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X operations(XOPS)に非常に近いFPSゲームを制作・リメイクし、成果物をオープンソースとして公開することを目的としたプロジェクトです。


Commit MetaInfo

Revision149 (tree)
Time2016-09-07 00:41:36
Authorxops-mikan

Log Message

ソースコード可読性向上のため、用語の統一およびのコーディング規則の厳格化のための細部編集。(詳細は別途)

Change Summary

Incremental Difference

--- trunk/ai.cpp (revision 148)
+++ trunk/ai.cpp (revision 149)
@@ -473,7 +473,7 @@
473473
474474 float new_posx, new_posy, new_posz;
475475
476- //腰付近のあたり判定
476+ //腰付近の当たり判定
477477 new_posx = posx + cos(rx*-1 + (float)M_PI/2) * (AI_CHECKJUMP_DIST + HUMAN_MAPCOLLISION_R);
478478 new_posy = posy + HUMAN_MAPCOLLISION_HEIGHT;
479479 new_posz = posz + sin(rx*-1 + (float)M_PI/2) * (AI_CHECKJUMP_DIST + HUMAN_MAPCOLLISION_R);
@@ -482,7 +482,7 @@
482482 return true;
483483 }
484484
485- //体全体のあたり判定
485+ //体全体の当たり判定
486486 new_posx = posx + cos(rx*-1 + (float)M_PI/2) * AI_CHECKJUMP_DIST;
487487 new_posy = posy + AI_CHECKJUMP_HEIGHT;
488488 new_posz = posz + sin(rx*-1 + (float)M_PI/2) * AI_CHECKJUMP_DIST;
--- trunk/collision.cpp (revision 148)
+++ trunk/collision.cpp (revision 149)
@@ -297,7 +297,7 @@
297297 return false;
298298 }
299299
300-//! @brief ブロックの面とレイ(光線)のあたり判定
300+//! @brief ブロックの面とレイ(光線)の当たり判定
301301 //! @param blockid 判定するブロック番号
302302 //! @param face 判定する面番号
303303 //! @param RayPos_x レイの位置(始点)を指定する X座標
@@ -481,7 +481,7 @@
481481 return false;
482482 }
483483
484-//! @brief ブロックとレイ(光線)のあたり判定
484+//! @brief ブロックとレイ(光線)の当たり判定
485485 //! @param blockid 判定するブロック番号
486486 //! @param RayPos_x レイの位置(始点)を指定する X座標
487487 //! @param RayPos_y レイの位置(始点)を指定する Y座標
@@ -604,7 +604,7 @@
604604 return true;
605605 }
606606
607-//! @brief 全てのブロックとレイ(光線)のあたり判定
607+//! @brief 全てのブロックとレイ(光線)の当たり判定
608608 //! @param RayPos_x レイの位置(始点)を指定する X座標
609609 //! @param RayPos_y レイの位置(始点)を指定する Y座標
610610 //! @param RayPos_z レイの位置(始点)を指定する Z座標
@@ -846,7 +846,7 @@
846846 }
847847
848848
849-//! @brief AABBによるあたり判定
849+//! @brief AABBによる当たり判定
850850 //! @param box1_min_x 物体Aの最少 X座標
851851 //! @param box1_min_y 物体Aの最少 Y座標
852852 //! @param box1_min_z 物体Aの最少 Z座標
@@ -916,7 +916,7 @@
916916 return false;
917917 }
918918
919-//! @brief 球体とレイ(光線)のあたり判定
919+//! @brief 球体とレイ(光線)の当たり判定
920920 //! @param s_x 球体のx座標
921921 //! @param s_y 球体のy座標
922922 //! @param s_z 球体のz座標
@@ -1000,7 +1000,7 @@
10001000 return false;
10011001 }
10021002
1003-//! @brief AABBとレイ(光線)のあたり判定
1003+//! @brief AABBとレイ(光線)の当たり判定
10041004 //! @param box_min_x 物体の最少 X座標
10051005 //! @param box_min_y 物体の最少 Y座標
10061006 //! @param box_min_z 物体の最少 Z座標
@@ -1135,7 +1135,7 @@
11351135 return false;
11361136 }
11371137
1138-//! @brief 円柱とレイ(光線)のあたり判定
1138+//! @brief 円柱とレイ(光線)の当たり判定
11391139 //! @param c_x 円柱 底辺のx座標
11401140 //! @param c_y 円柱 底辺のy座標
11411141 //! @param c_z 円柱 底辺のz座標
@@ -1361,7 +1361,7 @@
13611361 //! @param out_line_y2 四角形に収まる 線分の終点 Y座標 を受け取るポインタ
13621362 //! @return 有効(描画する):true 無効(描画しない):false
13631363 //! @warning 引数は必ず「box_x1 < box_x2」かつ「box_x1 < box_x2」にすること
1364-//! @note 簡易レーダーのマップ表示用
1364+//! @note 簡易レーダーのマップ描画用
13651365 bool Get2DLineInBox(int line_x1, int line_y1, int line_x2, int line_y2, int box_x1, int box_y1, int box_x2, int box_y2, int *out_line_x1, int *out_line_y1, int *out_line_x2, int *out_line_y2)
13661366 {
13671367 //四角形指定が異常
--- trunk/collision.h (revision 148)
+++ trunk/collision.h (revision 149)
@@ -58,7 +58,7 @@
5858 };
5959
6060 //! @brief 当たり判定を行うクラス
61-//! @details マップとして使用されるブロックデータへの当たり判定(追突検出)を行います。
61+//! @details マップとして使用されるブロックデータへの当たり判定(衝突検出)を行います。
6262 class Collision
6363 {
6464 class BlockDataInterface* blockdata; //!< 読み込んだブロックデータが格納されたクラスへのポインタ
--- trunk/d3dgraphics-directx.cpp (revision 148)
+++ trunk/d3dgraphics-directx.cpp (revision 149)
@@ -149,7 +149,7 @@
149149
150150 //HUD_myweapon [奥行き, 縦, 横]
151151
152- //HUD_A 現在持っている武器を表示する座標
152+ //HUD_A 現在持っている武器を描画する座標
153153 prx = DegreeToRadian(-39) * aspecth /2;
154154 pry = DegreeToRadian(-55) /2;
155155 r = 7.5f;
@@ -157,7 +157,7 @@
157157 HUD_myweapon_y[0] = sin(pry)*r;
158158 HUD_myweapon_z[0] = sin(prx)*r;
159159
160- //HUD_A 予備の武器を表示する座標
160+ //HUD_A 予備の武器を描?画する座標
161161 prx = DegreeToRadian(-52) * aspecth /2;
162162 pry = DegreeToRadian(-60) /2;
163163 r = 16.0f;
@@ -280,8 +280,8 @@
280280 pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGCOLOR, D3DCOLOR_RGBA(0, 0, 0, 0));
281281 pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGTABLEMODE, D3DFOG_LINEAR);
282282 pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGVERTEXMODE, D3DFOG_NONE);
283- pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGSTART,*(DWORD*)(&fog_st));
284- pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGEND, *(DWORD*)(&fog_end));
283+ pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGSTART, *(DWORD*)(&fog_st));
284+ pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGEND, *(DWORD*)(&fog_end));
285285
286286 // テクスチャフィルタを使う
287287 pd3dDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
@@ -323,9 +323,9 @@
323323 return 1;
324324 }
325325 //フォント名:MS ゴシック サイズ:18
326- HRESULT hr = D3DXCreateFont( pd3dDevice, -18, 0, FW_NORMAL, 1, FALSE, SHIFTJIS_CHARSET , OUT_DEFAULT_PRECIS,
326+ HRESULT hr = D3DXCreateFont( pd3dDevice, -18, 0, FW_NORMAL, 1, FALSE, SHIFTJIS_CHARSET, OUT_DEFAULT_PRECIS,
327327 DEFAULT_QUALITY, DEFAULT_PITCH | FF_DONTCARE, "MS ゴシック", &pxmsfont);
328- if( FAILED(hr) ) return 1;
328+ if( FAILED(hr) ){ return 1; }
329329
330330 //テクスチャフォント用画像を取得
331331 TextureFont = LoadTexture(TextureFontFname, true, false);
@@ -474,7 +474,7 @@
474474 pmesh[idB]->GetVertexBuffer(&pvbB);
475475 pmesh[idN]->GetVertexBuffer(&pvbN);
476476
477- //1頂点当たりのバイト数取得
477+ //1頂点あたりのバイト数取得
478478 FVFsize = D3DXGetFVFVertexSize(pmesh[idN]->GetFVF());
479479
480480 //各頂点を読み出し計算
@@ -781,7 +781,7 @@
781781 pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld );
782782 }
783783
784-//! @brief ワールド空間を所持している武器を表示する場所に設定
784+//! @brief ワールド空間を所持している武器を描画する場所に設定
785785 //! @param rotation 武器を回転させる
