X operations(XOPS)に非常に近いFPSゲームを制作・リメイクし、成果物をオープンソースとして公開することを目的としたプロジェクトです。
| Revision | 149 (tree) |
|---|---|
| Time | 2016-09-07 00:41:36 |
| Author | |
ソースコード可読性向上のため、用語の統一およびのコーディング規則の厳格化のための細部編集。(詳細は別途)
| @@ -473,7 +473,7 @@ | ||
| 473 | 473 | |
| 474 | 474 | float new_posx, new_posy, new_posz; |
| 475 | 475 | |
| 476 | - //腰付近のあたり判定 | |
| 476 | + //腰付近の当たり判定 | |
| 477 | 477 | new_posx = posx + cos(rx*-1 + (float)M_PI/2) * (AI_CHECKJUMP_DIST + HUMAN_MAPCOLLISION_R); |
| 478 | 478 | new_posy = posy + HUMAN_MAPCOLLISION_HEIGHT; |
| 479 | 479 | new_posz = posz + sin(rx*-1 + (float)M_PI/2) * (AI_CHECKJUMP_DIST + HUMAN_MAPCOLLISION_R); |
| @@ -482,7 +482,7 @@ | ||
| 482 | 482 | return true; |
| 483 | 483 | } |
| 484 | 484 | |
| 485 | - //体全体のあたり判定 | |
| 485 | + //体全体の当たり判定 | |
| 486 | 486 | new_posx = posx + cos(rx*-1 + (float)M_PI/2) * AI_CHECKJUMP_DIST; |
| 487 | 487 | new_posy = posy + AI_CHECKJUMP_HEIGHT; |
| 488 | 488 | new_posz = posz + sin(rx*-1 + (float)M_PI/2) * AI_CHECKJUMP_DIST; |
| @@ -297,7 +297,7 @@ | ||
| 297 | 297 | return false; |
| 298 | 298 | } |
| 299 | 299 | |
| 300 | -//! @brief ブロックの面とレイ(光線)のあたり判定 | |
| 300 | +//! @brief ブロックの面とレイ(光線)の当たり判定 | |
| 301 | 301 | //! @param blockid 判定するブロック番号 |
| 302 | 302 | //! @param face 判定する面番号 |
| 303 | 303 | //! @param RayPos_x レイの位置(始点)を指定する X座標 |
| @@ -481,7 +481,7 @@ | ||
| 481 | 481 | return false; |
| 482 | 482 | } |
| 483 | 483 | |
| 484 | -//! @brief ブロックとレイ(光線)のあたり判定 | |
| 484 | +//! @brief ブロックとレイ(光線)の当たり判定 | |
| 485 | 485 | //! @param blockid 判定するブロック番号 |
| 486 | 486 | //! @param RayPos_x レイの位置(始点)を指定する X座標 |
| 487 | 487 | //! @param RayPos_y レイの位置(始点)を指定する Y座標 |
| @@ -604,7 +604,7 @@ | ||
| 604 | 604 | return true; |
| 605 | 605 | } |
| 606 | 606 | |
| 607 | -//! @brief 全てのブロックとレイ(光線)のあたり判定 | |
| 607 | +//! @brief 全てのブロックとレイ(光線)の当たり判定 | |
| 608 | 608 | //! @param RayPos_x レイの位置(始点)を指定する X座標 |
| 609 | 609 | //! @param RayPos_y レイの位置(始点)を指定する Y座標 |
| 610 | 610 | //! @param RayPos_z レイの位置(始点)を指定する Z座標 |
| @@ -846,7 +846,7 @@ | ||
| 846 | 846 | } |
| 847 | 847 | |
| 848 | 848 | |
| 849 | -//! @brief AABBによるあたり判定 | |
| 849 | +//! @brief AABBによる当たり判定 | |
| 850 | 850 | //! @param box1_min_x 物体Aの最少 X座標 |
| 851 | 851 | //! @param box1_min_y 物体Aの最少 Y座標 |
| 852 | 852 | //! @param box1_min_z 物体Aの最少 Z座標 |
| @@ -916,7 +916,7 @@ | ||
| 916 | 916 | return false; |
| 917 | 917 | } |
| 918 | 918 | |
| 919 | -//! @brief 球体とレイ(光線)のあたり判定 | |
| 919 | +//! @brief 球体とレイ(光線)の当たり判定 | |
| 920 | 920 | //! @param s_x 球体のx座標 |
| 921 | 921 | //! @param s_y 球体のy座標 |
| 922 | 922 | //! @param s_z 球体のz座標 |
| @@ -1000,7 +1000,7 @@ | ||
| 1000 | 1000 | return false; |
| 1001 | 1001 | } |
| 1002 | 1002 | |
| 1003 | -//! @brief AABBとレイ(光線)のあたり判定 | |
| 1003 | +//! @brief AABBとレイ(光線)の当たり判定 | |
| 1004 | 1004 | //! @param box_min_x 物体の最少 X座標 |
| 1005 | 1005 | //! @param box_min_y 物体の最少 Y座標 |
| 1006 | 1006 | //! @param box_min_z 物体の最少 Z座標 |
| @@ -1135,7 +1135,7 @@ | ||
| 1135 | 1135 | return false; |
| 1136 | 1136 | } |
| 1137 | 1137 | |
| 1138 | -//! @brief 円柱とレイ(光線)のあたり判定 | |
| 1138 | +//! @brief 円柱とレイ(光線)の当たり判定 | |
| 1139 | 1139 | //! @param c_x 円柱 底辺のx座標 |
| 1140 | 1140 | //! @param c_y 円柱 底辺のy座標 |
| 1141 | 1141 | //! @param c_z 円柱 底辺のz座標 |
| @@ -1361,7 +1361,7 @@ | ||
| 1361 | 1361 | //! @param out_line_y2 四角形に収まる 線分の終点 Y座標 を受け取るポインタ |
| 1362 | 1362 | //! @return 有効(描画する):true 無効(描画しない):false |
| 1363 | 1363 | //! @warning 引数は必ず「box_x1 < box_x2」かつ「box_x1 < box_x2」にすること |
| 1364 | -//! @note 簡易レーダーのマップ表示用 | |
| 1364 | +//! @note 簡易レーダーのマップ描画用 | |
| 1365 | 1365 | bool Get2DLineInBox(int line_x1, int line_y1, int line_x2, int line_y2, int box_x1, int box_y1, int box_x2, int box_y2, int *out_line_x1, int *out_line_y1, int *out_line_x2, int *out_line_y2) |
| 1366 | 1366 | { |
| 1367 | 1367 | //四角形指定が異常 |
| @@ -58,7 +58,7 @@ | ||
| 58 | 58 | }; |
| 59 | 59 | |
| 60 | 60 | //! @brief 当たり判定を行うクラス |
| 61 | -//! @details マップとして使用されるブロックデータへの当たり判定(追突検出)を行います。 | |
| 61 | +//! @details マップとして使用されるブロックデータへの当たり判定(衝突検出)を行います。 | |
| 62 | 62 | class Collision |
| 63 | 63 | { |
| 64 | 64 | class BlockDataInterface* blockdata; //!< 読み込んだブロックデータが格納されたクラスへのポインタ |
| @@ -149,7 +149,7 @@ | ||
| 149 | 149 | |
| 150 | 150 | //HUD_myweapon [奥行き, 縦, 横] |
| 151 | 151 | |
| 152 | - //HUD_A 現在持っている武器を表示する座標 | |
| 152 | + //HUD_A 現在持っている武器を描画する座標 | |
| 153 | 153 | prx = DegreeToRadian(-39) * aspecth /2; |
| 154 | 154 | pry = DegreeToRadian(-55) /2; |
| 155 | 155 | r = 7.5f; |
| @@ -157,7 +157,7 @@ | ||
| 157 | 157 | HUD_myweapon_y[0] = sin(pry)*r; |
| 158 | 158 | HUD_myweapon_z[0] = sin(prx)*r; |
| 159 | 159 | |
| 160 | - //HUD_A 予備の武器を表示する座標 | |
| 160 | + //HUD_A 予備の武器を描?画する座標 | |
| 161 | 161 | prx = DegreeToRadian(-52) * aspecth /2; |
| 162 | 162 | pry = DegreeToRadian(-60) /2; |
| 163 | 163 | r = 16.0f; |
| @@ -280,8 +280,8 @@ | ||
| 280 | 280 | pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGCOLOR, D3DCOLOR_RGBA(0, 0, 0, 0)); |
| 281 | 281 | pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGTABLEMODE, D3DFOG_LINEAR); |
| 282 | 282 | pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGVERTEXMODE, D3DFOG_NONE); |
| 283 | - pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGSTART,*(DWORD*)(&fog_st)); | |
| 284 | - pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGEND, *(DWORD*)(&fog_end)); | |
| 283 | + pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGSTART, *(DWORD*)(&fog_st)); | |
| 284 | + pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGEND, *(DWORD*)(&fog_end)); | |
| 285 | 285 | |
| 286 | 286 | // テクスチャフィルタを使う |
| 287 | 287 | pd3dDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR); |
| @@ -323,9 +323,9 @@ | ||
| 323 | 323 | return 1; |
| 324 | 324 | } |
| 325 | 325 | //フォント名:MS ゴシック サイズ:18 |
| 326 | - HRESULT hr = D3DXCreateFont( pd3dDevice, -18, 0, FW_NORMAL, 1, FALSE, SHIFTJIS_CHARSET , OUT_DEFAULT_PRECIS, | |
| 326 | + HRESULT hr = D3DXCreateFont( pd3dDevice, -18, 0, FW_NORMAL, 1, FALSE, SHIFTJIS_CHARSET, OUT_DEFAULT_PRECIS, | |
| 327 | 327 | DEFAULT_QUALITY, DEFAULT_PITCH | FF_DONTCARE, "MS ゴシック", &pxmsfont); |
| 328 | - if( FAILED(hr) ) return 1; | |
| 328 | + if( FAILED(hr) ){ return 1; } | |
| 329 | 329 | |
| 330 | 330 | //テクスチャフォント用画像を取得 |
| 331 | 331 | TextureFont = LoadTexture(TextureFontFname, true, false); |
| @@ -474,7 +474,7 @@ | ||
| 474 | 474 | pmesh[idB]->GetVertexBuffer(&pvbB); |
| 475 | 475 | pmesh[idN]->GetVertexBuffer(&pvbN); |
| 476 | 476 | |
| 477 | - //1頂点当たりのバイト数取得 | |
| 477 | + //1頂点あたりのバイト数取得 | |
| 478 | 478 | FVFsize = D3DXGetFVFVertexSize(pmesh[idN]->GetFVF()); |
| 479 | 479 | |
| 480 | 480 | //各頂点を読み出し計算 |
| @@ -781,7 +781,7 @@ | ||
| 781 | 781 | pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld ); |
| 782 | 782 | } |
| 783 | 783 | |
| 784 | -//! @brief ワールド空間を所持している武器を表示する場所に設定 | |
| 784 | +//! @brief ワールド空間を所持している武器を描画する場所に設定 | |
| 785 | 785 | //! @param rotation 武器を回転させる |
