[Rumble-jp-dev] melee時のデータ構造

Back to archive index

Naoki Kurosawa naoki_kuros****@ybb*****
2003年 4月 2日 (水) 15:48:30 JST


黒澤です。

延び延びになっていた、melee時のデータ構造についての説明です。

結論から言うと、1on1とmeleeでデータ上の違いは、
1.leaguesテーブルのgrouping_opponentsが1on1なら"2"、
  meleeなら2より大きい数字(=division_opponents)になっている。
2.1つのdivisionのバトル数が、1on1なら(division_opponetns)!、
  meleeなら1つになっている。
3.1つのbattlesに従属するbattle_robotsが1on1なら2行、
  meleeなら2より大きい行数(=division_opponents)になっている。
の3点です。

中央サーバシステム上1on1とmeleeで異なる動きをするところは、
対戦組み合わせ生成のところのみなんですが、
ここでは上記1のgrouping_opponentsが2かそれ以外かで
動作を変えるようになっています。


中央サーバと分散サーバの通信のところは、
BattleSpecのBattleRobot[] の値の数が、2より大きい数になるので、

その結果、Robocodeに渡るRobotの数が増え、
Robocodeから返される結果の数が増える、
ということになり、

BattleResultのRobotResult[] の値の数が2より大きい数になる、
ということになりますが、配列の値の数が増えるだけで、
動作上1on1とmeleeで特別な動きはしていません。


こんな説明でいいですか?

-- 
Naoki Kurosawa <naoki_kuros****@ybb*****>




Rumble-jp-dev メーリングリストの案内
Back to archive index