786786 //! @param camera_x カメラのX座標
787787 //! @param camera_y カメラのY座標
@@ -789,7 +789,7 @@
789789 //! @param camera_rx カメラの横軸角度
790790 //! @param camera_ry カメラの縦軸角度
791791 //! @param rx 武器のの縦軸角度
792-//! @param size 表示サイズ
792+//! @param size 描画サイズ
793793 //! @note rotation・・ true:現在持っている武器です。 false:予備の武器です。(rx は無視されます)
794794 //! @todo 位置やサイズの微調整
795795 void D3DGraphics::SetWorldTransformPlayerWeapon(bool rotation, float camera_x, float camera_y, float camera_z, float camera_rx, float camera_ry, float rx, float size)
@@ -941,7 +941,7 @@
941941 bs = blockdata->GetTotaldatas();
942942
943943 //ブロック数分のバッファーを作成
944- pd3dDevice->CreateVertexBuffer(bs*6*4*sizeof(VERTEXTXTA),0,D3DFVF_XYZ|D3DFVF_DIFFUSE|D3DFVF_TEX1,D3DPOOL_DEFAULT,&g_pVB,NULL);
944+ pd3dDevice->CreateVertexBuffer(bs*6*4*sizeof(VERTEXTXTA), 0, D3DFVF_XYZ|D3DFVF_DIFFUSE|D3DFVF_TEX1, D3DPOOL_DEFAULT, &g_pVB, NULL);
945945
946946 for(int i=0; i<bs; i++){
947947 //データを取得
@@ -1049,7 +1049,7 @@
10491049
10501050 #ifdef BLOCKDATA_GPUMEMORY
10511051 //データ設定
1052- pd3dDevice->SetStreamSource(0,g_pVB,0,sizeof(VERTEXTXTA));
1052+ pd3dDevice->SetStreamSource(0, g_pVB, 0, sizeof(VERTEXTXTA));
10531053
10541054 for(textureID=0; textureID<TOTAL_BLOCKTEXTURE; textureID++){
10551055 //テクスチャが正常に読み込めていなければ設定
@@ -1241,7 +1241,7 @@
12411241 Draw2DBox(0, 0, Width, Height, D3DCOLOR_COLORVALUE(1.0f,1.0f,1.0f,alpha));
12421242 }
12431243
1244-//! @brief 【デバック用】中心線描画
1244+//! @brief 【デバック用】中心線表示
12451245 void D3DGraphics::Centerline()
12461246 {
12471247 ResetWorldTransform();
@@ -1250,7 +1250,7 @@
12501250 Drawline(0.0f, 0.0f, 100.0f, 0.0f, 0.0f, -100.0f, GetColorCode(0.0f,0.0f,1.0f,1.0f));
12511251 }
12521252
1253-//! @brief 【デバック用】線描画
1253+//! @brief 【デバック用】線表示
12541254 void D3DGraphics::Drawline(float x1, float y1, float z1, float x2, float y2, float z2, int color)
12551255 {
12561256 VERTEXTXTA mv[2];
@@ -1268,7 +1268,7 @@
12681268 pd3dDevice->DrawPrimitiveUP(D3DPT_LINELIST, 1, mv, sizeof(VERTEXTXTA));
12691269 }
12701270
1271-//! @brief 2D システムフォントによるテキスト描画を開始
1271+//! @brief 2D システムフォントによるテキスト表示を開始
12721272 //! @attention DirectXの ID3DXSprite を初期化しています。
12731273 void D3DGraphics::Start2DMSFontTextRender()
12741274 {
@@ -1275,14 +1275,14 @@
12751275 ptextsprite->Begin(D3DXSPRITE_ALPHABLEND);
12761276 }
12771277
1278-//! @brief 文字を描画(システムフォント使用)
1278+//! @brief 文字を表示(システムフォント使用)
12791279 //! @param x x座標
12801280 //! @param y y座標
12811281 //! @param str 文字列 (改行コード:可)
12821282 //! @param color 色
1283-//! @warning <b>描画は非常に低速です。</b>画面内で何度も呼び出すとパフォーマンスに影響します。
1284-//! @warning 「改行コードを活用し一度に描画する」「日本語が必要ない文字はテクスチャフォントを活用する」などの対応を講じてください。
1285-//! @attention DirectXの ID3DXSprite を使用し、システムフォントで描画しています。
1283+//! @warning <b>表示は非常に低速です。</b>画面内で何度も呼び出すとパフォーマンスに影響します。
1284+//! @warning 「改行コードを活用し一度に表示する」「日本語が必要ない文字はテクスチャフォントを活用する」などの対応を講じてください。
1285+//! @attention DirectXの ID3DXSprite を使用し、システムフォントで表示しています。
12861286 //! @attention フォントの種類やサイズは固定です。 文字を二重に重ねて立体感を出さないと見にくくなります。
12871287 void D3DGraphics::Draw2DMSFontText(int x, int y, char *str, int color)
12881288 {
@@ -1296,7 +1296,7 @@
12961296 D3DXMatrixIdentity(&matWorld);
12971297 ptextsprite->SetTransform(&matWorld);
12981298
1299- //文字を描画
1299+ //文字を表示
13001300 RECT rc = {x, y, 0, 0};
13011301 pxmsfont->DrawText(ptextsprite, str, -1, &rc, DT_NOCLIP, color);
13021302
@@ -1304,7 +1304,7 @@
13041304 End2DMSFontTextRender();
13051305 }
13061306
1307-//! @brief 文字を中央揃えで描画(システムフォント使用)
1307+//! @brief 文字を中央揃えで表示(システムフォント使用)
13081308 //! @param x x座標
13091309 //! @param y y座標
13101310 //! @param w 横の大きさ
@@ -1311,9 +1311,9 @@
13111311 //! @param h 縦の大きさ
13121312 //! @param str 文字列 (改行コード:可)
13131313 //! @param color 色
1314-//! @warning <b>描画は非常に低速です。</b>画面内で何度も呼び出すとパフォーマンスに影響します。
1315-//! @warning 「改行コードを活用し一度に描画する」「日本語が必要ない文字はテクスチャフォントを活用する」などの対応を講じてください。
1316-//! @attention DirectXの ID3DXSprite を使用し、システムフォントで描画しています。
1314+//! @warning <b>表示は非常に低速です。</b>画面内で何度も呼び出すとパフォーマンスに影響します。
1315+//! @warning 「改行コードを活用し一度に表示する」「日本語が必要ない文字はテクスチャフォントを活用する」などの対応を講じてください。
1316+//! @attention DirectXの ID3DXSprite を使用し、システムフォントで表示しています。
13171317 //! @attention フォントの種類やサイズは固定です。 文字を二重に重ねて立体感を出さないと見にくくなります。
13181318 void D3DGraphics::Draw2DMSFontTextCenter(int x, int y, int w, int h, char *str, int color)
13191319 {
@@ -1327,7 +1327,7 @@
13271327 D3DXMatrixIdentity(&matWorld);
13281328 ptextsprite->SetTransform(&matWorld);
13291329
1330- //文字を描画
1330+ //文字を表示
13311331 RECT rc = {x, y, x+w, y+h};
13321332 pxmsfont->DrawText(ptextsprite, str, -1, &rc, DT_CENTER, color);
13331333
@@ -1335,7 +1335,7 @@
13351335 End2DMSFontTextRender();
13361336 }
13371337
1338-//! @brief 2D システムフォントによるテキスト描画を終了
1338+//! @brief 2D システムフォントによるテキスト表示を終了
13391339 //! @attention DirectXの ID3DXSprite を解放しています。
13401340 void D3DGraphics::End2DMSFontTextRender()
13411341 {
@@ -1353,7 +1353,7 @@
13531353 pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_ZFUNC, D3DCMP_ALWAYS);
13541354 }
13551355
1356-//! @brief 文字を描画(テクスチャフォント使用)
1356+//! @brief 文字を表示(テクスチャフォント使用)
13571357 //! @param x x座標
13581358 //! @param y y座標
13591359 //! @param str 文字列 (改行コード:<b>不可</b>)
@@ -1418,7 +1418,7 @@
14181418 pBoxVertices[j].color = color;
14191419 }
14201420
1421- //描画
1421+ //表示
14221422 pd3dDevice->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 2, pBoxVertices, sizeof(TLVERTX));
14231423 }
14241424
--- trunk/d3dgraphics-opengl.cpp (revision 148)
+++ trunk/d3dgraphics-opengl.cpp (revision 149)
@@ -149,15 +149,15 @@
149149
150150 //ピクセルフォーマットを取得
151151 pfdID = ChoosePixelFormat(hDC, &pfd);
152- if (pfdID == 0) { return 1; }
152+ if( pfdID == 0 ){ return 1; }
153153
154154 //ピクセルフォーマットを指定
155155 bResult = SetPixelFormat(hDC, pfdID, &pfd);
156- if (bResult == FALSE) { return 1; }
156+ if( bResult == FALSE ){ return 1; }
157157
158158 //コンテキストを指定
159159 hGLRC = wglCreateContext(hDC);
160- if (hGLRC == NULL) { return 1; }
160+ if( hGLRC == NULL ){ return 1; }
161161
162162 //デバイスコンテキスト解放