| 786 | 786 | //! @param camera_x カメラのX座標 |
| 787 | 787 | //! @param camera_y カメラのY座標 |
| @@ -789,7 +789,7 @@ | ||
| 789 | 789 | //! @param camera_rx カメラの横軸角度 |
| 790 | 790 | //! @param camera_ry カメラの縦軸角度 |
| 791 | 791 | //! @param rx 武器のの縦軸角度 |
| 792 | -//! @param size 表示サイズ | |
| 792 | +//! @param size 描画サイズ | |
| 793 | 793 | //! @note rotation・・ true:現在持っている武器です。 false:予備の武器です。(rx は無視されます) |
| 794 | 794 | //! @todo 位置やサイズの微調整 |
| 795 | 795 | void D3DGraphics::SetWorldTransformPlayerWeapon(bool rotation, float camera_x, float camera_y, float camera_z, float camera_rx, float camera_ry, float rx, float size) |
| @@ -941,7 +941,7 @@ | ||
| 941 | 941 | bs = blockdata->GetTotaldatas(); |
| 942 | 942 | |
| 943 | 943 | //ブロック数分のバッファーを作成 |
| 944 | - pd3dDevice->CreateVertexBuffer(bs*6*4*sizeof(VERTEXTXTA),0,D3DFVF_XYZ|D3DFVF_DIFFUSE|D3DFVF_TEX1,D3DPOOL_DEFAULT,&g_pVB,NULL); | |
| 944 | + pd3dDevice->CreateVertexBuffer(bs*6*4*sizeof(VERTEXTXTA), 0, D3DFVF_XYZ|D3DFVF_DIFFUSE|D3DFVF_TEX1, D3DPOOL_DEFAULT, &g_pVB, NULL); | |
| 945 | 945 | |
| 946 | 946 | for(int i=0; i<bs; i++){ |
| 947 | 947 | //データを取得 |
| @@ -1049,7 +1049,7 @@ | ||
| 1049 | 1049 | |
| 1050 | 1050 | #ifdef BLOCKDATA_GPUMEMORY |
| 1051 | 1051 | //データ設定 |
| 1052 | - pd3dDevice->SetStreamSource(0,g_pVB,0,sizeof(VERTEXTXTA)); | |
| 1052 | + pd3dDevice->SetStreamSource(0, g_pVB, 0, sizeof(VERTEXTXTA)); | |
| 1053 | 1053 | |
| 1054 | 1054 | for(textureID=0; textureID<TOTAL_BLOCKTEXTURE; textureID++){ |
| 1055 | 1055 | //テクスチャが正常に読み込めていなければ設定 |
| @@ -1241,7 +1241,7 @@ | ||
| 1241 | 1241 | Draw2DBox(0, 0, Width, Height, D3DCOLOR_COLORVALUE(1.0f,1.0f,1.0f,alpha)); |
| 1242 | 1242 | } |
| 1243 | 1243 | |
| 1244 | -//! @brief 【デバック用】中心線描画 | |
| 1244 | +//! @brief 【デバック用】中心線表示 | |
| 1245 | 1245 | void D3DGraphics::Centerline() |
| 1246 | 1246 | { |
| 1247 | 1247 | ResetWorldTransform(); |
| @@ -1250,7 +1250,7 @@ | ||
| 1250 | 1250 | Drawline(0.0f, 0.0f, 100.0f, 0.0f, 0.0f, -100.0f, GetColorCode(0.0f,0.0f,1.0f,1.0f)); |
| 1251 | 1251 | } |
| 1252 | 1252 | |
| 1253 | -//! @brief 【デバック用】線描画 | |
| 1253 | +//! @brief 【デバック用】線表示 | |
| 1254 | 1254 | void D3DGraphics::Drawline(float x1, float y1, float z1, float x2, float y2, float z2, int color) |
| 1255 | 1255 | { |
| 1256 | 1256 | VERTEXTXTA mv[2]; |
| @@ -1268,7 +1268,7 @@ | ||
| 1268 | 1268 | pd3dDevice->DrawPrimitiveUP(D3DPT_LINELIST, 1, mv, sizeof(VERTEXTXTA)); |
| 1269 | 1269 | } |
| 1270 | 1270 | |
| 1271 | -//! @brief 2D システムフォントによるテキスト描画を開始 | |
| 1271 | +//! @brief 2D システムフォントによるテキスト表示を開始 | |
| 1272 | 1272 | //! @attention DirectXの ID3DXSprite を初期化しています。 |
| 1273 | 1273 | void D3DGraphics::Start2DMSFontTextRender() |
| 1274 | 1274 | { |
| @@ -1275,14 +1275,14 @@ | ||
| 1275 | 1275 | ptextsprite->Begin(D3DXSPRITE_ALPHABLEND); |
| 1276 | 1276 | } |
| 1277 | 1277 | |
| 1278 | -//! @brief 文字を描画(システムフォント使用) | |
| 1278 | +//! @brief 文字を表示(システムフォント使用) | |
| 1279 | 1279 | //! @param x x座標 |
| 1280 | 1280 | //! @param y y座標 |
| 1281 | 1281 | //! @param str 文字列 (改行コード:可) |
| 1282 | 1282 | //! @param color 色 |
| 1283 | -//! @warning <b>描画は非常に低速です。</b>画面内で何度も呼び出すとパフォーマンスに影響します。 | |
| 1284 | -//! @warning 「改行コードを活用し一度に描画する」「日本語が必要ない文字はテクスチャフォントを活用する」などの対応を講じてください。 | |
| 1285 | -//! @attention DirectXの ID3DXSprite を使用し、システムフォントで描画しています。 | |
| 1283 | +//! @warning <b>表示は非常に低速です。</b>画面内で何度も呼び出すとパフォーマンスに影響します。 | |
| 1284 | +//! @warning 「改行コードを活用し一度に表示する」「日本語が必要ない文字はテクスチャフォントを活用する」などの対応を講じてください。 | |
| 1285 | +//! @attention DirectXの ID3DXSprite を使用し、システムフォントで表示しています。 | |
| 1286 | 1286 | //! @attention フォントの種類やサイズは固定です。 文字を二重に重ねて立体感を出さないと見にくくなります。 |
| 1287 | 1287 | void D3DGraphics::Draw2DMSFontText(int x, int y, char *str, int color) |
| 1288 | 1288 | { |
| @@ -1296,7 +1296,7 @@ | ||
| 1296 | 1296 | D3DXMatrixIdentity(&matWorld); |
| 1297 | 1297 | ptextsprite->SetTransform(&matWorld); |
| 1298 | 1298 | |
| 1299 | - //文字を描画 | |
| 1299 | + //文字を表示 | |
| 1300 | 1300 | RECT rc = {x, y, 0, 0}; |
| 1301 | 1301 | pxmsfont->DrawText(ptextsprite, str, -1, &rc, DT_NOCLIP, color); |
| 1302 | 1302 |
| @@ -1304,7 +1304,7 @@ | ||
| 1304 | 1304 | End2DMSFontTextRender(); |
| 1305 | 1305 | } |
| 1306 | 1306 | |
| 1307 | -//! @brief 文字を中央揃えで描画(システムフォント使用) | |
| 1307 | +//! @brief 文字を中央揃えで表示(システムフォント使用) | |
| 1308 | 1308 | //! @param x x座標 |
| 1309 | 1309 | //! @param y y座標 |
| 1310 | 1310 | //! @param w 横の大きさ |
| @@ -1311,9 +1311,9 @@ | ||
| 1311 | 1311 | //! @param h 縦の大きさ |
| 1312 | 1312 | //! @param str 文字列 (改行コード:可) |
| 1313 | 1313 | //! @param color 色 |
| 1314 | -//! @warning <b>描画は非常に低速です。</b>画面内で何度も呼び出すとパフォーマンスに影響します。 | |
| 1315 | -//! @warning 「改行コードを活用し一度に描画する」「日本語が必要ない文字はテクスチャフォントを活用する」などの対応を講じてください。 | |
| 1316 | -//! @attention DirectXの ID3DXSprite を使用し、システムフォントで描画しています。 | |
| 1314 | +//! @warning <b>表示は非常に低速です。</b>画面内で何度も呼び出すとパフォーマンスに影響します。 | |
| 1315 | +//! @warning 「改行コードを活用し一度に表示する」「日本語が必要ない文字はテクスチャフォントを活用する」などの対応を講じてください。 | |
| 1316 | +//! @attention DirectXの ID3DXSprite を使用し、システムフォントで表示しています。 | |
| 1317 | 1317 | //! @attention フォントの種類やサイズは固定です。 文字を二重に重ねて立体感を出さないと見にくくなります。 |
| 1318 | 1318 | void D3DGraphics::Draw2DMSFontTextCenter(int x, int y, int w, int h, char *str, int color) |
| 1319 | 1319 | { |
| @@ -1327,7 +1327,7 @@ | ||
| 1327 | 1327 | D3DXMatrixIdentity(&matWorld); |
| 1328 | 1328 | ptextsprite->SetTransform(&matWorld); |
| 1329 | 1329 | |
| 1330 | - //文字を描画 | |
| 1330 | + //文字を表示 | |
| 1331 | 1331 | RECT rc = {x, y, x+w, y+h}; |
| 1332 | 1332 | pxmsfont->DrawText(ptextsprite, str, -1, &rc, DT_CENTER, color); |
| 1333 | 1333 |
| @@ -1335,7 +1335,7 @@ | ||
| 1335 | 1335 | End2DMSFontTextRender(); |
| 1336 | 1336 | } |
| 1337 | 1337 | |
| 1338 | -//! @brief 2D システムフォントによるテキスト描画を終了 | |
| 1338 | +//! @brief 2D システムフォントによるテキスト表示を終了 | |
| 1339 | 1339 | //! @attention DirectXの ID3DXSprite を解放しています。 |
| 1340 | 1340 | void D3DGraphics::End2DMSFontTextRender() |
| 1341 | 1341 | { |
| @@ -1353,7 +1353,7 @@ | ||
| 1353 | 1353 | pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_ZFUNC, D3DCMP_ALWAYS); |
| 1354 | 1354 | } |
| 1355 | 1355 | |
| 1356 | -//! @brief 文字を描画(テクスチャフォント使用) | |
| 1356 | +//! @brief 文字を表示(テクスチャフォント使用) | |
| 1357 | 1357 | //! @param x x座標 |
| 1358 | 1358 | //! @param y y座標 |
| 1359 | 1359 | //! @param str 文字列 (改行コード:<b>不可</b>) |
| @@ -1418,7 +1418,7 @@ | ||
| 1418 | 1418 | pBoxVertices[j].color = color; |
| 1419 | 1419 | } |
| 1420 | 1420 | |
| 1421 | - //描画 | |
| 1421 | + //表示 | |
| 1422 | 1422 | pd3dDevice->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 2, pBoxVertices, sizeof(TLVERTX)); |
| 1423 | 1423 | } |
| 1424 | 1424 |
| @@ -149,15 +149,15 @@ | ||
| 149 | 149 | |
| 150 | 150 | //ピクセルフォーマットを取得 |
| 151 | 151 | pfdID = ChoosePixelFormat(hDC, &pfd); |
| 152 | - if (pfdID == 0) { return 1; } | |
| 152 | + if( pfdID == 0 ){ return 1; } | |
| 153 | 153 | |
| 154 | 154 | //ピクセルフォーマットを指定 |
| 155 | 155 | bResult = SetPixelFormat(hDC, pfdID, &pfd); |
