARAM(lParam)),dpi_.scale_y(GET_Y_LPARAM(lParam)))
        ;
    case WM_MOUSELEAVE:
      return on_mouse_leave() ;
    case WM_KEYDOWN:
      return on_key_down(wParam,lParam & 0xffff0000,LOWORD(lParam)) ;
    case WM_KEYUP:
      return on_key_up(wParam,lParam & 0xffff0000,LOWORD(lParam)) ;
    case WM_APPCOMMAND:
      return on_app_command(GET_APPCOMMAND_LPARAM(lParam),GET_DEVICE_LPARAM(lParam),GET_KEYSTATE_LPARAM(lParam));
    case WM_COMMAND:
      return on_command(wParam,lParam);
    case WM_DESTROY:
      return on_destroy();
    case WM_CLOSE:
      return on_close();
    case WM_TIMER:
      return on_timer(wParam);
    case WM_NOTIFY:
      return on_notify(reinterpret_cast<NMHDR*>(lParam));
    case WM_DWMCOMPOSITIONCHANGED:
      return on_dwm_composition_changed();
    //case WM_DWMCOLORIZATIONCOLORCHANGED:
    //  return on_dwm_colorlizationcolor_changed
    }

    // 他のWindowメッセージを派生クラス側でフックできるようにする
    return other_window_proc(hwnd,message,wParam,lParam);

  };

  template <typename ProcType> 
  void base_win32_window<ProcType>::register_class (
    const wchar_t * menu_name,
    uint32_t        style ,
    int32_t     cbClsExtra,
    int32_t   cbWndExtra,
    HICON       hIcon ,
    HCURSOR     hCursor,
    HBRUSH      hbrBackground ,
    HICON       hIconSm
    )		
  {
    wnd_class_.reset(new sf::window_class_ex(menu_name,name_,HINST_THISCOMPONENT,&start_wnd_proc,style,cbClsExtra,cbWndExtra,hIcon,hCursor,hbrBackground,hIconSm));
  }

  /** デフォルト設定 */
  template <typename ProcType> 
  void base_win32_window<ProcType>::register_class()
  {
    //register_class(0,0);
    wnd_class_.reset(new sf::window_class_ex(0,name_,HINST_THISCOMPONENT,&start_wnd_proc));
  }

  template <typename ProcType> 
  void base_win32_window<ProcType>::create_window(HWND parent)
  {
    // Create the application window.
    //
    // Because the CreateWindow function takes its size in pixels, we
    // obtain the system DPI and use it to scale the window size.
    //FLOAT dpiX, dpiY;
    //factory_->GetDesktopDpi(&dpiX, &dpiY);


    // Windowを作成する
    // Windowを作成する
    CreateWindowEx(
       WS_EX_APPWINDOW/* | WS_EX_LAYERED */,
      name_.c_str(),
      title_.c_str(),
      /*WS_OVERLAPPEDWINDOW*/ WS_POPUP,
      CW_USEDEFAULT,
      CW_USEDEFAULT,
      static_cast<uint32_t>(width_),
      static_cast<uint32_t>(height_),
      parent,
      NULL,
      HINST_THISCOMPONENT,
      this
      );
    ::GetWindowPlacement(hwnd_,&wp_);
  }


  //void base_win32_window::show() 
  //{
  //  //HRESULT hr = S_OK;
  //  //BOOL enable;
  //  //DwmIsCompositionEnabled (&enable);
  //  //if(enable){
  //  //   //Create and populate the BlurBehind structre
  //  //   DWM_BLURBEHIND bb = {0};
  //  //   //Enable Blur Behind and Blur Region;
  //  //   bb.dwFlags = DWM_BB_ENABLE;
  //  //   bb.fEnable = true;
  //  //   bb.hRgnBlur = NULL;

  //  //   //Enable Blur Behind
  //  //   hr = DwmEnableBlurBehindWindow(hwnd_, &bb);
  //  //}
  //  ::ShowWindow(hwnd_,SW_SHOW);
  //  ::GetWindowPlacement(&wp_);
  //}


  template <typename ProcType> 
  void base_win32_window<ProcType>::update() {::UpdateWindow(hwnd_);}

  template <typename ProcType> 
  base_win32_window<ProcType>::~base_win32_window()
  {
  }

  template <typename ProcType> 
  base_win32_window<ProcType>::base_win32_window(const std::wstring& title,const std::wstring& name,bool fit_to_display,float width,float height)
    : title_(title),name_(name),fit_to_display_(fit_to_display),width_(width),height_(height),thunk_(this,reinterpret_cast<ProcType::proc_type>(base_win32_window::WndProc)),hwnd_(0),timer_(*this,10)
  {
    ZeroMemory(&actual_desc_,sizeof(DXGI_MODE_DESC));
    width_ = dpi_.scale_x(width_);
    height_ = dpi_.scale_y(height_);
    memset(&wp_,0,sizeof(wp_));
    wp_.length = sizeof(WINDOWPLACEMENT);
    thunk_proc_ = (WNDPROC)thunk_.getCode();
    create_device_independent_resources();
  }

  template <typename ProcType> 
  typename base_win32_window<ProcType>::result_t base_win32_window<ProcType>::on_nccreate(CREATESTRUCT *p)
  {

    return std::is_same<proc_t,wndproc>::value?1:FALSE;
  }

  template <typename ProcType> 
  void  base_win32_window<ProcType>::create_device_independent_resources()
  {

    // DXGI Factory の 生成

    if(!dxgi_factory_)
    {
      THROW_IFERR(CreateDXGIFactory1(__uuidof(IDXGIFactory1),reinterpret_cast<void**>(&dxgi_factory_)));
      get_dxgi_information();
    }

  }

  template <typename ProcType> 
  void  base_win32_window<ProcType>::create_device(){
    calc_client_size();
    HRESULT hr = S_OK;
    init_ = false;
    RECT rc;
    GetWindowRect(hwnd_,&rc);