163163 ReleaseDC(hWnd, hDC);
@@ -183,7 +183,7 @@
183183
184184 //HUD_myweapon [奥行き, 縦, 横]
185185
186- //HUD_A 現在持っている武器を表示する座標
186+ //HUD_A 現在持っている武器を描画する座標
187187 prx = (float)M_PI/180*-39 * aspecth /2;
188188 pry = (float)M_PI/180*-55 /2;
189189 r = 7.5f;
@@ -191,7 +191,7 @@
191191 HUD_myweapon_y[0] = sin(pry)*r;
192192 HUD_myweapon_z[0] = sin(prx)*r;
193193
194- //HUD_A 予備の武器を表示する座標
194+ //HUD_A 予備の武器を描画する座標
195195 prx = (float)M_PI/180*-52 * aspecth /2;
196196 pry = (float)M_PI/180*-60 /2;
197197 r = 16.0f;
@@ -717,7 +717,7 @@
717717 HDC hDC;
718718 hDC = GetDC(hWnd);
719719 wglMakeCurrent(hDC, hGLRC);
720- glGenTextures(1 , &(textureobjname[id]));
720+ glGenTextures(1, &(textureobjname[id]));
721721 ReleaseDC(hWnd, hDC);
722722
723723 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureobjname[id]);
@@ -1181,7 +1181,7 @@
11811181
11821182 if( pallet == false ){
11831183 // tRNSチャンクがあれば、アルファチャンネルに変換
1184- if (png_get_valid(pPng, pInfo, PNG_INFO_tRNS)) {
1184+ if( png_get_valid(pPng, pInfo, PNG_INFO_tRNS) ){
11851185 png_set_tRNS_to_alpha(pPng);
11861186 }
11871187
@@ -1190,7 +1190,7 @@
11901190
11911191 for(int h=0; h<height; h++){
11921192 //1ライン分取得
1193- png_read_row(pPng,buf,NULL);
1193+ png_read_row(pPng, buf, NULL);
11941194
11951195 for(int w=0; w<width; w++){
11961196 data[(h*width+w)*4 + 0] = buf[w*4 + 0];
@@ -1222,7 +1222,7 @@
12221222
12231223 for(int h=0; h<height; h++){
12241224 //1ライン分取得
1225- png_read_row(pPng,buf,NULL);
1225+ png_read_row(pPng, buf, NULL);
12261226
12271227 for(int w=0; w<width; w++){
12281228 data[(h*width+w)*4 + 0] = palette[ buf[w] ].red;
@@ -1300,7 +1300,7 @@
13001300 if( ptextures[id].useflag == false ){ return; }
13011301
13021302 delete ptextures[id].data;
1303- glDeleteTextures(1 , &(textureobjname[id]));
1303+ glDeleteTextures(1, &(textureobjname[id]));
13041304 ptextures[id].useflag = false;
13051305
13061306 #ifdef ENABLE_DEBUGLOG
@@ -1460,7 +1460,7 @@
14601460 glScalef(size, size, size);
14611461 }
14621462
1463-//! @brief ワールド空間を所持している武器を表示する場所に設定
1463+//! @brief ワールド空間を所持している武器を描画する場所に設定
14641464 //! @param rotation 武器を回転させる
14651465 //! @param camera_x カメラのX座標
14661466 //! @param camera_y カメラのY座標
@@ -1468,7 +1468,7 @@
14681468 //! @param camera_rx カメラの横軸角度
14691469 //! @param camera_ry カメラの縦軸角度
14701470 //! @param rx 武器のの縦軸角度
1471-//! @param size 表示サイズ
1471+//! @param size 描画サイズ
14721472 //! @note rotation・・ true:現在持っている武器です。 false:予備の武器です。(rx は無視されます)
14731473 //! @todo 位置やサイズの微調整
14741474 void D3DGraphics::SetWorldTransformPlayerWeapon(bool rotation, float camera_x, float camera_y, float camera_z, float camera_rx, float camera_ry, float rx, float size)
@@ -1851,7 +1851,7 @@
18511851 Draw2DBox(0, 0, Width, Height, GetColorCode(1.0f,1.0f,1.0f,alpha));
18521852 }
18531853
1854-//! @brief 【デバック用】中心線描画
1854+//! @brief 【デバック用】中心線表示
18551855 void D3DGraphics::Centerline()
18561856 {
18571857 ResetWorldTransform();
@@ -1860,7 +1860,7 @@
18601860 Drawline(0.0f, 0.0f, 100.0f, 0.0f, 0.0f, -100.0f, GetColorCode(0.0f,0.0f,1.0f,1.0f));
18611861 }
18621862
1863-//! @brief 【デバック用】線描画
1863+//! @brief 【デバック用】線表示
18641864 void D3DGraphics::Drawline(float x1, float y1, float z1, float x2, float y2, float z2, int color)
18651865 {
18661866 float VertexAry[2*3];
@@ -1884,7 +1884,7 @@
18841884 glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
18851885 glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
18861886
1887- //描画
1887+ //表示
18881888 glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, VertexAry);
18891889 glColorPointer(4, GL_UNSIGNED_BYTE, 0, ColorAry);
18901890 glDrawArrays(GL_LINE_STRIP, 0, 2);
@@ -1922,14 +1922,14 @@
19221922 return maxlen;
19231923 }
19241924
1925-//! @brief 文字を描画(システムフォント使用)
1925+//! @brief 文字を表示(システムフォント使用)
19261926 //! @param x x座標
19271927 //! @param y y座標
19281928 //! @param str 文字列 (改行コード:可)
19291929 //! @param color 色
19301930 //! @warning 本関数は1フレーム間で100回までしか呼び出せません。(OpenGLコアのみ)
1931-//! @warning <b>描画は非常に低速です。</b>画面内で何度も呼び出すとパフォーマンスに影響します。
1932-//! @warning「改行コードを活用し一度に描画する」「日本語が必要ない文字はテクスチャフォントを活用する」などの対応を講じてください。
1931+//! @warning <b>表示は非常に低速です。</b>画面内で何度も呼び出すとパフォーマンスに影響します。
1932+//! @warning「改行コードを活用し一度に表示する」「日本語が必要ない文字はテクスチャフォントを活用する」などの対応を講じてください。
19331933 //! @attention フォントの種類やサイズは固定です。 文字を二重に重ねて立体感を出さないと見にくくなります。
19341934 //! @todo 1文字目が欠ける場合がある。
19351935 void D3DGraphics::Draw2DMSFontText(int x, int y, char *str, int color)
@@ -2006,7 +2006,7 @@
20062006 End2DRender();
20072007 }
20082008
2009-//! @brief 文字を中央揃えで描画(システムフォント使用)
2009+//! @brief 文字を中央揃えで表示(システムフォント使用)
20102010 //! @param x x座標
20112011 //! @param y y座標
20122012 //! @param w 横の大きさ
--- trunk/d3dgraphics.h (revision 148)
+++ trunk/d3dgraphics.h (revision 149)
@@ -176,9 +176,9 @@
176176 VERTEXTXTA g_pVertices[MAX_BLOCKS][6][4]; //!< 頂点情報(CPU管理)
177177 #endif
178178
179- float HUD_myweapon_x[TOTAL_HAVEWEAPON]; //!< HUD_Aの武器表示 X座標
180- float HUD_myweapon_y[TOTAL_HAVEWEAPON]; //!< HUD_Aの武器表示 Y座標
181- float HUD_myweapon_z[TOTAL_HAVEWEAPON]; //!< HUD_Aの武器表示 Z座標
179+ float HUD_myweapon_x[TOTAL_HAVEWEAPON]; //!< HUD_Aの武器描画 X座標
180+ float HUD_myweapon_y[TOTAL_HAVEWEAPON]; //!< HUD_Aの武器描画 Y座標
181+ float HUD_myweapon_z[TOTAL_HAVEWEAPON]; //!< HUD_Aの武器描画 Z座標
182182
183183 bool StartRenderFlag; //!< StartRender()関数 実行中を表すフラグ
184184
@@ -225,9 +225,9 @@
225225 char TextureFontFname[_MAX_PATH]; //!< テクスチャフォントのファイル名
226226 int TextureFont; //!< テクスチャフォントのテクスチャID
227227
228- float HUD_myweapon_x[TOTAL_HAVEWEAPON]; //!< HUD_Aの武器表示 X座標
229- float HUD_myweapon_y[TOTAL_HAVEWEAPON]; //!< HUD_Aの武器表示 Y座標
230- float HUD_myweapon_z[TOTAL_HAVEWEAPON]; //!< HUD_Aの武器表示 Z座標
228+ float HUD_myweapon_x[TOTAL_HAVEWEAPON]; //!< HUD_Aの武器描画 X座標
229+ float HUD_myweapon_y[TOTAL_HAVEWEAPON]; //!< HUD_Aの武器描画 Y座標
230+ float HUD_myweapon_z[TOTAL_HAVEWEAPON]; //!< HUD_Aの武器描画 Z座標
231231
232232 jpeg_decompress_struct cinfo; //!< libjpeg
233233 jpeg_error_mgr jerr; //!< libjpeg
--- trunk/datafile.cpp (revision 148)