| 156 | - if (bResult == FALSE) { return 1; } | |
| 156 | + if( bResult == FALSE ){ return 1; } | |
| 157 | 157 | |
| 158 | 158 | //コンテキストを指定 |
| 159 | 159 | hGLRC = wglCreateContext(hDC); |
| 160 | - if (hGLRC == NULL) { return 1; } | |
| 160 | + if( hGLRC == NULL ){ return 1; } | |
| 161 | 161 | |
| 162 | 162 | //デバイスコンテキスト解放 |
| 163 | 163 | ReleaseDC(hWnd, hDC); |
| @@ -183,7 +183,7 @@ | ||
| 183 | 183 | |
| 184 | 184 | //HUD_myweapon [奥行き, 縦, 横] |
| 185 | 185 | |
| 186 | - //HUD_A 現在持っている武器を表示する座標 | |
| 186 | + //HUD_A 現在持っている武器を描画する座標 | |
| 187 | 187 | prx = (float)M_PI/180*-39 * aspecth /2; |
| 188 | 188 | pry = (float)M_PI/180*-55 /2; |
| 189 | 189 | r = 7.5f; |
| @@ -191,7 +191,7 @@ | ||
| 191 | 191 | HUD_myweapon_y[0] = sin(pry)*r; |
| 192 | 192 | HUD_myweapon_z[0] = sin(prx)*r; |
| 193 | 193 | |
| 194 | - //HUD_A 予備の武器を表示する座標 | |
| 194 | + //HUD_A 予備の武器を描画する座標 | |
| 195 | 195 | prx = (float)M_PI/180*-52 * aspecth /2; |
| 196 | 196 | pry = (float)M_PI/180*-60 /2; |
| 197 | 197 | r = 16.0f; |
| @@ -717,7 +717,7 @@ | ||
| 717 | 717 | HDC hDC; |
| 718 | 718 | hDC = GetDC(hWnd); |
| 719 | 719 | wglMakeCurrent(hDC, hGLRC); |
| 720 | - glGenTextures(1 , &(textureobjname[id])); | |
| 720 | + glGenTextures(1, &(textureobjname[id])); | |
| 721 | 721 | ReleaseDC(hWnd, hDC); |
| 722 | 722 | |
| 723 | 723 | glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureobjname[id]); |
| @@ -1181,7 +1181,7 @@ | ||
| 1181 | 1181 | |
| 1182 | 1182 | if( pallet == false ){ |
| 1183 | 1183 | // tRNSチャンクがあれば、アルファチャンネルに変換 |
| 1184 | - if (png_get_valid(pPng, pInfo, PNG_INFO_tRNS)) { | |
| 1184 | + if( png_get_valid(pPng, pInfo, PNG_INFO_tRNS) ){ | |
| 1185 | 1185 | png_set_tRNS_to_alpha(pPng); |
| 1186 | 1186 | } |
| 1187 | 1187 |
| @@ -1190,7 +1190,7 @@ | ||
| 1190 | 1190 | |
| 1191 | 1191 | for(int h=0; h<height; h++){ |
| 1192 | 1192 | //1ライン分取得 |
| 1193 | - png_read_row(pPng,buf,NULL); | |
| 1193 | + png_read_row(pPng, buf, NULL); | |
| 1194 | 1194 | |
| 1195 | 1195 | for(int w=0; w<width; w++){ |
| 1196 | 1196 | data[(h*width+w)*4 + 0] = buf[w*4 + 0]; |
| @@ -1222,7 +1222,7 @@ | ||
| 1222 | 1222 | |
| 1223 | 1223 | for(int h=0; h<height; h++){ |
| 1224 | 1224 | //1ライン分取得 |
| 1225 | - png_read_row(pPng,buf,NULL); | |
| 1225 | + png_read_row(pPng, buf, NULL); | |
| 1226 | 1226 | |
| 1227 | 1227 | for(int w=0; w<width; w++){ |
| 1228 | 1228 | data[(h*width+w)*4 + 0] = palette[ buf[w] ].red; |
| @@ -1300,7 +1300,7 @@ | ||
| 1300 | 1300 | if( ptextures[id].useflag == false ){ return; } |
| 1301 | 1301 | |
| 1302 | 1302 | delete ptextures[id].data; |
| 1303 | - glDeleteTextures(1 , &(textureobjname[id])); | |
| 1303 | + glDeleteTextures(1, &(textureobjname[id])); | |
| 1304 | 1304 | ptextures[id].useflag = false; |
| 1305 | 1305 | |
| 1306 | 1306 | #ifdef ENABLE_DEBUGLOG |
| @@ -1460,7 +1460,7 @@ | ||
| 1460 | 1460 | glScalef(size, size, size); |
| 1461 | 1461 | } |
| 1462 | 1462 | |
| 1463 | -//! @brief ワールド空間を所持している武器を表示する場所に設定 | |
| 1463 | +//! @brief ワールド空間を所持している武器を描画する場所に設定 | |
| 1464 | 1464 | //! @param rotation 武器を回転させる |
| 1465 | 1465 | //! @param camera_x カメラのX座標 |
| 1466 | 1466 | //! @param camera_y カメラのY座標 |
| @@ -1468,7 +1468,7 @@ | ||
| 1468 | 1468 | //! @param camera_rx カメラの横軸角度 |
| 1469 | 1469 | //! @param camera_ry カメラの縦軸角度 |
| 1470 | 1470 | //! @param rx 武器のの縦軸角度 |
| 1471 | -//! @param size 表示サイズ | |
| 1471 | +//! @param size 描画サイズ | |
| 1472 | 1472 | //! @note rotation・・ true:現在持っている武器です。 false:予備の武器です。(rx は無視されます) |
| 1473 | 1473 | //! @todo 位置やサイズの微調整 |
| 1474 | 1474 | void D3DGraphics::SetWorldTransformPlayerWeapon(bool rotation, float camera_x, float camera_y, float camera_z, float camera_rx, float camera_ry, float rx, float size) |
| @@ -1851,7 +1851,7 @@ | ||
| 1851 | 1851 | Draw2DBox(0, 0, Width, Height, GetColorCode(1.0f,1.0f,1.0f,alpha)); |
| 1852 | 1852 | } |
| 1853 | 1853 | |
| 1854 | -//! @brief 【デバック用】中心線描画 | |
| 1854 | +//! @brief 【デバック用】中心線表示 | |
| 1855 | 1855 | void D3DGraphics::Centerline() |
| 1856 | 1856 | { |
| 1857 | 1857 | ResetWorldTransform(); |
| @@ -1860,7 +1860,7 @@ | ||
| 1860 | 1860 | Drawline(0.0f, 0.0f, 100.0f, 0.0f, 0.0f, -100.0f, GetColorCode(0.0f,0.0f,1.0f,1.0f)); |
| 1861 | 1861 | } |
| 1862 | 1862 | |
| 1863 | -//! @brief 【デバック用】線描画 | |
| 1863 | +//! @brief 【デバック用】線表示 | |
| 1864 | 1864 | void D3DGraphics::Drawline(float x1, float y1, float z1, float x2, float y2, float z2, int color) |
| 1865 | 1865 | { |
| 1866 | 1866 | float VertexAry[2*3]; |
| @@ -1884,7 +1884,7 @@ | ||
| 1884 | 1884 | glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); |
| 1885 | 1885 | glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY); |
| 1886 | 1886 | |
| 1887 | - //描画 | |
| 1887 | + //表示 | |
| 1888 | 1888 | glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, VertexAry); |
| 1889 | 1889 | glColorPointer(4, GL_UNSIGNED_BYTE, 0, ColorAry); |
| 1890 | 1890 | glDrawArrays(GL_LINE_STRIP, 0, 2); |
| @@ -1922,14 +1922,14 @@ | ||
| 1922 | 1922 | return maxlen; |
| 1923 | 1923 | } |
| 1924 | 1924 | |
| 1925 | -//! @brief 文字を描画(システムフォント使用) | |
| 1925 | +//! @brief 文字を表示(システムフォント使用) | |
| 1926 | 1926 | //! @param x x座標 |
| 1927 | 1927 | //! @param y y座標 |
| 1928 | 1928 | //! @param str 文字列 (改行コード:可) |
| 1929 | 1929 | //! @param color 色 |
| 1930 | 1930 | //! @warning 本関数は1フレーム間で100回までしか呼び出せません。(OpenGLコアのみ) |
| 1931 | -//! @warning <b>描画は非常に低速です。</b>画面内で何度も呼び出すとパフォーマンスに影響します。 | |
| 1932 | -//! @warning「改行コードを活用し一度に描画する」「日本語が必要ない文字はテクスチャフォントを活用する」などの対応を講じてください。 | |
| 1931 | +//! @warning <b>表示は非常に低速です。</b>画面内で何度も呼び出すとパフォーマンスに影響します。 | |
| 1932 | +//! @warning「改行コードを活用し一度に表示する」「日本語が必要ない文字はテクスチャフォントを活用する」などの対応を講じてください。 | |
| 1933 | 1933 | //! @attention フォントの種類やサイズは固定です。 文字を二重に重ねて立体感を出さないと見にくくなります。 |
| 1934 | 1934 | //! @todo 1文字目が欠ける場合がある。 |
| 1935 | 1935 | void D3DGraphics::Draw2DMSFontText(int x, int y, char *str, int color) |
| @@ -2006,7 +2006,7 @@ | ||
| 2006 | 2006 | End2DRender(); |
| 2007 | 2007 | } |
| 2008 | 2008 | |
| 2009 | -//! @brief 文字を中央揃えで描画(システムフォント使用) | |
| 2009 | +//! @brief 文字を中央揃えで表示(システムフォント使用) | |
| 2010 | 2010 | //! @param x x座標 |
| 2011 | 2011 | //! @param y y座標 |
| 2012 | 2012 | //! @param w 横の大きさ |
| @@ -176,9 +176,9 @@ | ||
| 176 | 176 | VERTEXTXTA g_pVertices[MAX_BLOCKS][6][4]; //!< 頂点情報(CPU管理) |
| 177 | 177 | #endif |
| 178 | 178 | |
| 179 | - float HUD_myweapon_x[TOTAL_HAVEWEAPON]; //!< HUD_Aの武器表示 X座標 | |
| 180 | - float HUD_myweapon_y[TOTAL_HAVEWEAPON]; //!< HUD_Aの武器表示 Y座標 | |
| 181 | - float HUD_myweapon_z[TOTAL_HAVEWEAPON]; //!< HUD_Aの武器表示 Z座標 | |
| 179 | + float HUD_myweapon_x[TOTAL_HAVEWEAPON]; //!< HUD_Aの武器描画 X座標 | |
| 180 | + float HUD_myweapon_y[TOTAL_HAVEWEAPON]; //!< HUD_Aの武器描画 Y座標 | |
| 181 | + float HUD_myweapon_z[TOTAL_HAVEWEAPON]; //!< HUD_Aの武器描画 Z座標 | |
| 182 | 182 | |
| 183 | 183 | bool StartRenderFlag; //!< StartRender()関数 実行中を表すフラグ |
| 184 | 184 |
| @@ -225,9 +225,9 @@ | ||
| 225 | 225 | char TextureFontFname[_MAX_PATH]; //!< テクスチャフォントのファイル名 |