    // アダプタデバイス情報の取得
    //LARGE_INTEGER version;
    THROW_IFERR(dxgi_factory_->EnumAdapters1(0,&adapter_));
    //THROW_IFERR(adapter_->CheckInterfaceSupport( __uuidof(ID3D10Device),&version));


    // D3DDeviceの作成

    std::vector<D3D_FEATURE_LEVEL> feature_levels = 
      boost::assign::list_of<D3D_FEATURE_LEVEL>
      (D3D_FEATURE_LEVEL_11_0 )        // DirectX11対応GPU
      (D3D_FEATURE_LEVEL_10_1)        // DirectX10.1対応GPU
      (D3D_FEATURE_LEVEL_10_0 );       // DirectX10対応GPU

    D3D_FEATURE_LEVEL level;
    THROW_IFERR(::D3D11CreateDevice(
      adapter_,
      D3D_DRIVER_TYPE_UNKNOWN ,
      NULL,
      D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUG,
      &feature_levels[0],
      feature_levels.size(),
      D3D11_SDK_VERSION,
      &d3d_device_,
      &level,
      &d3d_context_));

    THROW_IFERR(adapter_->EnumOutputs(0,&output_));

    // MSAA
    DXGI_SAMPLE_DESC msaa;
    for(int i = 0; i <= D3D11_MAX_MULTISAMPLE_SAMPLE_COUNT; i++){
      UINT q;
      if SUCCEEDED(d3d_device_->CheckMultisampleQualityLevels(DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT, i, &q)){
        if(1 < q){
          msaa.Count = i;
          msaa.Quality = q - 1;
          break;
        }
      }
    }

    // 表示モード
    DXGI_MODE_DESC desired_desc = {};// , actual_desc_ = {};
    // 各色8ビットで符号化なし正規化数
    desired_desc.Format = DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM_SRGB;
    desired_desc.Height = height_;// 高さ
    desired_desc.Width = width_;// 幅
    desired_desc.Scaling = DXGI_MODE_SCALING_CENTERED;// スケーリングなし
    // リフレッシュレートを60Hzを要求する

    desired_desc.RefreshRate.Numerator = 60000;
    desired_desc.RefreshRate.Denominator = 1000;
    // 近いモードを検索
    THROW_IF_ERR(output_->FindClosestMatchingMode(&desired_desc,&actual_desc_,d3d_device_));

    //// スワップチェーンの作成
    //{
    //  DXGI_SWAP_CHAIN_DESC desc = {};

    //  desc.BufferDesc = actual_desc_;
    //  desc.SampleDesc.Count	= 1;
    //  desc.BufferUsage			= DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT;
    //  desc.BufferCount			= 1;
    //  //      desc.SampleDesc = msaa;
    //  desc.OutputWindow		= hwnd_;
    //  //desc.SwapEffect			= DXGI_SWAP_EFFECT_DISCARD;
    //  desc.Windowed			= TRUE;
    //  desc.Flags = DXGI_SWAP_CHAIN_FLAG_GDI_COMPATIBLE;

    //  THROW_IFERR(dxgi_factory_->CreateSwapChain(d3d_device_,&desc,&swap_chain_));

    //}

    // バックバッファの作成
  
    D3D11_TEXTURE2D_DESC desc = {0};
    desc.Width = actual_desc_.Width;
    desc.Height = actual_desc_.Height;
    desc.Format = actual_desc_.Format;
    desc.MipLevels = 1;
    desc.SampleDesc.Count = 1;
    desc.SampleDesc.Quality = 0;
    desc.ArraySize = 1;
    desc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
    desc.BindFlags = D3D11_BIND_RENDER_TARGET;
    desc.MiscFlags = D3D11_RESOURCE_MISC_GDI_COMPATIBLE;
    THROW_IF_ERR(d3d_device_->CreateTexture2D(&desc,NULL,&back_buffer_));

    // スワップチェーン依存リソースの作成
    
    create_swapchain_dependent_resources();

    {
      // バーテックスシェーダのコンパイル
      ID3DBlobPtr vsblob,vserrblob;
      DWORD compile_flag = D3DCOMPILE_ENABLE_STRICTNESS;
#if defined( DEBUG ) || defined( _DEBUG )
      compile_flag |= D3DCOMPILE_DEBUG;
#endif
      HRESULT hr = D3DX11CompileFromFile( L"dxgi_test.fx", NULL, NULL, "VS", "vs_5_0", 
        compile_flag, 0, NULL, &vsblob, &vserrblob, NULL );
      if( FAILED( hr ) )
      {
        if( vserrblob != NULL )
          OutputDebugStringA( (char*)vserrblob->GetBufferPointer() );
        if( vserrblob ) vserrblob.Release();
        throw sf::win32_error_exception(hr);
      }

      // バーテックスシェーダの生成
      THROW_IFERR(d3d_device_->CreateVertexShader( vsblob->GetBufferPointer(), vsblob->GetBufferSize(), NULL, &v_shader_ ));

      // 入力頂点レイアウトの定義
      D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC
        layout[] = {
          { "POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
          { "NORMAL", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
          { "TEXCOORD", 0, DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT, 0, D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 }};
          ;

          // 入力頂点レイアウトの生成
          THROW_IFERR(d3d_device_->CreateInputLayout( layout, ARRAYSIZE(layout), vsblob->GetBufferPointer(),
            vsblob->GetBufferSize(), &input_layout_ ));
          vsblob.Release();
    }

    // 入力レイアウトの設定
    d3d_context_->IASetInputLayout( input_layout_ );

    // ピクセル・シェーダーのコンパイル
    {
      ID3DBlobPtr psblob,pserror;
      DWORD compile_flag = D3DCOMPILE_ENABLE_STRICTNESS;
#if defined( DEBUG ) || defined( _DEBUG )
      compile_flag |= D3DCOMPILE_DEBUG;
#endif
      HRESULT hr = D3DX11CompileFromFile( L"dxgi_test.fx", NULL, NULL, "PS", "ps_5_0", 
        compile_flag, 0, NULL, &psblob, &pserror, NULL );
      if( FAILED( hr ) )
      {
        if( pserror != NULL )
          OutputDebugStringA( (char*)pserror->GetBufferPointer() );
        safe_release(pserror);
        throw sf::win32_error_exception(hr);
      }