+++ trunk/datafile.cpp (revision 149)
@@ -88,7 +88,7 @@
8888 BlockDataInterface::~BlockDataInterface()
8989 {
9090 //blockdata構造体解放
91- if( data != NULL ) delete [] data;
91+ if( data != NULL ){ delete [] data; }
9292
9393 #ifdef ENABLE_DEBUGLOG
9494 //ログに出力
@@ -395,11 +395,11 @@
395395 PointDataInterface::~PointDataInterface()
396396 {
397397 //pointdata構造体解放
398- if( data != NULL ) delete [] data;
398+ if( data != NULL ){ delete [] data; }
399399
400400 //イベントメッセージ解放
401401 for(int i=0; i<MAX_POINTMESSAGES; i++){
402- if( text[i] != NULL ) delete [] text[i];
402+ if( text[i] != NULL ){ delete [] text[i]; }
403403 }
404404
405405 #ifdef ENABLE_DEBUGLOG
@@ -743,7 +743,7 @@
743743 DeleteLinefeed(str);
744744 skynumber = atoi(str);
745745
746- //あたり判定・画面設定の取得
746+ //当たり判定・画面設定の取得
747747 fgets(str, 16, fp);
748748 DeleteLinefeed(str);
749749 if( strcmp(str, "1") == 0 ){
@@ -963,7 +963,7 @@
963963 return briefingtext;
964964 }
965965
966-//! @brief 追加のあたり判定を示すフラグを取得
966+//! @brief 追加の当たり判定を示すフラグを取得
967967 //! @return 有効:true 無効:false
968968 bool MIFInterface::GetCollisionFlag()
969969 {
--- trunk/gamemain.cpp (revision 148)
+++ trunk/gamemain.cpp (revision 149)
@@ -204,7 +204,7 @@
204204 ObjMgr.LoadPointData();
205205 ObjMgr.SetPlayerID(MAX_HUMAN-1); //実在しない人をプレイヤーに(銃声のサウンド再生対策)
206206
207- //追加のあたり判定設定
207+ //追加の当たり判定設定
208208 ObjMgr.SetAddCollisionFlag(false);
209209
210210 //AI設定
@@ -475,7 +475,7 @@
475475 //ポイントデータ初期化
476476 ObjMgr.LoadPointData();
477477
478- //追加のあたり判定設定
478+ //追加の当たり判定設定
479479 ObjMgr.SetAddCollisionFlag(false);
480480
481481 //AI設定
@@ -717,7 +717,7 @@
717717 totalmission = GameAddon.GetTotaldatas();
718718 }
719719
720- //ゲームのバージョン情報描画
720+ //ゲームのバージョン情報表示
721721 d3dg->Draw2DTextureFontText(522+1, 75+1, GAMEVERSION, d3dg->GetColorCode(0.0f,0.0f,0.0f,1.0f), 18, 22);
722722 d3dg->Draw2DTextureFontText(522, 75, GAMEVERSION, d3dg->GetColorCode(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f), 18, 22);
723723
@@ -751,7 +751,7 @@
751751 d3dg->Draw2DBox(MAINMENU_X+341+3, scrollbar_y +3, MAINMENU_X+360-3, scrollbar_y + (int)scrollbar_height -3, color2);
752752 }
753753
754- //'< UP >'描画
754+ //'< UP >'表示
755755 if( scrollitems > 0 ){
756756 d3dg->Draw2DTextureFontText(MAINMENU_X+1, MAINMENU_Y+1, "< UP >", d3dg->GetColorCode(0.0f,0.0f,0.0f,1.0f), 25, 26);
757757
@@ -763,7 +763,7 @@
763763 color = d3dg->GetColorCode(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f);
764764 }
765765
766- //文字を描画
766+ //文字を表示
767767 d3dg->Draw2DTextureFontText(MAINMENU_X, MAINMENU_Y, "< UP >", color, 25, 26);
768768 }
769769 else{
@@ -770,7 +770,7 @@
770770 d3dg->Draw2DTextureFontText(MAINMENU_X+1, MAINMENU_Y+1, "< UP >", d3dg->GetColorCode(0.6f,0.6f,0.6f,1.0f), 25, 26);
771771 }
772772
773- //'< DOWN >'描画
773+ //'< DOWN >'表示
774774 if( scrollitems < (totalmission - TOTAL_MENUITEMS) ){
775775 d3dg->Draw2DTextureFontText(MAINMENU_X+1, MAINMENU_Y+MAINMENU_H-55+1, "< DOWN >", d3dg->GetColorCode(0.0f,0.0f,0.0f,1.0f), 25, 26);
776776
@@ -782,7 +782,7 @@
782782 color = d3dg->GetColorCode(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f);
783783 }
784784
785- //文字を描画
785+ //文字を表示
786786 d3dg->Draw2DTextureFontText(MAINMENU_X, MAINMENU_Y+MAINMENU_H-55, "< DOWN >", color, 25, 26);
787787 }
788788 else{
@@ -801,7 +801,7 @@
801801 color = d3dg->GetColorCode(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f);
802802 }
803803
804- //文字を描画
804+ //文字を表示
805805 d3dg->Draw2DTextureFontText(MAINMENU_X+1, MAINMENU_Y+MAINMENU_H-25+1, "ADD-ON MISSIONS >>", d3dg->GetColorCode(0.0f,0.0f,0.0f,1.0f), 17, 22);
806806 d3dg->Draw2DTextureFontText(MAINMENU_X, MAINMENU_Y+MAINMENU_H-25, "ADD-ON MISSIONS >>", color, 17, 22);
807807 }
@@ -817,13 +817,13 @@
817817 color = d3dg->GetColorCode(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f);
818818 }
819819
820- //文字を描画
820+ //文字を表示
821821 d3dg->Draw2DTextureFontText(MAINMENU_X+1, MAINMENU_Y+MAINMENU_H-25+1, "<< STANDARD MISSIONS", d3dg->GetColorCode(0.0f,0.0f,0.0f,1.0f), 17, 22);
822822 d3dg->Draw2DTextureFontText(MAINMENU_X, MAINMENU_Y+MAINMENU_H-25, "<< STANDARD MISSIONS", color, 17, 22);
823823 //}
824824 }
825825
826- //ミッション名を描画
826+ //ミッション名を表示
827827 for(int i=0; i<TOTAL_MENUITEMS; i++){
828828 char name[32];
829829 strcpy(name, "");
@@ -844,12 +844,12 @@
844844 color = d3dg->GetColorCode(0.6f,0.6f,1.0f,1.0f);
845845 }
846846
847- //文字を描画
847+ //文字を表示
848848 d3dg->Draw2DTextureFontText(MAINMENU_X+1, MAINMENU_Y+30+1 + i*30, name, d3dg->GetColorCode(0.0f,0.0f,0.0f,1.0f), 20, 26);
849849 d3dg->Draw2DTextureFontText(MAINMENU_X, MAINMENU_Y+30 + i*30, name, color, 20, 26);
850850 }
851851
852- //マウスカーソル描画(赤線)
852+ //マウスカーソル表示(赤線)
853853 d3dg->Draw2DBox(0, mainmenu_mouseY-1, SCREEN_WIDTH, mainmenu_mouseY+1, d3dg->GetColorCode(1.0f,0.0f,0.0f,0.5f));
854854 d3dg->Draw2DBox(mainmenu_mouseX-1, 0, mainmenu_mouseX+1, SCREEN_HEIGHT, d3dg->GetColorCode(1.0f,0.0f,0.0f,0.5f));
855855 d3dg->Draw2DLine(0, mainmenu_mouseY, SCREEN_WIDTH, mainmenu_mouseY, d3dg->GetColorCode(1.0f,0.0f,0.0f,1.0f));
@@ -977,7 +977,7 @@
977977
978978 //メモ:背景画像の描画は、自動的に行われる。
979979
980- //固定文字描画
980+ //固定文字表示
981981 d3dg->Draw2DTextureFontText(SCREEN_WIDTH/2 - 60*4, 30, "BRIEFING", d3dg->GetColorCode(1.0f,1.0f,0.0f,effectA), 60, 42);
982982 d3dg->Draw2DTextureFontText(SCREEN_WIDTH - 210 - effectB_sizeW*20/2, SCREEN_HEIGHT - 37 - effectB_sizeH/2,
983983 "LEFT CLICK TO BEGIN", d3dg->GetColorCode(1.0f,1.0f,1.0f,effectB), effectB_sizeW, effectB_sizeH);
@@ -996,7 +996,7 @@
996996 d3dg->Draw2DTexture(40, 300, TextureB, 160, 150, 1.0f);
997997 }
998998
999- //ミッション名を取得・描画
999+ //ミッション名を取得・表示
10001000 char mname[64];
10011001 if( MIFdata.GetFiletype() == false ){
10021002 GameParamInfo.GetOfficialMission(GameInfoData.selectmission_id, NULL, mname, NULL, NULL, NULL);
@@ -1006,7 +1006,7 @@
10061006 }
10071007 d3dg->Draw2DTextureFontText(SCREEN_WIDTH/2 - strlen(mname)*18/2, 90, mname, d3dg->GetColorCode(1.0f,0.5f,0.0f,1.0f), 18, 25);
