定数(リテラル)

定数の表記

Emueraでは8進数表記を除き、吉里吉里で使える定数の表記がそのまま使えます。
例えば以下の行は全て同じ意味になります。

	X = 32
	X = 0b100000
	X = 0x20
	X = 1p5
上から順に、普通の10進表記、2進数、16進数、1×2の5乗、になります。
1p5のような表記はビット演算子と組み合わせ、各ビットを取得・設定したい時に便利です。
例えば下の条件文はAの下0ビット目または3ビット目が立っているときに真になります。
	IF (A & 1p0)||(A & 1p3)
また、pの代わりにeを使うことでn×10のm乗を表せます。
例えば13e3は13000に等しくなります。
以上はあくまでも定数の表記ですので式を使うことはできません。
以下のような表記はエラーになります。
	X = 13e(A + 1)
8進数表記についてはeramakerとの互換性の問題から採用していません。
"012"は10ではなく12と解釈されます。

変数

変数サイズの指定

EmueraではcsvフォルダにVariableSize.csvという名前のファイルを置くことで既存の変数の要素数を指定できます。
また、要素数に-1を指定することにより、ERB中でのその変数の使用を禁止することができます。

禁止設定された変数をERB中で代入や参照するとエラーになります。 禁止設定された変数をシステムが必要とする場合、代入処理は無視され、値は常に-1と扱われます。
(MONEYやNEXTCOMを禁止した場合に発生する状況です)

ローカル変数

LOCAL
LOCALS

※この変数はobsoleteです。代わりに#DIM、#DIMSの使用を検討してください。
詳しくはユーザー定義の変数を参照してください。

ローカル変数(局所変数)です。
LOCALは整数、LOCALSは文字列となります
サイズは基本はLOCALが1000、LOCALSが100です。
また、「#LOCALSIZE <設定する要素数>」および「#LOCALSSIZE <設定する要素数>」
によって関数ごとに個別に要素数を変更できます。(ただし設定できる値は0より大きい整数)
セーブはされません。

	@EVENTFIRST
		LOCAL:10 = 123
		CALL FUNC001
		PRINTV LOCAL:10
		WAIT
	@FUNC001
		LOCAL:10 = 567
		RETURN
上のコードのPRINTVの結果は"123"になります。
FUNC001の中でLOCAL:10を変更していますが、EVENTFIRST内のLOCALには変更が及びません。
多くの言語のローカル変数とは異なり、関数の呼び出しの際に初期化はされません。

内部的には"LOCAL@関数名"という変数を作成しています。
なのでイベント関数など同じ名前の関数が複数ある場合は共用です。また、再帰的に呼び出された場合は同じ変数をつかうことになります。
LOCAL@EVENTFIRST:10 = 567のように他の関数用の変数も呼び出せますが推奨しません(デバッグ用の機能です)。
なお、他の関数のものを呼び出す時に、呼び出し先関数名に演算子等が含まれているとエラーとなります

ARG
ARGS


ローカル変数です。
ARGは整数、ARGSは文字列となります
サイズは基本はARGが1000、ARGSが100でVariableSize.csvで変更できます。
また、関数の引数で定義された分だけを問題なく使えるだけの要素数を自動で確保します。(VariableSize.csvで指定した数未満にはなりません)

	@FUNC002, ARG:0, ARG:1, ARG,1100
		LOCAL = ARG:0 * ARG:1 / 100
		RETURN LOCAL
この場合、ARGの要素数は本来1000ですが、@FUNC002においてARGの要素数は0~1100の1101となります。
関数における引数指定のために使うことを想定しているので、それ以外の用途に用いると可読性が下がるかもしれません。

(ユーザー定義のプライベート変数)

特定の関数中で定義#DIMまたは#DIMSを用いて定義した変数はプライベート変数であるため、ローカル変数と同様に扱えます。
詳しくはユーザー定義の変数を参照してください。