      // ピクセルシェーダの作成
      THROW_IFERR(d3d_device_->CreatePixelShader( psblob->GetBufferPointer(), psblob->GetBufferSize(), NULL, &p_shader_ ));

      psblob.Release();
    }

    // バーテックスバッファの作成
    // Create vertex buffer
    simple_vertex vertices[] =
    {
      { XMFLOAT3( -1.0f, 1.0f, -1.0f ), XMFLOAT3( 0.0f, 1.0f, 0.0f ),XMFLOAT2( 0.0f, 0.0f ) },
      { XMFLOAT3( 1.0f, 1.0f, -1.0f ),XMFLOAT3( 0.0f, 1.0f, 0.0f ), XMFLOAT2( 1.0f, 0.0f ) },
      { XMFLOAT3( 1.0f, 1.0f, 1.0f ),XMFLOAT3( 0.0f, 1.0f, 0.0f ), XMFLOAT2( 1.0f, 1.0f ) },
      { XMFLOAT3( -1.0f, 1.0f, 1.0f ), XMFLOAT3( 0.0f, 1.0f, 0.0f ) ,XMFLOAT2( 0.0f, 1.0f ) },

      { XMFLOAT3( -1.0f, -1.0f, -1.0f ),XMFLOAT3( 0.0f, -1.0f, 0.0f ), XMFLOAT2( 0.0f, 0.0f ) },
      { XMFLOAT3( 1.0f, -1.0f, -1.0f ),  XMFLOAT3( 0.0f, -1.0f, 0.0f ) ,XMFLOAT2( 1.0f, 0.0f ) },
      { XMFLOAT3( 1.0f, -1.0f, 1.0f ), XMFLOAT3( 0.0f, -1.0f, 0.0f ) , XMFLOAT2( 1.0f, 1.0f ) },
      { XMFLOAT3( -1.0f, -1.0f, 1.0f ), XMFLOAT3( 0.0f, -1.0f, 0.0f ),XMFLOAT2( 0.0f, 1.0f ) },

      { XMFLOAT3( -1.0f, -1.0f, 1.0f ),XMFLOAT3( -1.0f, 0.0f, 0.0f ) , XMFLOAT2( 0.0f, 0.0f ) },
      { XMFLOAT3( -1.0f, -1.0f, -1.0f ),XMFLOAT3( -1.0f, 0.0f, 0.0f ), XMFLOAT2( 1.0f, 0.0f ) },
      { XMFLOAT3( -1.0f, 1.0f, -1.0f ), XMFLOAT3( -1.0f, 0.0f, 0.0f ),XMFLOAT2( 1.0f, 1.0f ) },
      { XMFLOAT3( -1.0f, 1.0f, 1.0f ),XMFLOAT3( -1.0f, 0.0f, 0.0f ), XMFLOAT2( 0.0f, 1.0f ) },

      { XMFLOAT3( 1.0f, -1.0f, 1.0f ),XMFLOAT3( 1.0f, 0.0f, 0.0f ), XMFLOAT2( 0.0f, 0.0f ) },
      { XMFLOAT3( 1.0f, -1.0f, -1.0f ),XMFLOAT3( 1.0f, 0.0f, 0.0f ), XMFLOAT2( 1.0f, 0.0f ) },
      { XMFLOAT3( 1.0f, 1.0f, -1.0f ),XMFLOAT3( 1.0f, 0.0f, 0.0f ), XMFLOAT2( 1.0f, 1.0f ) },
      { XMFLOAT3( 1.0f, 1.0f, 1.0f ),XMFLOAT3( 1.0f, 0.0f, 0.0f ), XMFLOAT2( 0.0f, 1.0f ) },

      { XMFLOAT3( -1.0f, -1.0f, -1.0f ),XMFLOAT3( 0.0f, 0.0f, -1.0f ) , XMFLOAT2( 0.0f, 0.0f ) },
      { XMFLOAT3( 1.0f, -1.0f, -1.0f ),XMFLOAT3( 0.0f, 0.0f, -1.0f ), XMFLOAT2( 1.0f, 0.0f ) },
      { XMFLOAT3( 1.0f, 1.0f, -1.0f ),XMFLOAT3( 0.0f, 0.0f, -1.0f ), XMFLOAT2( 1.0f, 1.0f ) },
      { XMFLOAT3( -1.0f, 1.0f, -1.0f ),XMFLOAT3( 0.0f, 0.0f, -1.0f ) , XMFLOAT2( 0.0f, 1.0f ) },

      { XMFLOAT3( -1.0f, -1.0f, 1.0f ), XMFLOAT3( 0.0f, 0.0f, 1.0f ) , XMFLOAT2( 0.0f, 0.0f ) },
      { XMFLOAT3( 1.0f, -1.0f, 1.0f ), XMFLOAT3( 0.0f, 0.0f, 1.0f ) , XMFLOAT2( 1.0f, 0.0f ) },
      { XMFLOAT3( 1.0f, 1.0f, 1.0f ),XMFLOAT3( 0.0f, 0.0f, 1.0f ), XMFLOAT2( 1.0f, 1.0f ) },
      { XMFLOAT3( -1.0f, 1.0f, 1.0f ), XMFLOAT3( 0.0f, 0.0f, 1.0f ),XMFLOAT2( 0.0f, 1.0f ) }
    };
    //std::vector<simple_vertex> vertices = boost::assign::list_of<simple_vertex>
    //
    //    ( XMFLOAT3( -1.0f, 1.0f, -1.0f ), XMFLOAT2( 0.0f, 0.0f ) )
    //    ( XMFLOAT3( 1.0f, 1.0f, -1.0f ), XMFLOAT2( 1.0f, 0.0f ) )
    //    ( XMFLOAT3( 1.0f, 1.0f, 1.0f ), XMFLOAT2( 1.0f, 1.0f ) )
    //    ( XMFLOAT3( -1.0f, 1.0f, 1.0f ), XMFLOAT2( 0.0f, 1.0f ) )