10081008
1009- //ミッション説明を描画
1009+ //ミッション説明を表示
10101010 d3dg->Draw2DMSFontText(230, 180, MIFdata.GetBriefingText(), d3dg->GetColorCode(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f));
10111011 }
10121012
@@ -1103,7 +1103,7 @@
11031103 //ポイントデータ初期化
11041104 ObjMgr.LoadPointData();
11051105
1106- //追加のあたり判定設定
1106+ //追加の当たり判定設定
11071107 ObjMgr.SetAddCollisionFlag(collisionflag);
11081108
11091109 //AI設定
@@ -1677,7 +1677,7 @@
16771677 }
16781678 }
16791679
1680- //裏技・腕表示の操作かチェック
1680+ //裏技・腕描画の操作かチェック
16811681 if( inputCtrl->CheckKeyDown( GetHomeKeycode() ) ){
16821682 if( Camera_HOMEmode == false ){
16831683 Camera_HOMEmode = true;
@@ -1933,7 +1933,7 @@
19331933 d3dg->ResetZbuffer();
19341934
19351935 if( CenterLine == true ){
1936- //中心線描画(デバック用)
1936+ //中心線表示(デバック用)
19371937 d3dg->Centerline();
19381938 }
19391939
@@ -2056,7 +2056,7 @@
20562056 redflash_flag = false;
20572057 }
20582058
2059- //スコープ表示
2059+ //スコープ描画
20602060 if( (Camera_F1mode == false)&&(myHuman->GetScopeMode() == 1) ){
20612061 d3dg->Draw2DTexture(0, 0, Resource.GetScopeTexture(), SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, 1.0f);
20622062 d3dg->Draw2DLine(SCREEN_WIDTH/2-49, SCREEN_HEIGHT/2, SCREEN_WIDTH/2-4, SCREEN_HEIGHT/2, d3dg->GetColorCode(0.0f,0.0f,0.0f,1.0f));
@@ -2074,7 +2074,7 @@
20742074 d3dg->Draw2DBox(SCREEN_WIDTH/2-1, 0, SCREEN_WIDTH/2+1, SCREEN_HEIGHT, d3dg->GetColorCode(0.0f,0.0f,0.0f,0.5f));
20752075 }
20762076
2077- //目隠し表示
2077+ //目隠し描画
20782078 if( (Camera_Blind == true)&&(Camera_Debugmode == false)&&(hp > 0) ){
20792079
20802080 int scopemode = myHuman->GetScopeMode();
@@ -2426,7 +2426,7 @@
24262426 time_render = GetTimeMS() - time;
24272427 }
24282428
2429-//! @brief レーダーに表示する座標に変換
2429+//! @brief レーダーに描画する座標に変換
24302430 //! @param in_x 空間 X座標
24312431 //! @param in_y 空間 Y座標
24322432 //! @param in_z 空間 Z座標
@@ -2504,7 +2504,7 @@
25042504 //ブロックのデータを取得
25052505 BlockData.Getdata(&bdata, i);
25062506
2507- //表示候補のブロックを検出(荒削り)
2507+ //描画候補のブロックを検出(荒削り)
25082508 CollD.GetBlockPosMINMAX(i, &x_min, &y_min, &z_min, &x_max, &y_max, &z_max);
25092509 if( CollideBoxAABB(x_min, y_min, z_min, x_max, y_max, z_max, camera_x-RadarWorldR*2, camera_y-1.0f, camera_z-RadarWorldR*2, camera_x+RadarWorldR*2, camera_y+1.0f, camera_z+RadarWorldR*2) == true ){
25102510
@@ -2542,7 +2542,7 @@
25422542 }
25432543 }
25442544
2545- //イベントの到着ポイントを描画
2545+ //イベントの到着ポイントを表示
25462546 if( EventStop == false ){
25472547 for(int i=0; i<TOTAL_EVENTLINE; i++){
25482548 signed char p4 = Event[i].GetNextP4();
@@ -2905,7 +2905,7 @@
29052905 }
29062906 }
29072907
2908- //レーダーを表示
2908+ //レーダーを描画
29092909 if( strcmp(NewCommand, "radar") == 0 ){
29102910 if( radar == false ){
29112911 radar = true;
@@ -2917,7 +2917,7 @@
29172917 }
29182918 }
29192919
2920- //目隠しを表示
2920+ //目隠しを描画
29212921 if( strcmp(NewCommand, "inmap") == 0 ){
29222922 if( Camera_Blind == false ){
29232923 Camera_Blind = true;
@@ -3171,7 +3171,7 @@
31713171 #endif
31723172 }
31733173
3174-//! @brief デバック用コンソールの描画処理
3174+//! @brief デバック用コンソールの表示処理
31753175 void maingame::RenderConsole()
31763176 {
31773177 //下地
@@ -3240,10 +3240,10 @@
32403240
32413241 //メモ:背景画像の描画は、自動的に行われる。
32423242
3243- //固定文字描画
3243+ //固定文字表示
32443244 d3dg->Draw2DTextureFontText(SCREEN_WIDTH/2 - 50*3, 40, "RESULT", d3dg->GetColorCode(1.0f,0.0f,1.0f,effectA), 50, 42);
32453245
3246- //ミッション名を取得し描画
3246+ //ミッション名を取得し表示
32473247 if( MIFdata.GetFiletype() == false ){
32483248 GameParamInfo.GetOfficialMission(GameInfoData.selectmission_id, NULL, mname, NULL, NULL, NULL);
32493249 }
--- trunk/gamemain.h (revision 148)
+++ trunk/gamemain.h (revision 149)
@@ -39,10 +39,10 @@
3939 #define TOTAL_MENUITEMS 8 //!< メニュー1画面に表示するミッション数
4040 #define MAINMENU_H (TOTAL_MENUITEMS+2)*30 + 25 //!< メニューの表示サイズ・高さ
4141
42-#define HUDA_WEAPON_POSX (SCREEN_WIDTH - 255) //!< 武器情報を表示する領域・X座標
43-#define HUDA_WEAPON_POSY (SCREEN_HEIGHT - 98) //!< 武器情報を表示する領域・Y座標
44-#define HUDA_WEAPON_SIZEW 8 //!< 武器情報を表示する領域・横サイズ(32ピクセルの配置個数)
45-#define HUDA_WEAPON_SIZEH 3 //!< 武器情報を表示する領域・縦サイズ(32ピクセルの配置個数)
42+#define HUDA_WEAPON_POSX (SCREEN_WIDTH - 255) //!< 武器情報を描画する領域・X座標
43+#define HUDA_WEAPON_POSY (SCREEN_HEIGHT - 98) //!< 武器情報を描画する領域・Y座標
44+#define HUDA_WEAPON_SIZEW 8 //!< 武器情報を描画する領域・横サイズ(32ピクセルの配置個数)
45+#define HUDA_WEAPON_SIZEH 3 //!< 武器情報を描画する領域・縦サイズ(32ピクセルの配置個数)
4646
4747 #define VIEW_HEIGHT 19.0f //!< 視点の高さ
4848 #define VIEWANGLE_NORMAL DegreeToRadian(65) //!< 視野角 標準
@@ -170,7 +170,7 @@
170170 bool radar; //!< 簡易レーダー表示
171171 bool wireframe; //!< マップをワイヤーフレーム表示
172172 bool CenterLine; //!< 3D空間に中心線を表示
173- bool Camera_Blind; //!< 目隠し表示
173+ bool Camera_Blind; //!< 目隠し描画
174174 bool Camera_F1mode; //!< カメラF1モード
175175 int Camera_F2mode; //!< カメラF2モード
176176 bool Camera_HOMEmode; //!< カメラHOMEモード
--- trunk/input.cpp (revision 148)
+++ trunk/input.cpp (revision 149)
@@ -77,7 +77,7 @@
7777 #endif
7878 #endif
7979
80- //ウインドウハンドルを設定
80+ //ウィンドウハンドルを設定
8181 hWnd = WindowCtrl->GethWnd();
8282
8383 #ifdef INPUT_DIRECTINPUT
@@ -252,7 +252,7 @@
252252 {
253253 POINT point;
254254
255- //ウインドウ座標の中央を求める
255+ //ウィンドウ座標の中央を求める
256256 point.x = SCREEN_WIDTH/2;
257257 point.y = SCREEN_HEIGHT/2;
258258
--- trunk/input.h (revision 148)
+++ trunk/input.h (revision 149)
@@ -53,7 +53,7 @@
5353 //! @details マウスやキーボードなどの入力デバイスを管理しています。
5454 class InputControl
5555 {
56- HWND hWnd; //!< ウインドウハンドル
56+ HWND hWnd; //!< ウィンドウハンドル
5757 #ifdef INPUT_DIRECTINPUT
5858 LPDIRECTINPUT8 pDI; //!< DIRECTINPUT8のポインタ
5959 LPDIRECTINPUTDEVICE8 pDIDevice; //!< DIRECTINPUTDEVICE8のポインタ・キーボード用
--- trunk/main.cpp (revision 148)
+++ trunk/main.cpp (revision 149)
@@ -50,11 +50,11 @@
5050 //! ゲーム設定データ
5151 Config GameConfig;
5252
53-//! メインウインドウ
53+//! メインウィンドウ
5454 WindowControl MainWindow;
5555
5656 //! @brief WinMain()関数
57-int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
57+int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
5858 {
5959 //未使用引数対策