セーブデータ間で共有される変数

GLOBAL
GLOBALS

異なるセーブデータ間で共有することができる変数です。
GLOBALは整数、GLOBALSは文字列となります
サイズは基本はGLOBALが1000、GLOBALSが100でVariableSize.csvで変更できます。
他のデータと一緒にはセーブ・ロードされません。
グローバル変数をセーブするにはSAVEGLOBAL命令を使います。
SAVEGLOBALを行うと、"global.sav"にGLOBALとGLOBALSが保存されます。
書き込むときに既に"global.sav"がある場合、上書きします
LOADGLOBAL命令により、"global.sav"からGLOBALとGLOBALSを読み込めます。
LOADGLOBALは@EVENTFIRSTおよび@EVENTLOADのタイミングで行うことを勧めます。
GLOBAL、GLOBALSを経由すれば異なるセーブデータ間でデータを共有することができます。

(ユーザー定義のグローバル変数)

ERH中で定義"#DIM GLOBAL"または"#DIMS GLOBAL"を用いて定義した変数はグローバル変数となります。
また、"#DIM SAVEDATA GLOBAL"とすることでセーブされるグローバル変数となります。
詳しくはヘッダーファイル(ERH)を参照してください。

キャラクタ変数

NICKNAME
MASTERNAME

NAMEやCALLNAMEと同様のセーブされる文字列型変数です。
chara*.csvでは"NICKNAME"、"MASTERNAME"または"あだ名"、"主人の呼び方"として指定します。

CSTR

セーブされる文字列配列変数です。
CFLAGの文字列版です。
chara*.csvでは"CSTR"として指定します。

CUP
CDOWN
DOWNBASE
TCVAR

数値型配列変数です。
それぞれ、UP、DOWN、LOSEBASE、TFLAGのキャラクタ変数版として使用することが想定されています。
そのため初期化タイミングやセーブの可不可もこれらの変数と同じです。
ただし、CUPとCDOWNはUPCHECK命令の代わりにCUPCHECK命令を使います。

CDFLAG

数値型キャラクター三次元配列変数です。

CDFLAG:MASTER:0:2 
などのように第一引数がキャラ登録番号なのは従来のキャラクター変数と同じですが、
第二引数と第三引数が必要になります。

(ユーザー定義のキャラクタ変数)

ERH中で定義"#DIM CHARADATA"または"#DIMS CHARADATA"を用いて定義した変数はキャラクタ変数となり、CFLAGなどと同様自由に扱えます。
詳しくはヘッダーファイル(ERH)を参照してください。

csv関連

csv変数

各csvで定義された値を参照するための変数です。
使い方は例えばTALENTNAMEとtalent.csvの関係と同じです。
全て代入不可でセーブされない1次元配列変数です。
csvで定義されていない場合、0または空文字列を返します。

変数名ファイル要素数
ITEMPRICEitem.csv整数型1000
TRAINNAMEtrain.csv文字列型1000
BASENAMEbase.csv文字列型100
EQUIPNAMEequip.csv文字列型100
TEQUIPNAMEtequip.csv文字列型100
STAINNAMEstain.csv文字列型1000
EXNAMEex.csv文字列型100
SOURCENAMEsource.csv文字列型100
FLAGNAMEflag.csv文字列型10000
TFLAGNAMEtflag.csv文字列型1000
CFLAGNAMEcflag.csv文字列型1000
TCVARNAMEtcvar.csv文字列型100
STRNAMEstrname.csv文字列型20000
TSTRNAMEtstr.csv文字列型100
CSTRNAMEcstr.csv文字列型100
SAVESTRNAMEsavestr.csv文字列型100
CDFLAGNAME1cdflag1.csv文字列型1
CDFLAGNAME2cdflag2.csv文字列型1
GLOBALNAMEglobal.csv文字列型100
GLOBALSNAMEglobals.csv文字列型100

cstr.csv等とstr.csvの役割を混同しないでください。
str.csvは変数STRに代入される値を決めるファイルですが、cstr.csvはCSTRNAMEを定めるファイルです。
STRNAMEを定めるファイルはstrname.csvとなっています。str.csv及びstrname.csvの使い方に注意してください。