| 226 | 226 | int TextureFont; //!< テクスチャフォントのテクスチャID |
| 227 | 227 | |
| 228 | - float HUD_myweapon_x[TOTAL_HAVEWEAPON]; //!< HUD_Aの武器表示 X座標 | |
| 229 | - float HUD_myweapon_y[TOTAL_HAVEWEAPON]; //!< HUD_Aの武器表示 Y座標 | |
| 230 | - float HUD_myweapon_z[TOTAL_HAVEWEAPON]; //!< HUD_Aの武器表示 Z座標 | |
| 228 | + float HUD_myweapon_x[TOTAL_HAVEWEAPON]; //!< HUD_Aの武器描画 X座標 | |
| 229 | + float HUD_myweapon_y[TOTAL_HAVEWEAPON]; //!< HUD_Aの武器描画 Y座標 | |
| 230 | + float HUD_myweapon_z[TOTAL_HAVEWEAPON]; //!< HUD_Aの武器描画 Z座標 | |
| 231 | 231 | |
| 232 | 232 | jpeg_decompress_struct cinfo; //!< libjpeg |
| 233 | 233 | jpeg_error_mgr jerr; //!< libjpeg |
| @@ -88,7 +88,7 @@ | ||
| 88 | 88 | BlockDataInterface::~BlockDataInterface() |
| 89 | 89 | { |
| 90 | 90 | //blockdata構造体解放 |
| 91 | - if( data != NULL ) delete [] data; | |
| 91 | + if( data != NULL ){ delete [] data; } | |
| 92 | 92 | |
| 93 | 93 | #ifdef ENABLE_DEBUGLOG |
| 94 | 94 | //ログに出力 |
| @@ -395,11 +395,11 @@ | ||
| 395 | 395 | PointDataInterface::~PointDataInterface() |
| 396 | 396 | { |
| 397 | 397 | //pointdata構造体解放 |
| 398 | - if( data != NULL ) delete [] data; | |
| 398 | + if( data != NULL ){ delete [] data; } | |
| 399 | 399 | |
| 400 | 400 | //イベントメッセージ解放 |
| 401 | 401 | for(int i=0; i<MAX_POINTMESSAGES; i++){ |
| 402 | - if( text[i] != NULL ) delete [] text[i]; | |
| 402 | + if( text[i] != NULL ){ delete [] text[i]; } | |
| 403 | 403 | } |
| 404 | 404 | |
| 405 | 405 | #ifdef ENABLE_DEBUGLOG |
| @@ -743,7 +743,7 @@ | ||
| 743 | 743 | DeleteLinefeed(str); |
| 744 | 744 | skynumber = atoi(str); |
| 745 | 745 | |
| 746 | - //あたり判定・画面設定の取得 | |
| 746 | + //当たり判定・画面設定の取得 | |
| 747 | 747 | fgets(str, 16, fp); |
| 748 | 748 | DeleteLinefeed(str); |
| 749 | 749 | if( strcmp(str, "1") == 0 ){ |
| @@ -963,7 +963,7 @@ | ||
| 963 | 963 | return briefingtext; |
| 964 | 964 | } |
| 965 | 965 | |
| 966 | -//! @brief 追加のあたり判定を示すフラグを取得 | |
| 966 | +//! @brief 追加の当たり判定を示すフラグを取得 | |
| 967 | 967 | //! @return 有効:true 無効:false |
| 968 | 968 | bool MIFInterface::GetCollisionFlag() |
| 969 | 969 | { |
| @@ -204,7 +204,7 @@ | ||
| 204 | 204 | ObjMgr.LoadPointData(); |
| 205 | 205 | ObjMgr.SetPlayerID(MAX_HUMAN-1); //実在しない人をプレイヤーに(銃声のサウンド再生対策) |
| 206 | 206 | |
| 207 | - //追加のあたり判定設定 | |
| 207 | + //追加の当たり判定設定 | |
| 208 | 208 | ObjMgr.SetAddCollisionFlag(false); |
| 209 | 209 | |
| 210 | 210 | //AI設定 |
| @@ -475,7 +475,7 @@ | ||
| 475 | 475 | //ポイントデータ初期化 |
| 476 | 476 | ObjMgr.LoadPointData(); |
| 477 | 477 | |
| 478 | - //追加のあたり判定設定 | |
| 478 | + //追加の当たり判定設定 | |
| 479 | 479 | ObjMgr.SetAddCollisionFlag(false); |
| 480 | 480 | |
| 481 | 481 | //AI設定 |
| @@ -717,7 +717,7 @@ | ||
| 717 | 717 | totalmission = GameAddon.GetTotaldatas(); |
| 718 | 718 | } |
| 719 | 719 | |
| 720 | - //ゲームのバージョン情報描画 | |
| 720 | + //ゲームのバージョン情報表示 | |
| 721 | 721 | d3dg->Draw2DTextureFontText(522+1, 75+1, GAMEVERSION, d3dg->GetColorCode(0.0f,0.0f,0.0f,1.0f), 18, 22); |
| 722 | 722 | d3dg->Draw2DTextureFontText(522, 75, GAMEVERSION, d3dg->GetColorCode(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f), 18, 22); |
| 723 | 723 |
| @@ -751,7 +751,7 @@ | ||
| 751 | 751 | d3dg->Draw2DBox(MAINMENU_X+341+3, scrollbar_y +3, MAINMENU_X+360-3, scrollbar_y + (int)scrollbar_height -3, color2); |
| 752 | 752 | } |
| 753 | 753 | |
| 754 | - //'< UP >'描画 | |
| 754 | + //'< UP >'表示 | |
| 755 | 755 | if( scrollitems > 0 ){ |
| 756 | 756 | d3dg->Draw2DTextureFontText(MAINMENU_X+1, MAINMENU_Y+1, "< UP >", d3dg->GetColorCode(0.0f,0.0f,0.0f,1.0f), 25, 26); |
| 757 | 757 |
| @@ -763,7 +763,7 @@ | ||
| 763 | 763 | color = d3dg->GetColorCode(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f); |
| 764 | 764 | } |
| 765 | 765 | |
| 766 | - //文字を描画 | |
| 766 | + //文字を表示 | |
| 767 | 767 | d3dg->Draw2DTextureFontText(MAINMENU_X, MAINMENU_Y, "< UP >", color, 25, 26); |
| 768 | 768 | } |
| 769 | 769 | else{ |
| @@ -770,7 +770,7 @@ | ||
| 770 | 770 | d3dg->Draw2DTextureFontText(MAINMENU_X+1, MAINMENU_Y+1, "< UP >", d3dg->GetColorCode(0.6f,0.6f,0.6f,1.0f), 25, 26); |
| 771 | 771 | } |
| 772 | 772 | |
| 773 | - //'< DOWN >'描画 | |
| 773 | + //'< DOWN >'表示 | |
| 774 | 774 | if( scrollitems < (totalmission - TOTAL_MENUITEMS) ){ |
| 775 | 775 | d3dg->Draw2DTextureFontText(MAINMENU_X+1, MAINMENU_Y+MAINMENU_H-55+1, "< DOWN >", d3dg->GetColorCode(0.0f,0.0f,0.0f,1.0f), 25, 26); |
| 776 | 776 |
| @@ -782,7 +782,7 @@ | ||
| 782 | 782 | color = d3dg->GetColorCode(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f); |
| 783 | 783 | } |
| 784 | 784 | |
| 785 | - //文字を描画 | |
| 785 | + //文字を表示 | |
| 786 | 786 | d3dg->Draw2DTextureFontText(MAINMENU_X, MAINMENU_Y+MAINMENU_H-55, "< DOWN >", color, 25, 26); |
| 787 | 787 | } |
| 788 | 788 | else{ |
| @@ -801,7 +801,7 @@ | ||
| 801 | 801 | color = d3dg->GetColorCode(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f); |
| 802 | 802 | } |
| 803 | 803 | |
| 804 | - //文字を描画 | |
| 804 | + //文字を表示 | |
| 805 | 805 | d3dg->Draw2DTextureFontText(MAINMENU_X+1, MAINMENU_Y+MAINMENU_H-25+1, "ADD-ON MISSIONS >>", d3dg->GetColorCode(0.0f,0.0f,0.0f,1.0f), 17, 22); |
| 806 | 806 | d3dg->Draw2DTextureFontText(MAINMENU_X, MAINMENU_Y+MAINMENU_H-25, "ADD-ON MISSIONS >>", color, 17, 22); |
| 807 | 807 | } |
| @@ -817,13 +817,13 @@ | ||
| 817 | 817 | color = d3dg->GetColorCode(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f); |
| 818 | 818 | } |
| 819 | 819 | |
| 820 | - //文字を描画 | |
| 820 | + //文字を表示 | |
| 821 | 821 | d3dg->Draw2DTextureFontText(MAINMENU_X+1, MAINMENU_Y+MAINMENU_H-25+1, "<< STANDARD MISSIONS", d3dg->GetColorCode(0.0f,0.0f,0.0f,1.0f), 17, 22); |
| 822 | 822 | d3dg->Draw2DTextureFontText(MAINMENU_X, MAINMENU_Y+MAINMENU_H-25, "<< STANDARD MISSIONS", color, 17, 22); |
| 823 | 823 | //} |
| 824 | 824 | } |
| 825 | 825 | |
| 826 | - //ミッション名を描画 | |
| 826 | + //ミッション名を表示 | |
| 827 | 827 | for(int i=0; i<TOTAL_MENUITEMS; i++){ |
| 828 | 828 | char name[32]; |
| 829 | 829 | strcpy(name, ""); |
| @@ -844,12 +844,12 @@ | ||
| 844 | 844 | color = d3dg->GetColorCode(0.6f,0.6f,1.0f,1.0f); |
| 845 | 845 | } |
| 846 | 846 | |
| 847 | - //文字を描画 | |
| 847 | + //文字を表示 | |
| 848 | 848 | d3dg->Draw2DTextureFontText(MAINMENU_X+1, MAINMENU_Y+30+1 + i*30, name, d3dg->GetColorCode(0.0f,0.0f,0.0f,1.0f), 20, 26); |
| 849 | 849 | d3dg->Draw2DTextureFontText(MAINMENU_X, MAINMENU_Y+30 + i*30, name, color, 20, 26); |
| 850 | 850 | } |
| 851 | 851 | |
| 852 | - //マウスカーソル描画(赤線) | |
| 852 | + //マウスカーソル表示(赤線) | |
| 853 | 853 | d3dg->Draw2DBox(0, mainmenu_mouseY-1, SCREEN_WIDTH, mainmenu_mouseY+1, d3dg->GetColorCode(1.0f,0.0f,0.0f,0.5f)); |
| 854 | 854 | d3dg->Draw2DBox(mainmenu_mouseX-1, 0, mainmenu_mouseX+1, SCREEN_HEIGHT, d3dg->GetColorCode(1.0f,0.0f,0.0f,0.5f)); |
| 855 | 855 | d3dg->Draw2DLine(0, mainmenu_mouseY, SCREEN_WIDTH, mainmenu_mouseY, d3dg->GetColorCode(1.0f,0.0f,0.0f,1.0f)); |
| @@ -977,7 +977,7 @@ | ||
| 977 | 977 | |
| 978 | 978 | //メモ:背景画像の描画は、自動的に行われる。 |