6060 UNREFERENCED_PARAMETER(hInstance);
--- trunk/object.cpp (revision 148)
+++ trunk/object.cpp (revision 149)
@@ -100,7 +100,7 @@
100100
101101 //! @brief モデルデータを設定
102102 //! @param id モデル認識番号
103-//! @param size 表示倍率
103+//! @param size 描画倍率
104104 void object::SetModel(int id, float size)
105105 {
106106 id_model = id;
@@ -109,7 +109,7 @@
109109
110110 //! @brief モデルデータを取得
111111 //! @param id モデル認識番号を受け取るポインタ(NULL可)
112-//! @param size 表示倍率を受け取るポインタ(NULL可)
112+//! @param size 描画倍率を受け取るポインタ(NULL可)
113113 void object::GetModel(int *id, float *size)
114114 {
115115 if( id != NULL ){ *id = id_model; }
@@ -1270,7 +1270,7 @@
12701270 //! @brief マップとの当たり判定
12711271 //! @param CollD Collisionクラスのポインタ
12721272 //! @param inblockdata BlockDataInterfaceクラスのポインタ
1273-//! @param AddCollisionFlag 追加のあたり判定フラグ
1273+//! @param AddCollisionFlag 追加の当たり判定フラグ
12741274 //! @param FallDist Y軸の移動量を取得するポインタ
12751275 //! @param nowmove_x X軸の移動量を取得するポインタ
12761276 //! @param nowmove_z Z軸の移動量を取得するポインタ
@@ -1292,7 +1292,7 @@
12921292 //足元ギリギリは当たり判定から除外する
12931293 offset = 0.1f;
12941294
1295- // 上下方向のあたり判定(ジャンプ・自然落下)
1295+ // 上下方向の当たり判定(ジャンプ・自然落下)
12961296 //--------------------------------------------------
12971297
12981298 //足元がブロックに埋まっていなければ
@@ -1376,7 +1376,7 @@
13761376 }
13771377
13781378
1379- // 水平方向のあたり判定(移動)
1379+ // 水平方向の当たり判定(移動)
13801380 //--------------------------------------------------
13811381
13821382 if( (move_x2*move_x2 + move_z2*move_z2) ){
@@ -1533,7 +1533,7 @@
15331533 //! @brief 計算を実行(当たり判定)
15341534 //! @param CollD Collisionのポインタ
15351535 //! @param inblockdata BlockDataInterfaceのポインタ
1536-//! @param AddCollisionFlag 追加のあたり判定フラグ
1536+//! @param AddCollisionFlag 追加の当たり判定フラグ
15371537 //! @param F5mode 上昇機能(F5裏技)のフラグ (有効:true 無効:false)
15381538 //! @return 処理なし:0 通常処理:1 死亡して倒れ終わった直後:2 静止した死体:3
15391539 int human::RunFrame(class Collision *CollD, class BlockDataInterface *inblockdata, bool AddCollisionFlag, bool F5mode)
@@ -1856,7 +1856,7 @@
18561856 //! @param speed 捨てる初速
18571857 void weapon::Dropoff(float x, float y, float z, float rx, float speed)
18581858 {
1859- //表示する座標と角度を設定
1859+ //描画する座標と角度を設定
18601860 move_x = cos(rx*-1 + (float)M_PI/2) * speed;
18611861 move_y = 0.0f;
18621862 move_z = sin(rx*-1 + (float)M_PI/2) * speed;
@@ -2620,9 +2620,9 @@
26202620 //! @param in_move_x X軸移動量
26212621 //! @param in_move_y Y軸移動量
26222622 //! @param in_move_z Z軸移動量
2623-//! @param size 表示倍率
2623+//! @param size 描画倍率
26242624 //! @param rotation 回転角度
2625-//! @param count 表示フレーム数
2625+//! @param count 描画フレーム数
26262626 //! @param texture テクスチャの認識番号
26272627 //! @param settype エフェクトの種類 (Effect_Type を組み合せる)
26282628 //! @param init オブジェクトを初期化
@@ -2679,7 +2679,7 @@
26792679 *mz = move_z;
26802680 }
26812681
2682-//! エフェクトのマップあたり判定フラグ取得
2682+//! エフェクトのマップ当たり判定フラグ取得
26832683 //! @return 有効:true 無効:false
26842684 bool effect::GetCollideMapFlag()
26852685 {
--- trunk/object.h (revision 148)
+++ trunk/object.h (revision 149)
@@ -41,7 +41,7 @@
4141 //! 人が斜め後ろに進む加速度
4242 #define HUMAN_REGRESSRUN_SIDEWAYSRUN_ACCELERATION (HUMAN_REGRESSRUN_ACCELERATION)
4343 #define HUMAN_PROGRESSWALK_ACCELERATION 0.35f //!< 人が歩く加速度
44-#define HUMAN_ATTENUATION 0.5f //!< 人の1フレーム当たりの減衰率 (0.0 < x < 1.0)
44+#define HUMAN_ATTENUATION 0.5f //!< 人の1フレームあたりの減衰率 (0.0 < x < 1.0)
4545
4646 #define HUMAN_JUMP_SPEED (2.2f + (HUMAN_DAMAGE_SPEED)) //!< ジャンプする速度
4747
@@ -62,8 +62,8 @@
6262
6363 #define WEAPONERRORRANGE_SCALE 0.25f //!< 武器の反動角度の倍率(×0.25 = ÷4)
6464
65-#define ARMRAD_NOWEAPON DegreeToRadian((-90 + 20)) //!< 手ぶら時の腕の表示角度
66-#define ARMRAD_RELOADWEAPON DegreeToRadian(-20) //!< リロード時の腕の表示角度
65+#define ARMRAD_NOWEAPON DegreeToRadian((-90 + 20)) //!< 手ぶら時の腕の描画角度
66+#define ARMRAD_RELOADWEAPON DegreeToRadian(-20) //!< リロード時の腕の描画角度
6767
6868 #define HUMAN_MAPCOLLISION_R 5.0f //!< 人とマップの当たり判定 半径
6969 #define HUMAN_MAPCOLLISION_HEIGHT 10.2f //!< 人とマップの当たり判定 高さ(注:腰程度)
@@ -96,7 +96,7 @@
9696 float pos_y; //!< Y座標
9797 float pos_z; //!< Z座標
9898 float rotation_x; //!< 回転角度
99- float model_size; //!< 表示サイズ
99+ float model_size; //!< 描画サイズ
100100 int id_parameter; //!< データの種類
101101 int id_model; //!< モデル認識番号
102102 int id_texture; //!< テクスチャ認識番号
@@ -133,9 +133,9 @@
133133 float armrotation_y; //!< 腕の回転角度
134134 float reaction_y; //!< 腕を上げ下げする角度
135135 float legrotation_x; //!< 足の回転角度
136- float upmodel_size; //!< 上半身表示サイズ
137- float armmodel_size; //!< 腕表示サイズ
138- float legmodel_size; //!< 足表示サイズ
136+ float upmodel_size; //!< 上半身描画サイズ
137+ float armmodel_size; //!< 腕描画サイズ
138+ float legmodel_size; //!< 足描画サイズ
139139 class weapon *weapon[TOTAL_HAVEWEAPON]; //!< 武器
140140 int selectweapon; //!< 武器A/Bの選択
141141 int selectweaponcnt; //!< 武器の切り替えカウント
@@ -371,7 +371,7 @@
371371 EFFECT_ROTATION = 0x10, //!< 回転
372372 EFFECT_FALL = 0x20, //!< 落下
373373 EFFECT_NOBILLBOARD = 0x40, //!< ビルボード化しない
374- EFFECT_COLLIDEMAP = 0x80 //!< マップとのあたり判定
374+ EFFECT_COLLIDEMAP = 0x80 //!< マップとの当たり判定
375375 };
376376
377377 #endif
\ No newline at end of file
--- trunk/objectmanager.cpp (revision 148)
+++ trunk/objectmanager.cpp (revision 149)
@@ -481,9 +481,9 @@
481481 //! @param move_x X軸移動量
482482 //! @param move_y Y軸移動量
483483 //! @param move_z Z軸移動量
484-//! @param size 表示倍率
484+//! @param size 描画倍率
485485 //! @param rotation 回転角度
486-//! @param count 表示フレーム数
486+//! @param count 描画フレーム数
487487 //! @param texture テクスチャの認識番号
488488 //! @param settype エフェクトの種類 (Effect_Type を組み合せる)
489489 //! @return 成功:データ番号(0以上) 失敗:-1
@@ -507,9 +507,9 @@
507507 //! @param pos_x X座標
508508 //! @param pos_y Y座標
509509 //! @param pos_z Z座標
510-//! @param size 表示倍率
510+//! @param size 描画倍率
511511 //! @param rotation 回転角度
512-//! @param count 表示フレーム数
512+//! @param count 描画フレーム数
513513 //! @param texture テクスチャの認識番号
514514 //! @return 成功:データ番号(0以上) 失敗:-1
515515 int ObjectManager::AddMapEffect(int id, int face, float pos_x, float pos_y, float pos_z, float size, float rotation, int count, int texture)
