Ticket #32085

ロールチップ(ロール区間)の追加

Open Date: 2013-09-22 13:31 Last Update: 2015-01-25 22:41

Reporter:
Owner:
(None)
Status:
Open
Component:
MileStone:
Priority:
5 - Medium
Severity:
5 - Medium
Resolution:
None
File:
1
Vote
Score: 1
100.0% (1/1)
0.0% (0/1)

Details

ロールチップ、もしくはロール区間、の追加をリクエストしたいです。

私的には以下のような仕様がよいかと思っております。

太鼓の達人の連打!のように連打すればするほどいいという仕様ではなく あくまで、理想的なヒットポジションはある。

①ロールチップ(例えばロールの属性が付いているチップ)というのがあり、それぞれのレーンに配置することができる。
 ロールチップは、ミスってもダメージの減りが少ない。(仮に、半分って感じでどうでしょう)
 ロールチップは、コンボ持続の条件を多少優しくする。(仮に、3つめまでにヒットすればコンボ持続って感じでどうでしょう)
または
②ロール区間
 フィルインのように、区間で指定。(ただしそれを、それぞれのレーンで配置できるようにする必要あり)
 機能は①と同じ。

ご検討のほどお願いいたします。

Ticket History (3/11 Histories)

2013-09-22 13:31 Updated by: koh-hey
  • New Ticket "ロールチップ(ロール区間)の追加" created
2013-09-22 14:38 Updated by: koh-hey
Comment

koh-hey への返信

補足ですが②は、(理想的なヒットポジションとなる)基本チップを配置した上で、 ロール区間を指定する、という提案です。

2013-09-25 01:59 Updated by: yyagi
  • Component Update from (None) to DTXMania
  • Milestone Update from (None) to 新機能の追加
Comment

起票ありがとうございます。

すぐには対応できませんが、取り急ぎご要望を承りましたということで。

2015-01-03 08:49 Updated by: koh-hey
Comment

明けましておめでとうございます。今年もよろしくお願いします。

以前このチケットでロールチップもしくはロール区間の追加、ということで提案させていただきましたが

その後の間に、仕様の希望を少し変更したいと思ってきました。


>太鼓の達人の連打!のように連打すればするほどいいという仕様ではなく あくまで、理想的なヒットポジションはある。

>

>①ロールチップ(例えばロールの属性が付いているチップ)というのがあり、それぞれのレーンに配置することができる。

>

>または

>②ロール区間

>フィルインのように、区間で指定。(ただしそれを、それぞれのレーンで配置できるようにする必要あり)

↑ここの希望は変わりません。


↓以下の部分に関して

>ロールチップは、ミスってもダメージの減りが少ない。(仮に、半分って感じでどうでしょう)

> ロールチップは、コンボ持続の条件を多少優しくする。(仮に、3つめまでにヒットすればコンボ持続って感じでどうでしょう)


というふうに以前は投稿しましたが、私はキーボード打ちでプレイすることが多く、キーボード打ちの場合はやはり


・ロールチップもしくはロール区間は、キーを押しっぱなしでもヒットする(それで、その場合の判定文字は"PERFECT"より"ROLL"とかの方がいいなあ・・)


という仕様の方がいいなと思いました。結局以前yyagiさんが提案していたのと同じ感じです。


  → (画面上はロングノーツで表現して、一定以上の連打が入力されることを期待する(ただしキーボード使用時は押しっぱなしも許容する)、的な。)
    チケット #32072 2013-09-22 05:32


できれば、電子ドラムで打つ場合のために以下の仕様も併せてできるようなのがいいです。でも、仕様として複雑すぎますかね(汗


>ロールチップは、ミスってもダメージの減りが少ない。(仮に、半分って感じでどうでしょう)

> ロールチップは、コンボ持続の条件を多少優しくする。(仮に、3つめまでにヒットすればコンボ持続って感じでどうでしょう)

2015-01-04 23:04 Updated by: yyagi
Comment

ロールについて、キーボードと電子ドラムとで動作を変えるべきという点、承知しました。

ただ、

>太鼓の達人の連打!のように連打すればするほどいいという仕様ではなく あくまで、理想的なヒットポジションはある。

この仕様と連携させる必要があるので注意が必要ですね。

といいますのは、「理想的なヒットポジション」について、

  1. ロール開始時の一発目
  2. ロールの途中で発生するアクセント(強打)

がありうる(どちらもないこともある)と思いますが、ここでkoh-heyさんがおっしゃっている「理想的なヒットポジション」というのは、主に2ですよね。 (例: tp://yyagi.com/dof_hd.mp4 の4:19あたりから。まあこれはロールというよりはユニゾンの色が強いのですが。)

これを踏まえると、

  • アクセントのタイミングでキーボードを押し直させる
  • キーの押し直しのラグはどうしても発生するので、ロールの終了の入力は真面目に判定しない (まあロールの終了判定をさせたい場合は、まず間違いなく「終了地点にアクセントがある」パターンだと思いますし)

といった仕様追加が必要かなと思いました。

あと、ロールって、クレシェンド/デクレシェンドがありますよね・・・。実際にはロール入力の強さを判定する必要はないと思いますが、チップ表示には反映させたいところです。自分の首を絞めまくりですが、まず最初の要件検討の時には理想仕様を作るところから入りませんとね。