| 979 | 979 | |
| 980 | - //固定文字描画 | |
| 980 | + //固定文字表示 | |
| 981 | 981 | d3dg->Draw2DTextureFontText(SCREEN_WIDTH/2 - 60*4, 30, "BRIEFING", d3dg->GetColorCode(1.0f,1.0f,0.0f,effectA), 60, 42); |
| 982 | 982 | d3dg->Draw2DTextureFontText(SCREEN_WIDTH - 210 - effectB_sizeW*20/2, SCREEN_HEIGHT - 37 - effectB_sizeH/2, |
| 983 | 983 | "LEFT CLICK TO BEGIN", d3dg->GetColorCode(1.0f,1.0f,1.0f,effectB), effectB_sizeW, effectB_sizeH); |
| @@ -996,7 +996,7 @@ | ||
| 996 | 996 | d3dg->Draw2DTexture(40, 300, TextureB, 160, 150, 1.0f); |
| 997 | 997 | } |
| 998 | 998 | |
| 999 | - //ミッション名を取得・描画 | |
| 999 | + //ミッション名を取得・表示 | |
| 1000 | 1000 | char mname[64]; |
| 1001 | 1001 | if( MIFdata.GetFiletype() == false ){ |
| 1002 | 1002 | GameParamInfo.GetOfficialMission(GameInfoData.selectmission_id, NULL, mname, NULL, NULL, NULL); |
| @@ -1006,7 +1006,7 @@ | ||
| 1006 | 1006 | } |
| 1007 | 1007 | d3dg->Draw2DTextureFontText(SCREEN_WIDTH/2 - strlen(mname)*18/2, 90, mname, d3dg->GetColorCode(1.0f,0.5f,0.0f,1.0f), 18, 25); |
| 1008 | 1008 | |
| 1009 | - //ミッション説明を描画 | |
| 1009 | + //ミッション説明を表示 | |
| 1010 | 1010 | d3dg->Draw2DMSFontText(230, 180, MIFdata.GetBriefingText(), d3dg->GetColorCode(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f)); |
| 1011 | 1011 | } |
| 1012 | 1012 |
| @@ -1103,7 +1103,7 @@ | ||
| 1103 | 1103 | //ポイントデータ初期化 |
| 1104 | 1104 | ObjMgr.LoadPointData(); |
| 1105 | 1105 | |
| 1106 | - //追加のあたり判定設定 | |
| 1106 | + //追加の当たり判定設定 | |
| 1107 | 1107 | ObjMgr.SetAddCollisionFlag(collisionflag); |
| 1108 | 1108 | |
| 1109 | 1109 | //AI設定 |
| @@ -1677,7 +1677,7 @@ | ||
| 1677 | 1677 | } |
| 1678 | 1678 | } |
| 1679 | 1679 | |
| 1680 | - //裏技・腕表示の操作かチェック | |
| 1680 | + //裏技・腕描画の操作かチェック | |
| 1681 | 1681 | if( inputCtrl->CheckKeyDown( GetHomeKeycode() ) ){ |
| 1682 | 1682 | if( Camera_HOMEmode == false ){ |
| 1683 | 1683 | Camera_HOMEmode = true; |
| @@ -1933,7 +1933,7 @@ | ||
| 1933 | 1933 | d3dg->ResetZbuffer(); |
| 1934 | 1934 | |
| 1935 | 1935 | if( CenterLine == true ){ |
| 1936 | - //中心線描画(デバック用) | |
| 1936 | + //中心線表示(デバック用) | |
| 1937 | 1937 | d3dg->Centerline(); |
| 1938 | 1938 | } |
| 1939 | 1939 |
| @@ -2056,7 +2056,7 @@ | ||
| 2056 | 2056 | redflash_flag = false; |
| 2057 | 2057 | } |
| 2058 | 2058 | |
| 2059 | - //スコープ表示 | |
| 2059 | + //スコープ描画 | |
| 2060 | 2060 | if( (Camera_F1mode == false)&&(myHuman->GetScopeMode() == 1) ){ |
| 2061 | 2061 | d3dg->Draw2DTexture(0, 0, Resource.GetScopeTexture(), SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, 1.0f); |
| 2062 | 2062 | d3dg->Draw2DLine(SCREEN_WIDTH/2-49, SCREEN_HEIGHT/2, SCREEN_WIDTH/2-4, SCREEN_HEIGHT/2, d3dg->GetColorCode(0.0f,0.0f,0.0f,1.0f)); |
| @@ -2074,7 +2074,7 @@ | ||
| 2074 | 2074 | d3dg->Draw2DBox(SCREEN_WIDTH/2-1, 0, SCREEN_WIDTH/2+1, SCREEN_HEIGHT, d3dg->GetColorCode(0.0f,0.0f,0.0f,0.5f)); |
| 2075 | 2075 | } |
| 2076 | 2076 | |
| 2077 | - //目隠し表示 | |
| 2077 | + //目隠し描画 | |
| 2078 | 2078 | if( (Camera_Blind == true)&&(Camera_Debugmode == false)&&(hp > 0) ){ |
| 2079 | 2079 | |
| 2080 | 2080 | int scopemode = myHuman->GetScopeMode(); |
| @@ -2426,7 +2426,7 @@ | ||
| 2426 | 2426 | time_render = GetTimeMS() - time; |
| 2427 | 2427 | } |
| 2428 | 2428 | |
| 2429 | -//! @brief レーダーに表示する座標に変換 | |
| 2429 | +//! @brief レーダーに描画する座標に変換 | |
| 2430 | 2430 | //! @param in_x 空間 X座標 |
| 2431 | 2431 | //! @param in_y 空間 Y座標 |
| 2432 | 2432 | //! @param in_z 空間 Z座標 |
| @@ -2504,7 +2504,7 @@ | ||
| 2504 | 2504 | //ブロックのデータを取得 |
| 2505 | 2505 | BlockData.Getdata(&bdata, i); |
| 2506 | 2506 | |
| 2507 | - //表示候補のブロックを検出(荒削り) | |
| 2507 | + //描画候補のブロックを検出(荒削り) | |
| 2508 | 2508 | CollD.GetBlockPosMINMAX(i, &x_min, &y_min, &z_min, &x_max, &y_max, &z_max); |
| 2509 | 2509 | if( CollideBoxAABB(x_min, y_min, z_min, x_max, y_max, z_max, camera_x-RadarWorldR*2, camera_y-1.0f, camera_z-RadarWorldR*2, camera_x+RadarWorldR*2, camera_y+1.0f, camera_z+RadarWorldR*2) == true ){ |
| 2510 | 2510 |
| @@ -2542,7 +2542,7 @@ | ||
| 2542 | 2542 | } |
| 2543 | 2543 | } |
| 2544 | 2544 | |
| 2545 | - //イベントの到着ポイントを描画 | |
| 2545 | + //イベントの到着ポイントを表示 | |
| 2546 | 2546 | if( EventStop == false ){ |
| 2547 | 2547 | for(int i=0; i<TOTAL_EVENTLINE; i++){ |
| 2548 | 2548 | signed char p4 = Event[i].GetNextP4(); |
| @@ -2905,7 +2905,7 @@ | ||
| 2905 | 2905 | } |
| 2906 | 2906 | } |
| 2907 | 2907 | |
| 2908 | - //レーダーを表示 | |
| 2908 | + //レーダーを描画 | |
| 2909 | 2909 | if( strcmp(NewCommand, "radar") == 0 ){ |
| 2910 | 2910 | if( radar == false ){ |
| 2911 | 2911 | radar = true; |
| @@ -2917,7 +2917,7 @@ | ||
| 2917 | 2917 | } |
| 2918 | 2918 | } |
| 2919 | 2919 | |
| 2920 | - //目隠しを表示 | |
| 2920 | + //目隠しを描画 | |
| 2921 | 2921 | if( strcmp(NewCommand, "inmap") == 0 ){ |
| 2922 | 2922 | if( Camera_Blind == false ){ |
| 2923 | 2923 | Camera_Blind = true; |
| @@ -3171,7 +3171,7 @@ | ||
| 3171 | 3171 | #endif |
| 3172 | 3172 | } |
| 3173 | 3173 | |
| 3174 | -//! @brief デバック用コンソールの描画処理 | |
| 3174 | +//! @brief デバック用コンソールの表示処理 | |
| 3175 | 3175 | void maingame::RenderConsole() |
| 3176 | 3176 | { |
| 3177 | 3177 | //下地 |
| @@ -3240,10 +3240,10 @@ | ||
| 3240 | 3240 | |
| 3241 | 3241 | //メモ:背景画像の描画は、自動的に行われる。 |
| 3242 | 3242 | |
| 3243 | - //固定文字描画 | |
| 3243 | + //固定文字表示 | |
| 3244 | 3244 | d3dg->Draw2DTextureFontText(SCREEN_WIDTH/2 - 50*3, 40, "RESULT", d3dg->GetColorCode(1.0f,0.0f,1.0f,effectA), 50, 42); |
| 3245 | 3245 | |
| 3246 | - //ミッション名を取得し描画 | |
| 3246 | + //ミッション名を取得し表示 | |
| 3247 | 3247 | if( MIFdata.GetFiletype() == false ){ |
| 3248 | 3248 | GameParamInfo.GetOfficialMission(GameInfoData.selectmission_id, NULL, mname, NULL, NULL, NULL); |
| 3249 | 3249 | } |
| @@ -39,10 +39,10 @@ | ||
| 39 | 39 | #define TOTAL_MENUITEMS 8 //!< メニュー1画面に表示するミッション数 |
| 40 | 40 | #define MAINMENU_H (TOTAL_MENUITEMS+2)*30 + 25 //!< メニューの表示サイズ・高さ |
| 41 | 41 | |
| 42 | -#define HUDA_WEAPON_POSX (SCREEN_WIDTH - 255) //!< 武器情報を表示する領域・X座標 | |
| 43 | -#define HUDA_WEAPON_POSY (SCREEN_HEIGHT - 98) //!< 武器情報を表示する領域・Y座標 | |
| 44 | -#define HUDA_WEAPON_SIZEW 8 //!< 武器情報を表示する領域・横サイズ(32ピクセルの配置個数) | |
| 45 | -#define HUDA_WEAPON_SIZEH 3 //!< 武器情報を表示する領域・縦サイズ(32ピクセルの配置個数) | |
| 42 | +#define HUDA_WEAPON_POSX (SCREEN_WIDTH - 255) //!< 武器情報を描画する領域・X座標 | |
| 43 | +#define HUDA_WEAPON_POSY (SCREEN_HEIGHT - 98) //!< 武器情報を描画する領域・Y座標 | |
| 44 | +#define HUDA_WEAPON_SIZEW 8 //!< 武器情報を描画する領域・横サイズ(32ピクセルの配置個数) | |
| 45 | +#define HUDA_WEAPON_SIZEH 3 //!< 武器情報を描画する領域・縦サイズ(32ピクセルの配置個数) | |
| 46 | 46 | |
| 47 | 47 | #define VIEW_HEIGHT 19.0f //!< 視点の高さ |
| 48 | 48 | #define VIEWANGLE_NORMAL DegreeToRadian(65) //!< 視野角 標準 |
| @@ -170,7 +170,7 @@ | ||
| 170 | 170 | bool radar; //!< 簡易レーダー表示 |
| 171 | 171 | bool wireframe; //!< マップをワイヤーフレーム表示 |
| 172 | 172 | bool CenterLine; //!< 3D空間に中心線を表示 |
| 173 | - bool Camera_Blind; //!< 目隠し表示 | |
| 173 | + bool Camera_Blind; //!< 目隠し描画 | |
| 174 | 174 | bool Camera_F1mode; //!< カメラF1モード |
| 175 | 175 | int Camera_F2mode; //!< カメラF2モード |