    //    ( XMFLOAT3( -1.0f, -1.0f, -1.0f ), XMFLOAT2( 0.0f, 0.0f ) )
    //    ( XMFLOAT3( 1.0f, -1.0f, -1.0f ), XMFLOAT2( 1.0f, 0.0f ) )
    //    ( XMFLOAT3( 1.0f, -1.0f, 1.0f ), XMFLOAT2( 1.0f, 1.0f ) )
    //    ( XMFLOAT3( -1.0f, -1.0f, 1.0f ), XMFLOAT2( 0.0f, 1.0f ) )

    //    ( XMFLOAT3( -1.0f, -1.0f, 1.0f ), XMFLOAT2( 0.0f, 0.0f ) )
    //    ( XMFLOAT3( -1.0f, -1.0f, -1.0f ), XMFLOAT2( 1.0f, 0.0f ) )
    //    ( XMFLOAT3( -1.0f, 1.0f, -1.0f ), XMFLOAT2( 1.0f, 1.0f ) )
    //    ( XMFLOAT3( -1.0f, 1.0f, 1.0f ), XMFLOAT2( 0.0f, 1.0f ) )

    //    ( XMFLOAT3( 1.0f, -1.0f, 1.0f ), XMFLOAT2( 0.0f, 0.0f ) )
    //    ( XMFLOAT3( 1.0f, -1.0f, -1.0f ), XMFLOAT2( 1.0f, 0.0f ) )
    //    ( XMFLOAT3( 1.0f, 1.0f, -1.0f ), XMFLOAT2( 1.0f, 1.0f ) )
    //    ( XMFLOAT3( 1.0f, 1.0f, 1.0f ), XMFLOAT2( 0.0f, 1.0f ) )

    //    ( XMFLOAT3( -1.0f, -1.0f, -1.0f ), XMFLOAT2( 0.0f, 0.0f ) )
    //    ( XMFLOAT3( 1.0f, -1.0f, -1.0f ), XMFLOAT2( 1.0f, 0.0f ) )
    //    ( XMFLOAT3( 1.0f, 1.0f, -1.0f ), XMFLOAT2( 1.0f, 1.0f ) )
    //    ( XMFLOAT3( -1.0f, 1.0f, -1.0f ), XMFLOAT2( 0.0f, 1.0f ) )

    //    ( XMFLOAT3( -1.0f, -1.0f, 1.0f ), XMFLOAT2( 0.0f, 0.0f ) )
    //    ( XMFLOAT3( 1.0f, -1.0f, 1.0f ), XMFLOAT2( 1.0f, 0.0f ) )
    //    ( XMFLOAT3( 1.0f, 1.0f, 1.0f ), XMFLOAT2( 1.0f, 1.0f ) )
    //    ( XMFLOAT3( -1.0f, 1.0f, 1.0f ), XMFLOAT2( 0.0f, 1.0f ) );

    D3D11_BUFFER_DESC bd = {};
    bd.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
    bd.ByteWidth = sizeof( simple_vertex ) * 24;
    bd.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;
    bd.CPUAccessFlags = 0;

    D3D11_SUBRESOURCE_DATA init_data = {};
    init_data.pSysMem = vertices;
    THROW_IFERR(d3d_device_->CreateBuffer( &bd, &init_data, &v_buffer_ ));

    // 頂点バッファのセット
    uint32_t stride = sizeof( simple_vertex );
    uint32_t offset = 0;
    d3d_context_->IASetVertexBuffers( 0, 1, &v_buffer_.GetInterfacePtr(), &stride, &offset );

    // インデックスバッファの生成
    WORD indices[] =
    {
      3,1,0,
      2,1,3,

      6,4,5,
      7,4,6,

      11,9,8,
      10,9,11,

      14,12,13,
      15,12,14,

      19,17,16,
      18,17,19,

      22,20,21,
      23,20,22
    };

    bd.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
    bd.ByteWidth = sizeof( WORD ) * 36;
    bd.BindFlags = D3D11_BIND_INDEX_BUFFER;
    bd.CPUAccessFlags = 0;
    init_data.pSysMem = indices;
    THROW_IFERR(d3d_device_->CreateBuffer( &bd, &init_data, &i_buffer_ ));

    // インデックスバッファのセット
    d3d_context_->IASetIndexBuffer( i_buffer_.GetInterfacePtr(), DXGI_FORMAT_R16_UINT, 0 );

    // プリミティブの形態を指定する
    d3d_context_->IASetPrimitiveTopology( D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST );

    // 定数バッファを生成する。
    bd.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
    bd.ByteWidth = sizeof(cb_never_changes);
    bd.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER;
    bd.CPUAccessFlags = 0;
    THROW_IFERR(d3d_device_->CreateBuffer( &bd, NULL, &cb_never_changes_ ));

    bd.ByteWidth = sizeof(cb_change_on_resize);
    THROW_IFERR(d3d_device_->CreateBuffer( &bd, NULL, &cb_change_on_resize_ ));

    bd.ByteWidth = sizeof(cb_changes_every_frame);
    THROW_IFERR(d3d_device_->CreateBuffer( &bd, NULL, &cb_changes_every_frame_ ));

    // テクスチャのロード
    THROW_IFERR(D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile( d3d_device_, L"SF.dds", NULL, NULL, &shader_res_view_, NULL ));