gamebase.csv変数

gamebase.csvで定義された値を参照するための変数です。
すべて非配列、代入不可、セーブされない変数です。

変数名キーワード
GAMEBASE_AUTHOR作者文字列型
GAMEBASE_INFO追加情報文字列型
GAMEBASE_YEAR製作年文字列型
GAMEBASE_TITLEタイトル文字列型
GAMEBASE_GAMECODEコード整数型
GAMEBASE_VERSIONバージョン整数型
GAMEBASE_ALLOWVERSIONバージョン違い認める整数型
GAMEBASE_DEFAULTCHARA最初からいるキャラ整数型
GAMEBASE_NOITEMアイテムなし整数型

WINDOW_TITLE

Emueraのウィンドウのタイトルバーに表示されている文字列です。
非配列の文字列型変数です。初期値はgamebase.csvの"ウィンドウタイトル"に設定された値です。
"ウィンドウタイトル"が設定されていなければ"タイトル"と"バージョン"から生成します。
"タイトル"も設定されていない場合、"Emuera"になります。

その他のcsvに関わる変数
MONEYLABEL

お金の単位が記録された変数です。
非配列の文字列型変数で、代入不可、セーブされない変数です。
初期値は_Replace.csvにて設定される"お金の単位"に設定された値です。
"お金の単位"が設定されていない場合、eramakerと同じ"$"になります。

DRAWLINESTR

DRAWLINE命令を行ったときに表示される文字列が記録された変数です。
非配列の文字列型変数で、代入不可、セーブされない変数です。
初期値は_Replace.csvにて設定される"DRAWLINE文字"に設定された値を繰り返したものです。
そのため"DRAWLINE文字"に設定された値そのままの文字列が入っているわけではありません。
"DRAWLINE文字"が設定されていない場合、eramakerと同じ、例えば
"------------------------------------------------------------------------------------------------------------"になります。

セーブロード関連

LASTLOAD_*

最後にロードしてデータの情報を参照するための変数です。
参照はできますが代入はできません。
全て初期値は-1または空文字列です。
ロードした時に更新され、RESETDATAやメニューの"タイトルに戻る"を実行すると初期値に戻ります。

  • LASTLOAD_VERSION
    最後にロードしたデータのバージョン(gamebase.csvで定義する値)
  • LASTLOAD_NO
    最後にロードしたデータの番号(save*.savの*に相当する番号)
  • LASTLOAD_TEXT
    テキスト(PUTFORMで追加するテキスト。SAVEDATA_TEXT)
SAVEDATA_TEXT

セーブデータに保存され、セーブ/ロード画面で表示されるテキストです。
ロード後にLASTLOAD_TEXTで参照できるテキストでもあります。
参照も代入も可能です。
@SAVEINFOが呼ばれる時に現在時刻を表す文字列が代入され、PUTFORMで追記することができる文字列です。
@SAVEINFO中でこの文字列に直接代入することで時刻表示もカスタマイズできます。
SAVEGAMEとPUTFORMを使わない(SAVELOAD.ERBを使う場合)には出番がありません。

(ユーザー定義のセーブ可能な広域変数)

ERH中で定義"#DIM SAVEDATA"または"#DIMS SAVEDATA"を用いて定義した変数はセーブ可能な広域変数となります。
ただし、"#DIMS SAVEDATA"を用いてセーブ可能な多次元広域変数を定義する場合、オプション「セーブデータをバイナリ形式で保存する」が有効になっている必要があります。
詳しくはヘッダーファイル(ERH)を参照してください。

多次元配列変数

DITEMTYPE
DA ~ DE

※この変数はobsoleteです。代わりに#DIM、#DIMSを使用して用途に応じた名前を付けることを検討してください。
詳しくはユーザー定義の変数を参照してください。