| 176 | 176 | bool Camera_HOMEmode; //!< カメラHOMEモード |
| @@ -77,7 +77,7 @@ | ||
| 77 | 77 | #endif |
| 78 | 78 | #endif |
| 79 | 79 | |
| 80 | - //ウインドウハンドルを設定 | |
| 80 | + //ウィンドウハンドルを設定 | |
| 81 | 81 | hWnd = WindowCtrl->GethWnd(); |
| 82 | 82 | |
| 83 | 83 | #ifdef INPUT_DIRECTINPUT |
| @@ -252,7 +252,7 @@ | ||
| 252 | 252 | { |
| 253 | 253 | POINT point; |
| 254 | 254 | |
| 255 | - //ウインドウ座標の中央を求める | |
| 255 | + //ウィンドウ座標の中央を求める | |
| 256 | 256 | point.x = SCREEN_WIDTH/2; |
| 257 | 257 | point.y = SCREEN_HEIGHT/2; |
| 258 | 258 |
| @@ -53,7 +53,7 @@ | ||
| 53 | 53 | //! @details マウスやキーボードなどの入力デバイスを管理しています。 |
| 54 | 54 | class InputControl |
| 55 | 55 | { |
| 56 | - HWND hWnd; //!< ウインドウハンドル | |
| 56 | + HWND hWnd; //!< ウィンドウハンドル | |
| 57 | 57 | #ifdef INPUT_DIRECTINPUT |
| 58 | 58 | LPDIRECTINPUT8 pDI; //!< DIRECTINPUT8のポインタ |
| 59 | 59 | LPDIRECTINPUTDEVICE8 pDIDevice; //!< DIRECTINPUTDEVICE8のポインタ・キーボード用 |
| @@ -50,11 +50,11 @@ | ||
| 50 | 50 | //! ゲーム設定データ |
| 51 | 51 | Config GameConfig; |
| 52 | 52 | |
| 53 | -//! メインウインドウ | |
| 53 | +//! メインウィンドウ | |
| 54 | 54 | WindowControl MainWindow; |
| 55 | 55 | |
| 56 | 56 | //! @brief WinMain()関数 |
| 57 | -int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow) | |
| 57 | +int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow) | |
| 58 | 58 | { |
| 59 | 59 | //未使用引数対策 |
| 60 | 60 | UNREFERENCED_PARAMETER(hInstance); |
| @@ -100,7 +100,7 @@ | ||
| 100 | 100 | |
| 101 | 101 | //! @brief モデルデータを設定 |
| 102 | 102 | //! @param id モデル認識番号 |
| 103 | -//! @param size 表示倍率 | |
| 103 | +//! @param size 描画倍率 | |
| 104 | 104 | void object::SetModel(int id, float size) |
| 105 | 105 | { |
| 106 | 106 | id_model = id; |
| @@ -109,7 +109,7 @@ | ||
| 109 | 109 | |
| 110 | 110 | //! @brief モデルデータを取得 |
| 111 | 111 | //! @param id モデル認識番号を受け取るポインタ(NULL可) |
| 112 | -//! @param size 表示倍率を受け取るポインタ(NULL可) | |
| 112 | +//! @param size 描画倍率を受け取るポインタ(NULL可) | |
| 113 | 113 | void object::GetModel(int *id, float *size) |
| 114 | 114 | { |
| 115 | 115 | if( id != NULL ){ *id = id_model; } |
| @@ -1270,7 +1270,7 @@ | ||
| 1270 | 1270 | //! @brief マップとの当たり判定 |
| 1271 | 1271 | //! @param CollD Collisionクラスのポインタ |
| 1272 | 1272 | //! @param inblockdata BlockDataInterfaceクラスのポインタ |
| 1273 | -//! @param AddCollisionFlag 追加のあたり判定フラグ | |
| 1273 | +//! @param AddCollisionFlag 追加の当たり判定フラグ | |
| 1274 | 1274 | //! @param FallDist Y軸の移動量を取得するポインタ |
| 1275 | 1275 | //! @param nowmove_x X軸の移動量を取得するポインタ |
| 1276 | 1276 | //! @param nowmove_z Z軸の移動量を取得するポインタ |
| @@ -1292,7 +1292,7 @@ | ||
| 1292 | 1292 | //足元ギリギリは当たり判定から除外する |
| 1293 | 1293 | offset = 0.1f; |
| 1294 | 1294 | |
| 1295 | - // 上下方向のあたり判定(ジャンプ・自然落下) | |
| 1295 | + // 上下方向の当たり判定(ジャンプ・自然落下) | |
| 1296 | 1296 | //-------------------------------------------------- |
| 1297 | 1297 | |
| 1298 | 1298 | //足元がブロックに埋まっていなければ |
| @@ -1376,7 +1376,7 @@ | ||
| 1376 | 1376 | } |
| 1377 | 1377 | |
| 1378 | 1378 | |
| 1379 | - // 水平方向のあたり判定(移動) | |
| 1379 | + // 水平方向の当たり判定(移動) | |
| 1380 | 1380 | //-------------------------------------------------- |
| 1381 | 1381 | |
| 1382 | 1382 | if( (move_x2*move_x2 + move_z2*move_z2) ){ |
| @@ -1533,7 +1533,7 @@ | ||
| 1533 | 1533 | //! @brief 計算を実行(当たり判定) |
| 1534 | 1534 | //! @param CollD Collisionのポインタ |
| 1535 | 1535 | //! @param inblockdata BlockDataInterfaceのポインタ |
| 1536 | -//! @param AddCollisionFlag 追加のあたり判定フラグ | |
| 1536 | +//! @param AddCollisionFlag 追加の当たり判定フラグ | |
| 1537 | 1537 | //! @param F5mode 上昇機能(F5裏技)のフラグ (有効:true 無効:false) |
| 1538 | 1538 | //! @return 処理なし:0 通常処理:1 死亡して倒れ終わった直後:2 静止した死体:3 |
| 1539 | 1539 | int human::RunFrame(class Collision *CollD, class BlockDataInterface *inblockdata, bool AddCollisionFlag, bool F5mode) |
| @@ -1856,7 +1856,7 @@ | ||
| 1856 | 1856 | //! @param speed 捨てる初速 |
| 1857 | 1857 | void weapon::Dropoff(float x, float y, float z, float rx, float speed) |
| 1858 | 1858 | { |
| 1859 | - //表示する座標と角度を設定 | |
| 1859 | + //描画する座標と角度を設定 | |
| 1860 | 1860 | move_x = cos(rx*-1 + (float)M_PI/2) * speed; |
| 1861 | 1861 | move_y = 0.0f; |
| 1862 | 1862 | move_z = sin(rx*-1 + (float)M_PI/2) * speed; |
| @@ -2620,9 +2620,9 @@ | ||
| 2620 | 2620 | //! @param in_move_x X軸移動量 |
| 2621 | 2621 | //! @param in_move_y Y軸移動量 |
| 2622 | 2622 | //! @param in_move_z Z軸移動量 |
| 2623 | -//! @param size 表示倍率 | |
| 2623 | +//! @param size 描画倍率 | |
| 2624 | 2624 | //! @param rotation 回転角度 |
| 2625 | -//! @param count 表示フレーム数 | |
| 2625 | +//! @param count 描画フレーム数 | |
| 2626 | 2626 | //! @param texture テクスチャの認識番号 |
| 2627 | 2627 | //! @param settype エフェクトの種類 (Effect_Type を組み合せる) |
| 2628 | 2628 | //! @param init オブジェクトを初期化 |
| @@ -2679,7 +2679,7 @@ | ||
| 2679 | 2679 | *mz = move_z; |
| 2680 | 2680 | } |
| 2681 | 2681 | |
| 2682 | -//! エフェクトのマップあたり判定フラグ取得 | |
| 2682 | +//! エフェクトのマップ当たり判定フラグ取得 | |
| 2683 | 2683 | //! @return 有効:true 無効:false |
| 2684 | 2684 | bool effect::GetCollideMapFlag() |
| 2685 | 2685 | { |
| @@ -41,7 +41,7 @@ | ||
| 41 | 41 | //! 人が斜め後ろに進む加速度 |
| 42 | 42 | #define HUMAN_REGRESSRUN_SIDEWAYSRUN_ACCELERATION (HUMAN_REGRESSRUN_ACCELERATION) |
| 43 | 43 | #define HUMAN_PROGRESSWALK_ACCELERATION 0.35f //!< 人が歩く加速度 |
| 44 | -#define HUMAN_ATTENUATION 0.5f //!< 人の1フレーム当たりの減衰率 (0.0 < x < 1.0) | |
| 44 | +#define HUMAN_ATTENUATION 0.5f //!< 人の1フレームあたりの減衰率 (0.0 < x < 1.0) | |
| 45 | 45 | |
| 46 | 46 | #define HUMAN_JUMP_SPEED (2.2f + (HUMAN_DAMAGE_SPEED)) //!< ジャンプする速度 |
| 47 | 47 |
| @@ -62,8 +62,8 @@ | ||
| 62 | 62 | |
| 63 | 63 | #define WEAPONERRORRANGE_SCALE 0.25f //!< 武器の反動角度の倍率(×0.25 = ÷4) |
| 64 | 64 | |
| 65 | -#define ARMRAD_NOWEAPON DegreeToRadian((-90 + 20)) //!< 手ぶら時の腕の表示角度 | |
| 66 | -#define ARMRAD_RELOADWEAPON DegreeToRadian(-20) //!< リロード時の腕の表示角度 | |
| 65 | +#define ARMRAD_NOWEAPON DegreeToRadian((-90 + 20)) //!< 手ぶら時の腕の描画角度 | |
| 66 | +#define ARMRAD_RELOADWEAPON DegreeToRadian(-20) //!< リロード時の腕の描画角度 | |
| 67 | 67 | |
| 68 | 68 | #define HUMAN_MAPCOLLISION_R 5.0f //!< 人とマップの当たり判定 半径 |
| 69 | 69 | #define HUMAN_MAPCOLLISION_HEIGHT 10.2f //!< 人とマップの当たり判定 高さ(注:腰程度) |
| @@ -96,7 +96,7 @@ | ||
| 96 | 96 | float pos_y; //!< Y座標 |
| 97 | 97 | float pos_z; //!< Z座標 |
| 98 | 98 | float rotation_x; //!< 回転角度 |
| 99 | - float model_size; //!< 表示サイズ | |
| 99 | + float model_size; //!< 描画サイズ | |
| 100 | 100 | int id_parameter; //!< データの種類 |
| 101 | 101 | int id_model; //!< モデル認識番号 |
| 102 | 102 | int id_texture; //!< テクスチャ認識番号 |
| @@ -133,9 +133,9 @@ | ||
| 133 | 133 | float armrotation_y; //!< 腕の回転角度 |
| 134 | 134 | float reaction_y; //!< 腕を上げ下げする角度 |
| 135 | 135 | float legrotation_x; //!< 足の回転角度 |
| 136 | - float upmodel_size; //!< 上半身表示サイズ | |
| 137 | - float armmodel_size; //!< 腕表示サイズ | |
| 138 | - float legmodel_size; //!< 足表示サイズ | |
| 136 | + float upmodel_size; //!< 上半身描画サイズ | |
| 137 | + float armmodel_size; //!< 腕描画サイズ | |
| 138 | + float legmodel_size; //!< 足描画サイズ | |
| 139 | 139 | class weapon *weapon[TOTAL_HAVEWEAPON]; //!< 武器 |