    // サンプルステートの生成
    D3D11_SAMPLER_DESC sdesc = {};
    sdesc.Filter = D3D11_FILTER_MIN_MAG_MIP_LINEAR;
    sdesc.AddressU = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;
    sdesc.AddressV = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;
    sdesc.AddressW = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;
    sdesc.ComparisonFunc = D3D11_COMPARISON_NEVER;
    sdesc.MinLOD = 0;
    sdesc.MaxLOD = D3D11_FLOAT32_MAX;
    THROW_IFERR(d3d_device_->CreateSamplerState( &sdesc, &sampler_state_ ));

    // ワールド座標変換行列のセットアップ
    mat_world_ = XMMatrixIdentity();

    //g_vMeshColor( 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f );


    // ビュー行列のセットアップ
	//基本値設定
	float aspect = (float) width_ / height_;	    //アスペクト比(高さを1としたときの幅)
	float depth = 1.5f;										//奥行きZ
	float fovy  = (float)atan(1.0f / depth) * 2.0f;					//視野をZ=0でデバイスの幅と高さに合わせる
	
	//座標を揃える
	//D3DXMATRIX mat_view;
	//D3DXMatrixLookAtLH( &mat_view, 
	//	&D3DXVECTOR3( aspect, -1.0f,-depth),
	//	&D3DXVECTOR3( aspect, -1.0f, 0.0f),
	//	&D3DXVECTOR3( 0.0f, 1.0f, 0.0f ) );

    //XMVECTOR eye = XMVectorSet( 0.0f, 3.0f, -6.0f, 0.0f );
    //XMVECTOR at = XMVectorSet( 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f );
    //XMVECTOR up = XMVectorSet( 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f );
    XMVECTOR eye = XMVectorSet( aspect, -1.0f, -depth, 0.0f );
    XMVECTOR at = XMVectorSet( aspect, -1.0f, 0.0f, 0.0f );
    XMVECTOR up = XMVectorSet( 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f );
    mat_view_ = XMMatrixLookAtLH( eye, at, up );
    cb_never_changes cnc;
    cnc.mView = XMMatrixTranspose( mat_view_ );
    //cnc.vLightColor = XMFLOAT4( 1.0f, 0.5f, 0.5f, 1.0f );
    cnc.vLightDir =  XMFLOAT4(0.577f, 0.577f, -0.977f, 1.0f);
    // 定数バッファに格納
    d3d_context_->UpdateSubresource( cb_never_changes_, 0, NULL, &cnc, 0, 0 );

    // 投影行列のセットアップ

    //mat_projection_ = XMMatrixPerspectiveFovLH( XM_PIDIV4, /*(rc.right - rc.left)/(rc.bottom - rc.top)*/width_ / height_, 0.01f, 100.0f );
    mat_projection_ = XMMatrixPerspectiveFovLH( fovy, aspect, 1.0f, 100.0f );
    cb_change_on_resize ccor;
    ccor.mProjection = XMMatrixTranspose( mat_projection_ );
    // 定数バッファに格納
    d3d_context_->UpdateSubresource( cb_change_on_resize_, 0, NULL, &ccor, 0, 0 );

    // 動的テクスチャの生成
    {
      D3D11_TEXTURE2D_DESC desc = {0};
      desc.Width = 256;
      desc.Height = 256;
      desc.Format = actual_desc_.Format;
      desc.MipLevels = 1;
      desc.SampleDesc.Count = 1;
      desc.SampleDesc.Quality = 0;
      desc.ArraySize = 1;
      desc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
      desc.BindFlags = D3D11_BIND_RENDER_TARGET | D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE;
      // desc.MiscFlags = D3D11_RESOURCE_MISC_GDI_COMPATIBLE;
      THROW_IF_ERR(d3d_device_->CreateTexture2D(&desc,NULL,&cube_texture_));
      THROW_IF_ERR(d3d_device_->CreateRenderTargetView(cube_texture_,0,&cube_view_));

      // 深度バッファの作成
      D3D11_TEXTURE2D_DESC depth = {} ;
      depth.Width = desc.Width;//rc.right - rc.left;client_width_;
      depth.Height = desc.Height;//rc.bottom - rc.top;client_height_;
      depth.MipLevels = 1;
      depth.ArraySize = 1;
      depth.Format = DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT;
      depth.SampleDesc.Count = 1;
      depth.SampleDesc.Quality = 0;
      depth.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
      depth.BindFlags = D3D11_BIND_DEPTH_STENCIL;
      depth.CPUAccessFlags = 0;
      depth.MiscFlags = 0;
      THROW_IF_ERR(d3d_device_->CreateTexture2D( &depth, NULL, &cube_depth_texture_ ));

      D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC dsv = {};
      dsv.Format = depth.Format;
      dsv.ViewDimension = D3D11_DSV_DIMENSION_TEXTURE2D;
      dsv.Texture2D.MipSlice = 0;
      THROW_IF_ERR(d3d_device_->CreateDepthStencilView( cube_depth_texture_, &dsv, &cube_depth_view_ ));
      THROW_IF_ERR(d3d_device_->CreateShaderResourceView(cube_texture_,0,&cube_shader_res_view_));

      D3D11_SAMPLER_DESC sdesc = {};
      sdesc.Filter = D3D11_FILTER_MIN_MAG_MIP_LINEAR;
      sdesc.AddressU = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;
      sdesc.AddressV = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;
      sdesc.AddressW = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;
      sdesc.ComparisonFunc = D3D11_COMPARISON_NEVER;
      sdesc.MinLOD = 0;
      sdesc.MaxLOD = D3D11_FLOAT32_MAX;
      THROW_IFERR(d3d_device_->CreateSamplerState( &sdesc, &cube_sampler_state_ ));
      cube_mat_projection_ = XMMatrixPerspectiveFovLH( XM_PIDIV4, /*(rc.right - rc.left)/(rc.bottom - rc.top)*/256 / 256, 0.01f, 100.0f );

    }
    // 

    init_ = true;// 初期化完了
  }

  template <typename ProcType> 
  void  base_win32_window<ProcType>::create_swapchain_dependent_resources()
  {