@@ -872,7 +872,7 @@
872872 //! @param teamID 発射元のチーム番号
873873 void ObjectManager::HitBulletMap(float x, float y, float z, int teamID)
874874 {
875- //エフェクト(煙)を表示
875+ //エフェクト(煙)を描画
876876 AddEffect(x, y, z, 0.0f, 0.05f, 0.0f, 5.0f, DegreeToRadian(10)*GetRand(18), (int)(GAMEFPS * 0.5f), Resource->GetEffectSmokeTexture(), EFFECT_DISAPPEAR | EFFECT_MAGNIFY);
877877
878878 //効果音を再生
@@ -938,7 +938,7 @@
938938 NotRobot = true;
939939 }
940940
941- //エフェクト(血)を表示
941+ //エフェクト(血)を描画
942942 if( Hit_id == 0 ){ damage = (int)((float)attacks * HUMAN_DAMAGE_HEAD); }
943943 if( Hit_id == 1 ){ damage = (int)((float)attacks * HUMAN_DAMAGE_UP); }
944944 if( Hit_id == 2 ){ damage = (int)((float)attacks * HUMAN_DAMAGE_LEG); }
@@ -976,7 +976,7 @@
976976 //小物にダメージを与える
977977 SmallObjectIndex[HitSmallObject_id].HitBullet(attacks);
978978
979- //エフェクト(煙)を表示
979+ //エフェクト(煙)を描画
980980 AddEffect(x, y, z, 0.0f, 0.05f, 0.0f, 5.0f, DegreeToRadian(10)*GetRand(18), (int)(GAMEFPS * 0.5f), Resource->GetEffectSmokeTexture(), EFFECT_DISAPPEAR | EFFECT_MAGNIFY);
981981
982982 //効果音を再生
@@ -1078,7 +1078,7 @@
10781078 Human_kill[humanid] += 1;
10791079 }
10801080
1081- //エフェクト(血)を表示
1081+ //エフェクト(血)を描画
10821082 SetHumanBlood(hx, hy+15.0f, hz, total_damage, false);
10831083
10841084 //人と手榴弾の距離を算出
@@ -1140,10 +1140,10 @@
11401140 }
11411141 }
11421142
1143- //エフェクト(フラッシュ)の表示
1143+ //エフェクト(フラッシュ)の描画
11441144 AddEffect(gx, gy, gz, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 30.0f, 0.0f, 2, Resource->GetEffectMflashTexture(), EFFECT_NORMAL);
11451145
1146- //エフェクト(煙)の表示
1146+ //エフェクト(煙)の描画
11471147 float rnd = DegreeToRadian(10)*GetRand(18);
11481148 AddEffect(gx+1.0f, gy+1.0f, gz+1.0f, 0.1f, 0.2f, 0.1f, 50.0f, rnd, (int)GAMEFPS * 3, Resource->GetEffectSmokeTexture(), EFFECT_DISAPPEAR | EFFECT_ROTATION | EFFECT_TRANSLUCENT);
11491149 AddEffect(gx-1.0f, gy-1.0f, gz-1.0f, -0.1f, 0.2f, -0.1f, 50.0f, rnd*-1, (int)GAMEFPS * 3, Resource->GetEffectSmokeTexture(), EFFECT_DISAPPEAR | EFFECT_ROTATION | EFFECT_TRANSLUCENT);
@@ -1181,7 +1181,7 @@
11811181 hx += cos(hrx*-1 - (float)M_PI/2) * sin(hry) * HUMAN_HEIGHT/2;
11821182 hz += sin(hrx*-1 - (float)M_PI/2) * sin(hry) * HUMAN_HEIGHT/2;
11831183
1184- //エフェクト(煙)の表示
1184+ //エフェクト(煙)の描画
11851185 float rnd = DegreeToRadian(10)*GetRand(18);
11861186 AddEffect(hx+1.0f, hy+1.0f, hz+1.0f, 0.0f, 0.05f, 0.0f, 10.0f, rnd, (int)GAMEFPS * 3, Resource->GetEffectSmokeTexture(), EFFECT_DISAPPEAR | EFFECT_MAGNIFY | EFFECT_ROTATION);
11871187 AddEffect(hx-1.0f, hy-1.0f, hz-1.0f, 0.0f, 0.05f, 0.0f, 10.0f, rnd*-1, (int)GAMEFPS * 3, Resource->GetEffectSmokeTexture(), EFFECT_DISAPPEAR | EFFECT_MAGNIFY | EFFECT_ROTATION);
@@ -1506,7 +1506,7 @@
15061506 }
15071507 }
15081508
1509-//! @brief 追加のあたり判定フラグを設定
1509+//! @brief 追加の当たり判定フラグを設定
15101510 //! @param flag フラグ
15111511 void ObjectManager::SetAddCollisionFlag(bool flag)
15121512 {
@@ -1833,7 +1833,7 @@
18331833
18341834 //(ショットガンなど)発射する弾が複数あれば
18351835 if( ParamData.burst > 1 ){
1836- //1個の弾当たりの攻撃力を算出
1836+ //1個の弾あたりの攻撃力を算出
18371837 //  全弾合わせて、攻撃力の2倍になるようにする。
18381838 attacks = (int)( (float)ParamData.attacks / ((float)ParamData.burst/2) );
18391839
@@ -1941,7 +1941,7 @@
19411941 d3dg->GetWorldTransformPos(&x, &y, &z);
19421942 d3dg->ResetWorldTransform();
19431943
1944- //エフェクト(煙)の表示
1944+ //エフェクト(煙)の描画
19451945 AddEffect(x, y, z, 0.0f, 0.05f, 0.0f, smokesize, DegreeToRadian(10)*GetRand(18), (int)(GAMEFPS/3), Resource->GetEffectSmokeTexture(), EFFECT_DISAPPEAR | EFFECT_MAGNIFY | EFFECT_ROTATION);
19461946
19471947 //行列でエフェクト座標を計算
@@ -2227,7 +2227,7 @@
22272227 EnemyHuman->SetHitFlag();
22282228 #endif
22292229
2230- //エフェクト(血)を表示
2230+ //エフェクト(血)を描画
22312231 SetHumanBlood(tx, ty, tz, HUMAN_DAMAGE_ZOMBIEU, NotRobot);
22322232
22332233 //効果音を再生
@@ -2626,7 +2626,7 @@
26262626 //! @param camera_x カメラのX座標
26272627 //! @param camera_y カメラのY座標
26282628 //! @param camera_z カメラのZ座標
2629-//! @param HidePlayer プレイヤーの非表示設定 (表示:0 非表示:1 腕と武器のみ表示:2)
2629+//! @param HidePlayer プレイヤーの描画設定 (描画する:0 描画しない:1 腕と武器のみ描画する:2)
26302630 void ObjectManager::Render(float camera_x, float camera_y, float camera_z, int HidePlayer)
26312631 {
26322632 //ワールド座標を原点へ
@@ -2656,7 +2656,7 @@
26562656 }
26572657 }
26582658
2659- //腕の表示
2659+ //腕の描画
26602660 if( HidePlayer == 0 ){
26612661 DrawArm = false;
26622662 }
@@ -2667,7 +2667,7 @@
26672667 DrawArm = true;
26682668 }
26692669 else{ // Player_HumanID == i && HidePlayer == 1
2670- continue; //プレイヤー自身を表示しないならスキップ
2670+ continue; //プレイヤー自身を描画しないならスキップ
26712671 }
26722672
26732673 //プレイヤーかどうか判定
--- trunk/objectmanager.h (revision 148)
+++ trunk/objectmanager.h (revision 149)
@@ -83,7 +83,7 @@
8383 bool *Human_ShotFlag; //!< 発砲フラグ(マズルフラッシュ用)
8484 class BulletObjectHumanIndex *BulletObj_HumanIndex; //!< 弾対人判定用オブジェクト
8585
86- bool AddCollisionFlag; //!< 追加のあたり判定
86+ bool AddCollisionFlag; //!< 追加の当たり判定
8787 bool FriendlyFire; //!< FF(同士討ち)有効化
8888
8989 int Player_HumanID; //!< プレイヤーが操作する人オブジェクトのID
--- trunk/parameter.cpp (revision 148)
+++ trunk/parameter.cpp (revision 149)
@@ -1784,7 +1784,7 @@
17841784 //! @param fullname ミッション正式名称を受け取るポインタ (NULL可)
17851785 //! @param directory データの格納先を受け取るポインタ (NULL可)
17861786 //! @param txt ファイル名を受け取るポインタ (NULL可)
1787-//! @param collisionflag 追加のあたり判定を示すフラグを受け取るポインタ (NULL可)
1787+//! @param collisionflag 追加の当たり判定を示すフラグを受け取るポインタ (NULL可)
17881788 //! @return 成功:0 失敗:1
17891789 //! @note ファイル名・・・ミッション情報ファイル(.txt)とポイントデータファイル(.pd1)に使われる名前
17901790 int ParameterInfo::GetOfficialMission(int id, char *name, char *fullname, char* directory, char *txt, bool *collisionflag)
--- trunk/parameter.h (revision 148)
+++ trunk/parameter.h (revision 149)
@@ -47,7 +47,7 @@
4747 #define ID_WEAPON_GRENADE 13 //!< 手榴弾として取り扱う武器番号
4848 #define ID_WEAPON_CASE 15 //!< ケースとして取り扱う武器番号
4949
50-#define SMALLOBJECT_SCALE 5.0f //!< 小物の表示倍率
50+#define SMALLOBJECT_SCALE 5.0f //!< 小物の描画倍率
5151
5252 #ifndef H_LAYERLEVEL
5353 #define H_LAYERLEVEL 1 //!< Select include file.