| 140 | 140 | int selectweapon; //!< 武器A/Bの選択 |
| 141 | 141 | int selectweaponcnt; //!< 武器の切り替えカウント |
| @@ -371,7 +371,7 @@ | ||
| 371 | 371 | EFFECT_ROTATION = 0x10, //!< 回転 |
| 372 | 372 | EFFECT_FALL = 0x20, //!< 落下 |
| 373 | 373 | EFFECT_NOBILLBOARD = 0x40, //!< ビルボード化しない |
| 374 | - EFFECT_COLLIDEMAP = 0x80 //!< マップとのあたり判定 | |
| 374 | + EFFECT_COLLIDEMAP = 0x80 //!< マップとの当たり判定 | |
| 375 | 375 | }; |
| 376 | 376 | |
| 377 | 377 | #endif |
| \ No newline at end of file |
| @@ -481,9 +481,9 @@ | ||
| 481 | 481 | //! @param move_x X軸移動量 |
| 482 | 482 | //! @param move_y Y軸移動量 |
| 483 | 483 | //! @param move_z Z軸移動量 |
| 484 | -//! @param size 表示倍率 | |
| 484 | +//! @param size 描画倍率 | |
| 485 | 485 | //! @param rotation 回転角度 |
| 486 | -//! @param count 表示フレーム数 | |
| 486 | +//! @param count 描画フレーム数 | |
| 487 | 487 | //! @param texture テクスチャの認識番号 |
| 488 | 488 | //! @param settype エフェクトの種類 (Effect_Type を組み合せる) |
| 489 | 489 | //! @return 成功:データ番号(0以上) 失敗:-1 |
| @@ -507,9 +507,9 @@ | ||
| 507 | 507 | //! @param pos_x X座標 |
| 508 | 508 | //! @param pos_y Y座標 |
| 509 | 509 | //! @param pos_z Z座標 |
| 510 | -//! @param size 表示倍率 | |
| 510 | +//! @param size 描画倍率 | |
| 511 | 511 | //! @param rotation 回転角度 |
| 512 | -//! @param count 表示フレーム数 | |
| 512 | +//! @param count 描画フレーム数 | |
| 513 | 513 | //! @param texture テクスチャの認識番号 |
| 514 | 514 | //! @return 成功:データ番号(0以上) 失敗:-1 |
| 515 | 515 | int ObjectManager::AddMapEffect(int id, int face, float pos_x, float pos_y, float pos_z, float size, float rotation, int count, int texture) |
| @@ -872,7 +872,7 @@ | ||
| 872 | 872 | //! @param teamID 発射元のチーム番号 |
| 873 | 873 | void ObjectManager::HitBulletMap(float x, float y, float z, int teamID) |
| 874 | 874 | { |
| 875 | - //エフェクト(煙)を表示 | |
| 875 | + //エフェクト(煙)を描画 | |
| 876 | 876 | AddEffect(x, y, z, 0.0f, 0.05f, 0.0f, 5.0f, DegreeToRadian(10)*GetRand(18), (int)(GAMEFPS * 0.5f), Resource->GetEffectSmokeTexture(), EFFECT_DISAPPEAR | EFFECT_MAGNIFY); |
| 877 | 877 | |
| 878 | 878 | //効果音を再生 |
| @@ -938,7 +938,7 @@ | ||
| 938 | 938 | NotRobot = true; |
| 939 | 939 | } |
| 940 | 940 | |
| 941 | - //エフェクト(血)を表示 | |
| 941 | + //エフェクト(血)を描画 | |
| 942 | 942 | if( Hit_id == 0 ){ damage = (int)((float)attacks * HUMAN_DAMAGE_HEAD); } |
| 943 | 943 | if( Hit_id == 1 ){ damage = (int)((float)attacks * HUMAN_DAMAGE_UP); } |
| 944 | 944 | if( Hit_id == 2 ){ damage = (int)((float)attacks * HUMAN_DAMAGE_LEG); } |
| @@ -976,7 +976,7 @@ | ||
| 976 | 976 | //小物にダメージを与える |
| 977 | 977 | SmallObjectIndex[HitSmallObject_id].HitBullet(attacks); |
| 978 | 978 | |
| 979 | - //エフェクト(煙)を表示 | |
| 979 | + //エフェクト(煙)を描画 | |
| 980 | 980 | AddEffect(x, y, z, 0.0f, 0.05f, 0.0f, 5.0f, DegreeToRadian(10)*GetRand(18), (int)(GAMEFPS * 0.5f), Resource->GetEffectSmokeTexture(), EFFECT_DISAPPEAR | EFFECT_MAGNIFY); |
| 981 | 981 | |
| 982 | 982 | //効果音を再生 |
| @@ -1078,7 +1078,7 @@ | ||
| 1078 | 1078 | Human_kill[humanid] += 1; |
| 1079 | 1079 | } |
| 1080 | 1080 | |
| 1081 | - //エフェクト(血)を表示 | |
| 1081 | + //エフェクト(血)を描画 | |
| 1082 | 1082 | SetHumanBlood(hx, hy+15.0f, hz, total_damage, false); |
| 1083 | 1083 | |
| 1084 | 1084 | //人と手榴弾の距離を算出 |
| @@ -1140,10 +1140,10 @@ | ||
| 1140 | 1140 | } |
| 1141 | 1141 | } |
| 1142 | 1142 | |
| 1143 | - //エフェクト(フラッシュ)の表示 | |
| 1143 | + //エフェクト(フラッシュ)の描画 | |
| 1144 | 1144 | AddEffect(gx, gy, gz, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 30.0f, 0.0f, 2, Resource->GetEffectMflashTexture(), EFFECT_NORMAL); |
| 1145 | 1145 | |
| 1146 | - //エフェクト(煙)の表示 | |
| 1146 | + //エフェクト(煙)の描画 | |
| 1147 | 1147 | float rnd = DegreeToRadian(10)*GetRand(18); |
| 1148 | 1148 | AddEffect(gx+1.0f, gy+1.0f, gz+1.0f, 0.1f, 0.2f, 0.1f, 50.0f, rnd, (int)GAMEFPS * 3, Resource->GetEffectSmokeTexture(), EFFECT_DISAPPEAR | EFFECT_ROTATION | EFFECT_TRANSLUCENT); |
| 1149 | 1149 | AddEffect(gx-1.0f, gy-1.0f, gz-1.0f, -0.1f, 0.2f, -0.1f, 50.0f, rnd*-1, (int)GAMEFPS * 3, Resource->GetEffectSmokeTexture(), EFFECT_DISAPPEAR | EFFECT_ROTATION | EFFECT_TRANSLUCENT); |
| @@ -1181,7 +1181,7 @@ | ||
| 1181 | 1181 | hx += cos(hrx*-1 - (float)M_PI/2) * sin(hry) * HUMAN_HEIGHT/2; |
| 1182 | 1182 | hz += sin(hrx*-1 - (float)M_PI/2) * sin(hry) * HUMAN_HEIGHT/2; |
| 1183 | 1183 | |
| 1184 | - //エフェクト(煙)の表示 | |
| 1184 | + //エフェクト(煙)の描画 | |
| 1185 | 1185 | float rnd = DegreeToRadian(10)*GetRand(18); |
| 1186 | 1186 | AddEffect(hx+1.0f, hy+1.0f, hz+1.0f, 0.0f, 0.05f, 0.0f, 10.0f, rnd, (int)GAMEFPS * 3, Resource->GetEffectSmokeTexture(), EFFECT_DISAPPEAR | EFFECT_MAGNIFY | EFFECT_ROTATION); |
| 1187 | 1187 | AddEffect(hx-1.0f, hy-1.0f, hz-1.0f, 0.0f, 0.05f, 0.0f, 10.0f, rnd*-1, (int)GAMEFPS * 3, Resource->GetEffectSmokeTexture(), EFFECT_DISAPPEAR | EFFECT_MAGNIFY | EFFECT_ROTATION); |
| @@ -1506,7 +1506,7 @@ | ||
| 1506 | 1506 | } |
| 1507 | 1507 | } |
| 1508 | 1508 | |
| 1509 | -//! @brief 追加のあたり判定フラグを設定 | |
| 1509 | +//! @brief 追加の当たり判定フラグを設定 | |
| 1510 | 1510 | //! @param flag フラグ |
| 1511 | 1511 | void ObjectManager::SetAddCollisionFlag(bool flag) |
| 1512 | 1512 | { |
| @@ -1833,7 +1833,7 @@ | ||
| 1833 | 1833 | |
| 1834 | 1834 | //(ショットガンなど)発射する弾が複数あれば |
| 1835 | 1835 | if( ParamData.burst > 1 ){ |
| 1836 | - //1個の弾当たりの攻撃力を算出 | |
| 1836 | + //1個の弾あたりの攻撃力を算出 | |
| 1837 | 1837 | // 全弾合わせて、攻撃力の2倍になるようにする。 |
| 1838 | 1838 | attacks = (int)( (float)ParamData.attacks / ((float)ParamData.burst/2) ); |
| 1839 | 1839 |
| @@ -1941,7 +1941,7 @@ | ||
| 1941 | 1941 | d3dg->GetWorldTransformPos(&x, &y, &z); |
| 1942 | 1942 | d3dg->ResetWorldTransform(); |
| 1943 | 1943 | |
| 1944 | - //エフェクト(煙)の表示 | |
| 1944 | + //エフェクト(煙)の描画 | |
| 1945 | 1945 | AddEffect(x, y, z, 0.0f, 0.05f, 0.0f, smokesize, DegreeToRadian(10)*GetRand(18), (int)(GAMEFPS/3), Resource->GetEffectSmokeTexture(), EFFECT_DISAPPEAR | EFFECT_MAGNIFY | EFFECT_ROTATION); |
| 1946 | 1946 | |
| 1947 | 1947 | //行列でエフェクト座標を計算 |
| @@ -2227,7 +2227,7 @@ | ||
| 2227 | 2227 | EnemyHuman->SetHitFlag(); |
| 2228 | 2228 | #endif |
| 2229 | 2229 | |
| 2230 | - //エフェクト(血)を表示 | |
| 2230 | + //エフェクト(血)を描画 | |
| 2231 | 2231 | SetHumanBlood(tx, ty, tz, HUMAN_DAMAGE_ZOMBIEU, NotRobot); |
| 2232 | 2232 | |
| 2233 | 2233 | //効果音を再生 |
| @@ -2626,7 +2626,7 @@ | ||
| 2626 | 2626 | //! @param camera_x カメラのX座標 |
| 2627 | 2627 | //! @param camera_y カメラのY座標 |
| 2628 | 2628 | //! @param camera_z カメラのZ座標 |
| 2629 | -//! @param HidePlayer プレイヤーの非表示設定 (表示:0 非表示:1 腕と武器のみ表示:2) | |
| 2629 | +//! @param HidePlayer プレイヤーの描画設定 (描画する:0 描画しない:1 腕と武器のみ描画する:2) | |
| 2630 | 2630 | void ObjectManager::Render(float camera_x, float camera_y, float camera_z, int HidePlayer) |
| 2631 | 2631 | { |
| 2632 | 2632 | //ワールド座標を原点へ |
| @@ -2656,7 +2656,7 @@ | ||
| 2656 | 2656 | } |
| 2657 | 2657 | } |
| 2658 | 2658 | |
| 2659 | - //腕の表示 | |
| 2659 | + //腕の描画 | |
| 2660 | 2660 | if( HidePlayer == 0 ){ |
| 2661 | 2661 | DrawArm = false; |
| 2662 | 2662 | } |
| @@ -2667,7 +2667,7 @@ | ||
| 2667 | 2667 | DrawArm = true; |