    // ビューの作成
    //THROW_IF_ERR(swap_chain_->GetBuffer(0,texture_.GetIID(),(void**)&texture_));
    //D3D11_TEXTURE2D_DESC desc;
    //texture_->GetDesc(&desc);

    //THROW_IF_ERR(d3d_device_->CreateRenderTargetView(texture_,0,&view_));
    //texture_.Release();
    THROW_IF_ERR(d3d_device_->CreateRenderTargetView(back_buffer_,0,&view_));
    D3D11_TEXTURE2D_DESC desc;
    back_buffer_->GetDesc(&desc);

    // 深度バッファの作成
    D3D11_TEXTURE2D_DESC depth = {} ;
    depth.Width = desc.Width;//rc.right - rc.left;client_width_;
    depth.Height = desc.Height;//rc.bottom - rc.top;client_height_;
    depth.MipLevels = 1;
    depth.ArraySize = 1;
    depth.Format = DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT;
    depth.SampleDesc.Count = 1;
    depth.SampleDesc.Quality = 0;
    depth.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
    depth.BindFlags = D3D11_BIND_DEPTH_STENCIL;
    depth.CPUAccessFlags = 0;
    depth.MiscFlags = 0;
    THROW_IF_ERR(d3d_device_->CreateTexture2D( &depth, NULL, &depth_texture_ ));

    D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC dsv = {};
    dsv.Format = depth.Format;
    dsv.ViewDimension = D3D11_DSV_DIMENSION_TEXTURE2D;
    dsv.Texture2D.MipSlice = 0;
    THROW_IF_ERR(d3d_device_->CreateDepthStencilView( depth_texture_, &dsv, &depth_view_ ));

    // OMステージに登録する
    // d3d_context_->OMSetRenderTargets( 1, &view_.GetInterfacePtr(), depth_view_ );
    // d3d_context_->OMSetRenderTargets( 1, &view_.GetInterfacePtr(), depth_view_ );

    // ビューポートの設定
    D3D11_VIEWPORT vp;
    vp.Width = depth.Width;//client_width_;
    vp.Height = depth.Height;//client_height_;
    vp.MinDepth = 0.0f;
    vp.MaxDepth = 1.0f;
    vp.TopLeftX = 0;
    vp.TopLeftY = 0;
    d3d_context_->RSSetViewports( 1, &vp );
  }

  template <typename ProcType> 
  void  base_win32_window<ProcType>::discard_swapchain_dependent_resources()
  {
    safe_release(depth_view_);
    safe_release(depth_texture_);
    safe_release(view_);
    safe_release(texture_);
  }

  template <typename ProcType> 
  void  base_win32_window<ProcType>::discard_device()
  {
    safe_release(sampler_state_);
    safe_release(shader_res_view_);
    safe_release(cb_changes_every_frame_);
    safe_release(cb_change_on_resize_);
    safe_release(cb_never_changes_);
    safe_release(i_buffer_);
    safe_release(v_buffer_);
    safe_release(p_shader_);
    safe_release(input_layout_);
    safe_release(v_shader_);
    discard_swapchain_dependent_resources();
    safe_release(back_buffer_);
    safe_release(cube_sampler_state_);
    safe_release(cube_shader_res_view_);
    safe_release(cube_view_);
    safe_release(cube_depth_view_);
    safe_release(cube_texture_);
    safe_release(cube_depth_texture_);
    //safe_release(render_target_);
//    safe_release(swap_chain_);
    safe_release(d3d_context_);
    safe_release(d3d_device_);
    safe_release(adapter_);

  }

  template <typename ProcType> 
  void  base_win32_window<ProcType>::discard_device_independant_resources(){
    safe_release(dxgi_factory_);
  }

  template <typename ProcType> 
  void  base_win32_window<ProcType>::get_dxgi_information()
  {
    int i = 0;

    while(1){
      IDXGIAdapter1Ptr adapter;
      HRESULT hr = dxgi_factory_->EnumAdapters1(i,&adapter);
      if(hr == DXGI_ERROR_NOT_FOUND)
      {
        break;
      }
      DXGI_ADAPTER_DESC1 desc;
      adapter->GetDesc1(&desc);
      //adapter->CheckInterfaceSupport();

      wdout << desc.Description << std::endl;
      wdout << desc.DedicatedVideoMemory << std::endl;
      IDXGIDevice1Ptr device;

      uint32_t oi = 0;


      while(1)
      {
        IDXGIOutputPtr output;        
        if(adapter->EnumOutputs(oi,&output) == DXGI_ERROR_NOT_FOUND){
          break;
        }
        DXGI_OUTPUT_DESC output_desc;
        output->GetDesc(&output_desc); 
        UINT num = 0;
        DXGI_FORMAT format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM_SRGB;
        UINT flags         = DXGI_ENUM_MODES_INTERLACED | DXGI_ENUM_MODES_SCALING;

        output->GetDisplayModeList(format,flags,&num,0);
        boost::shared_array<DXGI_MODE_DESC> disp_modes(new DXGI_MODE_DESC[num]);
        output->GetDisplayModeList(format,flags,&num,&disp_modes[0]);
        //output->GetFrameStatistics
        for(uint32_t mode_index = 0;mode_index < num;++mode_index)
        {
          DXGI_MODE_DESC& mode(disp_modes[mode_index]);
          wdout << boost::wformat(L"Format: %s %s \n Width: %d Height: %d RefleshRate: %d/%d Scaling:%s %s \n Scanline: %s %s ")
            %  display_modes[mode.Format].name % display_modes[mode.Format].description
            %  mode.Width % mode.Height 
            %  mode.RefreshRate.Numerator % mode.RefreshRate.Denominator
            %  scalings[mode.Scaling].name %  scalings[mode.Scaling].description
            %  scanline_orders[mode.ScanlineOrdering].name
            %  scanline_orders[mode.ScanlineOrdering].description
            << std::endl;
        }
        //        output->
        wdout << output_desc.DeviceName << std::endl; 
        oi++;
      }