@@ -91,7 +91,7 @@
9191 float yakkyou_sy; //!< 薬莢排出 初速:Y
9292 bool blazingmode; //!< 連射
9393 int scopemode; //!< スコープモード
94- float size; //!< 表示倍率
94+ float size; //!< 描画倍率
9595 int soundid; //!< 発砲音の番号
9696 int soundvolume; //!< 発砲音の音量
9797 bool silencer; //!< サイレンサーの有無
@@ -114,7 +114,7 @@
114114 struct BulletParameter{
115115 char *model; //!< モデル名
116116 char *texture; //!< テクスチャ名
117- float size; //!< 表示倍率
117+ float size; //!< 描画倍率
118118 };
119119
120120 //! AIレベルによる設定(性能値)用構造体
@@ -142,7 +142,7 @@
142142 char *missionfullname[TOTAL_OFFICIALMISSION]; //!< 標準ミッションのミッション正式名称
143143 char *missiondirectory[TOTAL_OFFICIALMISSION]; //!< 標準ミッションのデータディレクトリ
144144 char *missiontxt[TOTAL_OFFICIALMISSION]; //!< 標準ミッションのファイル名(.pd1/.txt)
145- bool missioncollisionflag[TOTAL_OFFICIALMISSION]; //!< 標準ミッションの追加のあたり判定を示すフラグ
145+ bool missioncollisionflag[TOTAL_OFFICIALMISSION]; //!< 標準ミッションの追加の当たり判定を示すフラグ
146146 AIParameter *AIlevel; //!< AIの性能値
147147
148148 public:
--- trunk/sound-directsound.cpp (revision 148)
+++ trunk/sound-directsound.cpp (revision 149)
@@ -72,7 +72,7 @@
7272 dsbd.dwSize = sizeof(DSBUFFERDESC);
7373 dsbd.dwFlags = DSBCAPS_CTRL3D | DSBCAPS_PRIMARYBUFFER;
7474 if( SUCCEEDED(pDSound->CreateSoundBuffer(&dsbd, &pPrimary, NULL)) ){
75- pPrimary->QueryInterface(IID_IDirectSound3DListener8,(LPVOID *)&p3DListener);
75+ pPrimary->QueryInterface(IID_IDirectSound3DListener8, (LPVOID *)&p3DListener);
7676 pPrimary->Release();
7777 }
7878
@@ -215,7 +215,7 @@
215215
216216 //波形データを取り込む
217217 FILE* fp;
218- fp = fopen(filename,"rb");
218+ fp = fopen(filename, "rb");
219219 fseek(fp, Wavoffset, SEEK_SET);
220220 fread(pWavData, 1, dwSize, fp);
221221 fclose(fp);
@@ -291,7 +291,7 @@
291291 if( (status & DSBSTATUS_PLAYING) == 0x00 ){
292292 LPDIRECTSOUND3DBUFFER pDS3DBuffer;
293293 DWORD status = 0;
294- if( FAILED(pDSBuffer[id][i]->QueryInterface(IID_IDirectSound3DBuffer8,(VOID**)&pDS3DBuffer)) ){
294+ if( FAILED(pDSBuffer[id][i]->QueryInterface(IID_IDirectSound3DBuffer8, (VOID**)&pDS3DBuffer)) ){
295295 //IDirectSound3DBuffer8を取得できない
296296 return 0;
297297 }
@@ -333,7 +333,7 @@
333333 if( (status & DSBSTATUS_PLAYING) == 0x00 ){
334334
335335 LPDIRECTSOUND3DBUFFER pDS3DBuffer;
336- if( FAILED(pDSBuffer[id][i]->QueryInterface(IID_IDirectSound3DBuffer8,(VOID**)&pDS3DBuffer)) ){
336+ if( FAILED(pDSBuffer[id][i]->QueryInterface(IID_IDirectSound3DBuffer8, (VOID**)&pDS3DBuffer)) ){
337337 //IDirectSound3DBuffer8を取得できない
338338 return 0;
339339 }
--- trunk/sound-ezds.cpp (revision 148)
+++ trunk/sound-ezds.cpp (revision 149)
@@ -67,7 +67,7 @@
6767
6868 //DLLを読み込む
6969 lib = LoadLibrary("ezds.dll");
70- if (lib == NULL){
70+ if( lib == NULL ){
7171 return 1;
7272 }
7373
@@ -274,7 +274,7 @@
274274 //! @return 有効(内):true 無効(外):false
275275 bool SoundControl::CheckSourceDist(float x, float y, float z, bool snear, float *out_dist)
276276 {
277- float dx, dy ,dz, dist;
277+ float dx, dy, dz, dist;
278278 int max_dist;
279279
280280 if( snear == false ){
--- trunk/window.cpp (revision 148)
+++ trunk/window.cpp (revision 149)
@@ -79,7 +79,7 @@
7979 wc.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(BLACK_BRUSH);
8080 wc.lpszMenuName = NULL;
8181 wc.lpszClassName = "MainWindow";
82- if( !RegisterClass(&wc) ){
82+ if( RegisterClass(&wc) == 0 ){
8383 return false;
8484 }
8585
@@ -104,7 +104,7 @@
104104 y = 0;
105105
106106 /*
107- //ウインドウモードなら、ウインドウを画面の中心に配置する
107+ //ウィンドウモードなら、ウィンドウを画面の中心に配置する
108108 if( fullscreen == false ){
109109 SystemParametersInfo(SPI_GETWORKAREA, 0, &Rect, 0);
110110 x = (Rect.right - width)/2;
@@ -142,8 +142,8 @@
142142 return hWnd;
143143 }
144144
145-//! @brief ウインドウメッセージを処理(メインループ判定)
146-//! @return アイドル状態:0 ゲームのメイン処理実行:1 ウインドウが閉じた:-1
145+//! @brief ウィンドウメッセージを処理(メインループ判定)
146+//! @return アイドル状態:0 ゲームのメイン処理実行:1 ウィンドウが閉じた:-1
147147 //! @attention 本関数から「1」が返された場合に限り、ゲームのメイン処理を実行してください。
148148 //! @attention 本関数から「-1」が返された場合、各リソースやインターフェースを解放し、ゲームを終了してください。
149149 int WindowControl::CheckMainLoop()
@@ -151,7 +151,7 @@
151151 MSG msg = {0};
152152
153153 if( PeekMessage( &msg, NULL, 0U, 0U, PM_REMOVE ) ){
154- //ウインドウメッセージが来ている
154+ //ウィンドウメッセージが来ている
155155
156156 TranslateMessage( &msg );
157157 DispatchMessage( &msg );
@@ -166,7 +166,7 @@
166166 return 1;
167167 }
168168 //else{
169- //ウインドウメッセージが来るまで待つ
169+ //ウィンドウメッセージが来るまで待つ
170170 WaitMessage();
171171 return 0;
172172 //}