2015-01-05 23:06 Updated by: koh-hey
Comment

私の理想の(^^;理想的なヒットポジションは、ロールゾーンに全体的にあります、 ロール区間の中に配置したチップ、もしくはロールチップそのもの、です。

サンプルのデータをメールでyyagiさんに送ります、今は、キーボード打ちでやると、ロールの部分はダメージ食らいまくりゾーンです。でも、本物のスネアだったり電子ドラムで打つ場合には、反動を利用したロール打ちで、チップを全部ヒットさせるのが、まさに理想です

私は、個人的には入力の強さの判定までは、なくてもいいかなと思っています。

あと、ロール中のキーの押しなおしについては、キーの押しをスティックに見立てた場合、スティックの左右のストロークの入れ替えのタイミングって特に決まりはないと思いますので(厳密には作法があるのかもしれませんが私そこまで知りません・・) ロール中はキーの押し直しはどのタイミングでやってもいいっていう仕様がいいかなって思います。

すみません、ちょっと、説明下手な気がします、、

2015-01-13 23:12 Updated by: yyagi
Comment

私の理想の(^^;理想的なヒットポジションは、ロールゾーンに全体的にあります、ロール区間の中に配置したチップ、もしくはロールチップそのもの、です。 サンプルのデータをメールでyyagiさんに送ります、今は、キーボード打ちでやると、ロールの部分はダメージ食らいまくりゾーンです。 でも、本物のスネアだったり電子ドラムで打つ場合には、反動を利用したロール打ちで、チップを全部ヒットさせるのが、まさに理想です

サンプル送付ありがとうございました。

サンプルも見て思ったのですが、ロール部分とは、極論すれば8分音符の連打ですよね。 (実際、私がお出した例も全部8分です。まあルーディメンツには6連符のもありますけれど、実際の曲でそれが出てくるのは相当レアかと・・)

なので、8分のところは、わざわざチップとして見せる必要があるのかなとか、 表示するとしても小さめに表示すればいいんじゃないかなと思いましたが、いかがでしょう。(小さ目に表示する、画面サンプルを添付します。こんな感じでしょうかね。)

また、ロール中のキーの押し直しですが、元々は持ち替え云々の考え方はなく、 単にアクセント(強打)を入れたいところで押し直し、と考えてました。

ただこれ、よく考えてみると、ある程度は持ち替えのタイミングにもつながってはいます。

以下私見となりますが・・・ ただの連打(抑揚なし)でしたら、持ち替えは不要ですよね。 ですが、連打中に強打を入れて抑揚をつけようとしますと、 強打の際には(ある程度スティックを振り上げる必要がありますので) その時間確保のために、一打前の反対側のスティックがダブルになる(つまりストロークの入れ替えが発生する)、 となってくるのかなと思ってます。

もちろん、入れ替え無しで叩き切れるのであれば、全部シングルでもOKでしょうし、またDTXMania本来側から叩き方を指示するものでもありません。

2015-01-14 01:06 Updated by: koh-hey
Comment

添付ファイルが見当たらないです、画面サンプルの添付ミスっているのかな?、と思います。

そうですね、私の言うロール部分とは、音符の連打です。 これを、本物のドラムで打つときは、反動を利用したロール打ちによって的確に全部ヒットするのを目指したい。 でも、これを今のDTXManiaでキーボード打ちでやろうとした場合は、要求されるのは高橋名人張りの連打テクニックであって、本来鍛えたい技術と違うものになってしまいます。

それよりは、いっそのことキーボード打ちの場合、ロール部分はキー押しっぱなしもヒットするようにしたり、ダメージ減りやコンボ持続の条件を緩和する、となるといいなーと思っています。現状、私が作ったデータはロールの部分はキーボード打ちの場合ダメージ食らいまくりで曲によってはどうしても最後までできないんです。

欲を言ってしまうと、キーボード打ちの場合、ロール部分はキー押しっぱなしもOK、と同時に一個ずつ打ってもOK、というふうにどちらでもできるようになっていると最高なんですが・・

強打については、私としては、抑揚という意味ではロールに限ったことではないと思いますし、、そこまでは仕様に入っていなくてもいいんじゃないかなーというのが私個人的な意見です。

キーの押し直しについてですが、ここ私の説明が足りなかったところだと思いますが、 私の場合、スネアにxキーだけでなく,キーもアサインして、それぞれ左スティック、右スティックにみたててやっています。 実際のドラムでロールを途切れさせず連続させるために左右スティックを交互に入れ替えていますが、キーボード打ちの場合もそれと同じ感覚でやりたくて、押し直しというのはこの場合のxキーと,キーを交互に押すことを言ってました。

この場合、xキーと,キーは同じスネアのキーで、左右の入れ替え時には(同じパートの)キー入力のダブりがあるので、DTXMania的にはロール中に押し直しという概念がなくても大丈夫・・でしょうかね??

2015-01-23 00:51 Updated by: yyagi
Comment

すみません、画像添付しました。

2015-01-25 22:41 Updated by: koh-hey
Comment

画像添付ありがとうございました。

そうですね、添付してくださった画像のようにロールゾーンは小さめのチップを表示というのがいいなと思います。

私の理想仕様、改めてまとめますと


ロール部分は小さめのチップを表示


電子ドラム打ち:

ロール部分はダメージ減りやコンボ持続の条件を緩和


キーボード打ち:

①ロール部分は、チップを一個ずつ打つ場合、ダメージ減りやコンボ持続の条件を緩和

②ロール部分はキー押しっぱなしもヒットしたことになる


できれば、ですが、①と②は設定を変更するとかせず

プレイ中どちらの方法でもできる、というのができればいいなと思います

Attachment File List

Edit

You are not logged in. I you are not logged in, your comment will be treated as an anonymous post. » Login