      adapter.Release();
      ++i;
    }
  }

  template <typename ProcType>
  typename base_win32_window<ProcType>::result_t  base_win32_window<ProcType>::on_size(uint32_t flag,uint32_t width,uint32_t height)
  {
    if(init_ && !(width == 0 || height == 0))
    {
      update_window_size();
      calc_client_size();
      discard_swapchain_dependent_resources();
      back_buffer_.Release();
      D3D11_TEXTURE2D_DESC desc = {0};
      desc.Width = width_;
      desc.Height = height_;
      desc.Format = actual_desc_.Format;
      desc.MipLevels = 1;
      desc.SampleDesc.Count = 1;
      desc.SampleDesc.Quality = 0;
      desc.ArraySize = 1;
      desc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
      desc.BindFlags = D3D11_BIND_RENDER_TARGET;
      desc.MiscFlags = D3D11_RESOURCE_MISC_GDI_COMPATIBLE;
      THROW_IF_ERR(d3d_device_->CreateTexture2D(&desc,NULL,&back_buffer_));
      //swap_chain_->ResizeBuffers(0,0,0,DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM_SRGB,DXGI_SWAP_CHAIN_FLAG_GDI_COMPATIBLE);
      create_swapchain_dependent_resources();
      // 投影行列のセットアップ
      mat_projection_ = XMMatrixPerspectiveFovLH( XM_PIDIV4, width_ / height_, 0.01f, 100.0f );
      cb_change_on_resize ccor;
      ccor.mProjection = XMMatrixTranspose( mat_projection_ );
      // 定数バッファに格納
      d3d_context_->UpdateSubresource( cb_change_on_resize_, 0, NULL, &ccor, 0, 0 );

      // リージョンの設定
		  //HRGN rgn = CreateRectRgn(0, 0, width_, height_);
		  //SetWindowRgn(hwnd_, rgn, FALSE);

    }
    return std::is_same<proc_t,wndproc>::value?0:FALSE;  
  }

  template <typename ProcType>
  typename base_win32_window<ProcType>::result_t base_win32_window<ProcType>::on_create(CREATESTRUCT *p)
  {
    // DWM API
    BOOL dwmEnable;
    DwmIsCompositionEnabled (&dwmEnable); 
    if (dwmEnable) EnableBlurBehind(hwnd_);
    //DwmEnableComposition(DWM_EC_DISABLECOMPOSITION );

    // ウィンドウ全体を半透明にする
    //SetLayeredWindowAttributes(
    //  hwnd_,
    //  RGB(0,0,0), // color key
    //  100, // alpha value
    //  LWA_ALPHA | LWA_COLORKEY);

    // ウィンドウの指定領域を半透明にする
    // リージョンの設定
		//HRGN rgn = CreateRectRgn(0, 0, width_, height_);
		//SetWindowRgn(hwnd_, rgn, FALSE);

    create_device();

    timer_.start();
    //show();
    show();
    text(title_);
    return std::is_same<proc_t,wndproc>::value?0:FALSE;
  }

  template <typename ProcType>
  typename base_win32_window<ProcType>::result_t base_win32_window<ProcType>::on_paint() 
  {
    //{
    sf::paint_struct p(hwnd_);
    //  gdi_object<HBRUSH> brush(::CreateSolidBrush(RGB(255,0,0)));
    //  {
    //    FillRect(p->hdc,&p->rcPaint,brush);
    //  }
    //}
    render();
    return  std::is_same<proc_t,wndproc>::value?0:FALSE;
  }

  template <typename ProcType>
  void base_win32_window<ProcType>::render()
  {
    static float t = 0.0f;
    static DWORD time_start = 0;
    if(init_)
    {

      float cube_color[4] = { 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.5f };    

      // 描画ターゲットのクリア
      d3d_context_->ClearRenderTargetView(cube_view_,cube_color);
      // 深度バッファのクリア
      d3d_context_->ClearDepthStencilView( cube_depth_view_, D3D11_CLEAR_DEPTH, 1.0f, 0 );


      DWORD time_count = GetTickCount();
      if( time_start == 0 )
        time_start = time_count;
      t = ( time_count - time_start ) / 1000.0f;

      // Y軸で回転させる
      mat_world_ = XMMatrixRotationY( t );

      // 色の変更
      mesh_color_.x = ( sinf( t * 1.0f ) + 1.0f ) * 0.5f;
      mesh_color_.y = ( cosf( t * 3.0f ) + 1.0f ) * 0.5f;
      mesh_color_.z = ( sinf( t * 5.0f ) + 1.0f ) * 0.5f;


      // 定数更新
      cb_changes_every_frame cb;

      cb.mWorld = XMMatrixTranspose( mat_world_ );
      cb.vLightColor = mesh_color_;
      d3d_context_->UpdateSubresource( cb_changes_every_frame_, 0, NULL, &cb, 0, 0 );

      cb_change_on_resize ccor;
      ccor.mProjection = XMMatrixTranspose( cube_mat_projection_ );
      // 定数バッファに格納
      d3d_context_->UpdateSubresource( cb_change_on_resize_, 0, NULL, &ccor, 0, 0 );


      // 立方体の描画
      d3d_context_->VSSetShader( v_shader_, NULL, 0 );
      d3d_context_->VSSetConstantBuffers( 0, 1, &cb_never_changes_.GetInterfacePtr() );
      d3d_context_->VSSetConstantBuffers( 1, 1, &cb_change_on_resize_.GetInterfacePtr() );
      d3d_context_->VSSetConstantBuffers( 2, 1, &cb_changes_every_frame_.GetInterfacePtr() );
      d3d_context_->PSSetShader( p_shader_, NULL, 0 );
      d3d_context_->PSSetConstantBuffers( 2, 1, &cb_changes_every_frame_.GetInterfacePtr() );
      d3d_context_->PSSetShaderResources( 0, 1, &shader_res_view_.GetInterfacePtr() );
      d3d_context_->PSSetSamplers( 0, 1, &sampler_state_.GetInterfacePtr() );

      d3d_context_->OMSetRenderTargets( 1, &cube_view_.GetInterfacePtr(), cube_depth_view_ );