| 2668 | 2668 | } |
| 2669 | 2669 | else{ // Player_HumanID == i && HidePlayer == 1 |
| 2670 | - continue; //プレイヤー自身を表示しないならスキップ | |
| 2670 | + continue; //プレイヤー自身を描画しないならスキップ | |
| 2671 | 2671 | } |
| 2672 | 2672 | |
| 2673 | 2673 | //プレイヤーかどうか判定 |
| @@ -83,7 +83,7 @@ | ||
| 83 | 83 | bool *Human_ShotFlag; //!< 発砲フラグ(マズルフラッシュ用) |
| 84 | 84 | class BulletObjectHumanIndex *BulletObj_HumanIndex; //!< 弾対人判定用オブジェクト |
| 85 | 85 | |
| 86 | - bool AddCollisionFlag; //!< 追加のあたり判定 | |
| 86 | + bool AddCollisionFlag; //!< 追加の当たり判定 | |
| 87 | 87 | bool FriendlyFire; //!< FF(同士討ち)有効化 |
| 88 | 88 | |
| 89 | 89 | int Player_HumanID; //!< プレイヤーが操作する人オブジェクトのID |
| @@ -1784,7 +1784,7 @@ | ||
| 1784 | 1784 | //! @param fullname ミッション正式名称を受け取るポインタ (NULL可) |
| 1785 | 1785 | //! @param directory データの格納先を受け取るポインタ (NULL可) |
| 1786 | 1786 | //! @param txt ファイル名を受け取るポインタ (NULL可) |
| 1787 | -//! @param collisionflag 追加のあたり判定を示すフラグを受け取るポインタ (NULL可) | |
| 1787 | +//! @param collisionflag 追加の当たり判定を示すフラグを受け取るポインタ (NULL可) | |
| 1788 | 1788 | //! @return 成功:0 失敗:1 |
| 1789 | 1789 | //! @note ファイル名・・・ミッション情報ファイル(.txt)とポイントデータファイル(.pd1)に使われる名前 |
| 1790 | 1790 | int ParameterInfo::GetOfficialMission(int id, char *name, char *fullname, char* directory, char *txt, bool *collisionflag) |
| @@ -47,7 +47,7 @@ | ||
| 47 | 47 | #define ID_WEAPON_GRENADE 13 //!< 手榴弾として取り扱う武器番号 |
| 48 | 48 | #define ID_WEAPON_CASE 15 //!< ケースとして取り扱う武器番号 |
| 49 | 49 | |
| 50 | -#define SMALLOBJECT_SCALE 5.0f //!< 小物の表示倍率 | |
| 50 | +#define SMALLOBJECT_SCALE 5.0f //!< 小物の描画倍率 | |
| 51 | 51 | |
| 52 | 52 | #ifndef H_LAYERLEVEL |
| 53 | 53 | #define H_LAYERLEVEL 1 //!< Select include file. |
| @@ -91,7 +91,7 @@ | ||
| 91 | 91 | float yakkyou_sy; //!< 薬莢排出 初速:Y |
| 92 | 92 | bool blazingmode; //!< 連射 |
| 93 | 93 | int scopemode; //!< スコープモード |
| 94 | - float size; //!< 表示倍率 | |
| 94 | + float size; //!< 描画倍率 | |
| 95 | 95 | int soundid; //!< 発砲音の番号 |
| 96 | 96 | int soundvolume; //!< 発砲音の音量 |
| 97 | 97 | bool silencer; //!< サイレンサーの有無 |
| @@ -114,7 +114,7 @@ | ||
| 114 | 114 | struct BulletParameter{ |
| 115 | 115 | char *model; //!< モデル名 |
| 116 | 116 | char *texture; //!< テクスチャ名 |
| 117 | - float size; //!< 表示倍率 | |
| 117 | + float size; //!< 描画倍率 | |
| 118 | 118 | }; |
| 119 | 119 | |
| 120 | 120 | //! AIレベルによる設定(性能値)用構造体 |
| @@ -142,7 +142,7 @@ | ||
| 142 | 142 | char *missionfullname[TOTAL_OFFICIALMISSION]; //!< 標準ミッションのミッション正式名称 |
| 143 | 143 | char *missiondirectory[TOTAL_OFFICIALMISSION]; //!< 標準ミッションのデータディレクトリ |
| 144 | 144 | char *missiontxt[TOTAL_OFFICIALMISSION]; //!< 標準ミッションのファイル名(.pd1/.txt) |
| 145 | - bool missioncollisionflag[TOTAL_OFFICIALMISSION]; //!< 標準ミッションの追加のあたり判定を示すフラグ | |
| 145 | + bool missioncollisionflag[TOTAL_OFFICIALMISSION]; //!< 標準ミッションの追加の当たり判定を示すフラグ | |
| 146 | 146 | AIParameter *AIlevel; //!< AIの性能値 |
| 147 | 147 | |
| 148 | 148 | public: |
| @@ -72,7 +72,7 @@ | ||
| 72 | 72 | dsbd.dwSize = sizeof(DSBUFFERDESC); |
| 73 | 73 | dsbd.dwFlags = DSBCAPS_CTRL3D | DSBCAPS_PRIMARYBUFFER; |
| 74 | 74 | if( SUCCEEDED(pDSound->CreateSoundBuffer(&dsbd, &pPrimary, NULL)) ){ |
| 75 | - pPrimary->QueryInterface(IID_IDirectSound3DListener8,(LPVOID *)&p3DListener); | |
| 75 | + pPrimary->QueryInterface(IID_IDirectSound3DListener8, (LPVOID *)&p3DListener); | |
| 76 | 76 | pPrimary->Release(); |
| 77 | 77 | } |
| 78 | 78 |
| @@ -215,7 +215,7 @@ | ||
| 215 | 215 | |
| 216 | 216 | //波形データを取り込む |
| 217 | 217 | FILE* fp; |
| 218 | - fp = fopen(filename,"rb"); | |
| 218 | + fp = fopen(filename, "rb"); | |
| 219 | 219 | fseek(fp, Wavoffset, SEEK_SET); |
| 220 | 220 | fread(pWavData, 1, dwSize, fp); |
| 221 | 221 | fclose(fp); |
| @@ -291,7 +291,7 @@ | ||
| 291 | 291 | if( (status & DSBSTATUS_PLAYING) == 0x00 ){ |
| 292 | 292 | LPDIRECTSOUND3DBUFFER pDS3DBuffer; |
| 293 | 293 | DWORD status = 0; |
| 294 | - if( FAILED(pDSBuffer[id][i]->QueryInterface(IID_IDirectSound3DBuffer8,(VOID**)&pDS3DBuffer)) ){ | |
| 294 | + if( FAILED(pDSBuffer[id][i]->QueryInterface(IID_IDirectSound3DBuffer8, (VOID**)&pDS3DBuffer)) ){ | |
| 295 | 295 | //IDirectSound3DBuffer8を取得できない |
| 296 | 296 | return 0; |
| 297 | 297 | } |
| @@ -333,7 +333,7 @@ | ||
| 333 | 333 | if( (status & DSBSTATUS_PLAYING) == 0x00 ){ |
| 334 | 334 | |
| 335 | 335 | LPDIRECTSOUND3DBUFFER pDS3DBuffer; |
| 336 | - if( FAILED(pDSBuffer[id][i]->QueryInterface(IID_IDirectSound3DBuffer8,(VOID**)&pDS3DBuffer)) ){ | |
| 336 | + if( FAILED(pDSBuffer[id][i]->QueryInterface(IID_IDirectSound3DBuffer8, (VOID**)&pDS3DBuffer)) ){ | |
| 337 | 337 | //IDirectSound3DBuffer8を取得できない |
| 338 | 338 | return 0; |
| 339 | 339 | } |
| @@ -67,7 +67,7 @@ | ||
| 67 | 67 | |
| 68 | 68 | //DLLを読み込む |
| 69 | 69 | lib = LoadLibrary("ezds.dll"); |
| 70 | - if (lib == NULL){ | |
| 70 | + if( lib == NULL ){ | |
| 71 | 71 | return 1; |
| 72 | 72 | } |
| 73 | 73 |
| @@ -274,7 +274,7 @@ | ||
| 274 | 274 | //! @return 有効(内):true 無効(外):false |
| 275 | 275 | bool SoundControl::CheckSourceDist(float x, float y, float z, bool snear, float *out_dist) |
| 276 | 276 | { |
| 277 | - float dx, dy ,dz, dist; | |
| 277 | + float dx, dy, dz, dist; | |
| 278 | 278 | int max_dist; |
| 279 | 279 | |
| 280 | 280 | if( snear == false ){ |
| @@ -79,7 +79,7 @@ | ||
| 79 | 79 | wc.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(BLACK_BRUSH); |
| 80 | 80 | wc.lpszMenuName = NULL; |
| 81 | 81 | wc.lpszClassName = "MainWindow"; |
| 82 | - if( !RegisterClass(&wc) ){ | |
| 82 | + if( RegisterClass(&wc) == 0 ){ | |
| 83 | 83 | return false; |
| 84 | 84 | } |
| 85 | 85 |
| @@ -104,7 +104,7 @@ | ||
| 104 | 104 | y = 0; |
| 105 | 105 | |
| 106 | 106 | /* |
| 107 | - //ウインドウモードなら、ウインドウを画面の中心に配置する | |
| 107 | + //ウィンドウモードなら、ウィンドウを画面の中心に配置する | |
| 108 | 108 | if( fullscreen == false ){ |
| 109 | 109 | SystemParametersInfo(SPI_GETWORKAREA, 0, &Rect, 0); |
| 110 | 110 | x = (Rect.right - width)/2; |
| @@ -142,8 +142,8 @@ | ||
| 142 | 142 | return hWnd; |
| 143 | 143 | } |
| 144 | 144 | |
| 145 | -//! @brief ウインドウメッセージを処理(メインループ判定) | |
| 146 | -//! @return アイドル状態:0 ゲームのメイン処理実行:1 ウインドウが閉じた:-1 | |
| 145 | +//! @brief ウィンドウメッセージを処理(メインループ判定) | |
| 146 | +//! @return アイドル状態:0 ゲームのメイン処理実行:1 ウィンドウが閉じた:-1 | |
| 147 | 147 | //! @attention 本関数から「1」が返された場合に限り、ゲームのメイン処理を実行してください。 |
| 148 | 148 | //! @attention 本関数から「-1」が返された場合、各リソースやインターフェースを解放し、ゲームを終了してください。 |
| 149 | 149 | int WindowControl::CheckMainLoop() |
| @@ -151,7 +151,7 @@ | ||
| 151 | 151 | MSG msg = {0}; |
| 152 | 152 | |
| 153 | 153 | if( PeekMessage( &msg, NULL, 0U, 0U, PM_REMOVE ) ){ |
| 154 | - //ウインドウメッセージが来ている | |
| 154 | + //ウィンドウメッセージが来ている | |
| 155 | 155 | |
| 156 | 156 | TranslateMessage( &msg ); |
| 157 | 157 | DispatchMessage( &msg ); |
| @@ -166,7 +166,7 @@ | ||
| 166 | 166 | return 1; |
| 167 | 167 | } |
| 168 | 168 | //else{ |
| 169 | - //ウインドウメッセージが来るまで待つ | |
| 169 | + //ウィンドウメッセージが来るまで待つ | |
| 170 | 170 | WaitMessage(); |
| 171 | 171 | return 0; |
| 172 | 172 | //} |