      // ビューポートの設定
      D3D11_VIEWPORT vp;
      vp.Width = 256;//client_width_;
      vp.Height = 256;//client_height_;
      vp.MinDepth = 0.0f;
      vp.MaxDepth = 1.0f;
      vp.TopLeftX = 0;
      vp.TopLeftY = 0;
      d3d_context_->RSSetViewports( 1, &vp );

      d3d_context_->DrawIndexed( 36, 0, 0 );

      d3d_context_->OMSetRenderTargets( 1, &view_.GetInterfacePtr(), depth_view_ );

      float color[4] = { 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.25f };    
      // 描画ターゲットのクリア
      d3d_context_->ClearRenderTargetView(view_,color);
      // 深度バッファのクリア
      d3d_context_->ClearDepthStencilView( depth_view_, D3D11_CLEAR_DEPTH, 1.0f, 0 );

      d3d_context_->PSSetShaderResources( 0, 1, &cube_shader_res_view_.GetInterfacePtr() );
      d3d_context_->PSSetSamplers( 0, 1, &cube_sampler_state_.GetInterfacePtr() );


      // ビューポートの設定
      vp.Width = width_;//client_width_;
      vp.Height = height_;//client_height_;
      vp.MinDepth = 0.0f;
      vp.MaxDepth = 1.0f;
      vp.TopLeftX = 0;
      vp.TopLeftY = 0;

      d3d_context_->RSSetViewports( 1, &vp );

      //cb_change_on_resize ccor;
      ccor.mProjection = XMMatrixTranspose( mat_projection_ );
      // 定数バッファに格納
      d3d_context_->UpdateSubresource( cb_change_on_resize_, 0, NULL, &ccor, 0, 0 );


      d3d_context_->DrawIndexed( 36, 0, 0 );

      // 表示
      //swap_chain_->Present(1,0);

      // 画面に転送
      //IDXGISurface1Ptr surface;
      //THROW_IF_ERR(swap_chain_->GetBuffer(0, __uuidof(IDXGISurface1), (void**) &surface));
      //HDC sdc;
      //THROW_IF_ERR(surface->GetDC( FALSE, &sdc ));
      IDXGISurface1Ptr surface;
      THROW_IF_ERR(back_buffer_->QueryInterface(__uuidof(IDXGISurface1), (void**) &surface));
      HDC sdc;
      THROW_IF_ERR(surface->GetDC( FALSE, &sdc ));

      //get_dc ddc(hwnd_);
      get_window_dc ddc(hwnd_);
      RECT rc;
      GetWindowRect(hwnd_,&rc);
      POINT wnd_pos = {rc.left,rc.top};
      SIZE  wnd_size = {width_,height_};
      BLENDFUNCTION blend;
      blend.BlendOp = AC_SRC_OVER;
      blend.BlendFlags = 0;
      blend.SourceConstantAlpha = 128; // 不透明度(レイヤードウィンドウ全体のアルファ値)
      blend.AlphaFormat = AC_SRC_ALPHA;
      // デバイスコンテキストにおけるレイヤの位置
      POINT po;
      po.x = po.y = 0;
      BOOL err;
      err = BitBlt(ddc.get(),0,0,width_,height_,sdc,0,0,SRCCOPY);
      //err = AlphaBlend(ddc.get(),0,0,width_,height_,sdc,0,0,width_,height_,blend);
      //err = UpdateLayeredWindow(hwnd_, ddc.get(), &wnd_pos, &wnd_size, sdc, &po, RGB(255,0,0), &blend, ULW_ALPHA | ULW_COLORKEY );
      BOOST_ASSERT(err == TRUE);
      surface->ReleaseDC( NULL);
      surface.Release();
      // OMステージに登録する
      d3d_context_->OMSetRenderTargets( 1, &view_.GetInterfacePtr(), depth_view_ );
    }

  }

 template <typename ProcType>
  typename base_win32_window<ProcType>::result_t base_win32_window<ProcType>::on_dwm_composition_changed()
  {
    BOOL enabled;
    DwmIsCompositionEnabled(&enabled);
    if(enabled)
    {
      EnableBlurBehind(hwnd_);
    }
    return  std::is_same<proc_t,wndproc>::value?0:FALSE;
  }
  template struct base_win32_window<wndproc>;
  template struct base_win32_window<dlgproc>;

  //ID2D1FactoryPtr base_win32_window::factory() { return impl_->factory();};
  //ID2D1HwndRenderTargetPtr base_win32_window::render_target() { return impl_->render_target();};
  //IDWriteFactoryPtr base_win32_window::write_factory() {return impl_->write_factory();};

  subclass_window::subclass_window(HWND hwnd) 
    : base_win32_window (
    std::wstring(L""),std::wstring(L""),false,0,0
    ),is_subclassed_(false)
  {
    attach(hwnd);
  }

  subclass_window::subclass_window()
    : base_win32_window (
    std::wstring(L""),std::wstring(L""),false,0,0
    ),is_subclassed_(false)
  {

  }

  subclass_window::~subclass_window()
  {
    detatch();
  }

  void subclass_window::attach(HWND hwnd)
  {
    if(is_subclassed_)
      detatch();

    hwnd_ = hwnd;
    proc_backup_ = reinterpret_cast<WNDPROC>(::GetWindowLongPtrW(hwnd_,GWLP_WNDPROC));
    SetWindowLongPtrW(hwnd_,GWLP_WNDPROC,reinterpret_cast<LONG_PTR>(thunk_proc_));
    is_subclassed_ = true;
  }

  void subclass_window::detatch()
  {
    if(is_subclassed_)
    {
      SetWindowLongPtrW(hwnd_,GWLP_WNDPROC,reinterpret_cast<LONG_PTR>(proc_backup_));
      is_subclassed_ = false;
    }
  }
}

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