固定長の整数型二次元配列です。
DITEMTYPE:1:2 のように呼び出します。引数は省略できません。
eramakerの二重配列は第一引数にはキャラクタ登録番号を指定するのでCHARANUMによって配列の大きさが異なります。
DITEMTYPEなどの二次元配列はVariableSize.csvで指定した大きさのまま変化することはありません。
VARSIZE命令の対象にした場合、RESULT:0とRESULT:1にそれぞれ要素数が代入されます。
VariableSize.csvで DITEMTYPE,100,200としているとDITEMTYPE:99:199まで使用でき、VARSIZE命令ではRESULT:0とRESULT:1に100と200が代入されます。

TA, TB

※この変数はobsoleteです。代わりに#DIM、#DIMSを使用して用途に応じた名前を付けることを検討してください。
詳しくはユーザー定義の変数を参照してください。

固定長の整数型三次元配列です。
TA:1:2:3 のように呼び出します。引数は省略できません。
サイズは標準では100×100×100です。つまりTA:99:99:99まで使えます。
VariableSize.csvでサイズを変更することが可能ですが、100万を超えるサイズは指定できません。
VARSIZE命令の対象にした場合、RESULT:0とRESULT:1とRESULT:2にそれぞれの要素数が代入されます。

(ユーザー定義の多次元配列変数)

ver1.808以降、定義#DIMまたは#DIMSを用いて定義した変数を多次元とすることができるようになりました。
詳しくはユーザー定義の変数を参照してください。

デバッグ変数

デバッグ変数はデバッグ用の情報を提供するための変数です。
デバッグ変数はデバッグモードで起動したときのみ意味のある値を返します。
通常モードで起動したときには空文字列又は0を返します。

全て名前の前と後ろにアンダースコア"_"が2つ付いています。

__FILE__

一次元読み取り専用変数です。
現在実行中のスクリプトのファイル名を返します。
ファイル名はエラー情報などと同じようにフォルダ構造及び拡張子までを含む形式です。

システム入力待ち中にデバッグコマンドや変数ウォッチから参照した場合など、
現在実行中のスクリプトがない場合は空文字列を返します。

__LINE__

一次元読み取り専用変数です。
現在実行中のスクリプトの行番号を返します。
行番号はエラー情報などと同じように1から始まる数字です。

現在実行中のスクリプトがない場合は-1を返します。

__FUNCTION__

一次元読み取り専用変数です。
現在実行中の関数名を返します。
関数名は"@"及び引数のリストを含みません。

現在実行中のスクリプトがない場合は空文字列を返します。

その他

TSTR

文字列型1次元配列です。一次元配列で、セーブはされません。
TFLAGと同じタイミングで初期化されます。

RANDDATA

乱数の状態を記憶するための配列です。数値型の一次元配列で代入可、セーブされます。
DUMPRANDによって記録され、INITRANDによって読み出されます。

LINECOUNT

これまでにPRINTした行数を返す変数です。
LINECOUNTは起動直後から改行(ウインドウ幅による改行を含まない)のたび+1、CLEARLINEした数だけ-されます。
ログバッファー(標準5000)をあふれたことによる削除によっては変動しません。
非配列の数値型変数で、代入・セーブ共に不可能です。
また、行の数え方はCLEARLINEと同様です。

ISTIMEOUT

以下、私家改造版1809+v2に添付のreadmeより

 ○TINPUT系がタイムアウトしたかをチェックする変数ISTIMEOUT追加
   TINPUT系が呼び出された時に0に初期化され、タイムアウトすると1となります。
ver1815現在、この変数は利用不能な可能性があります。

__INT_MAX__
__INT_MIN__

数値型変数の定義域最大値、最小値という定数が記録されている非配列の数値型変数で、代入・セーブ共に不可能です。
デバッグ変数ではないので普通に起動した場合でも使用できます。

(ユーザー定義の広域変数)

ERH中で定義#DIMまたは#DIMSを用いて定義した変数は広域変数となり、一文字変数(Aなど)同様自由に扱えます。
詳しくはヘッダーファイル(ERH)を参照してください。

(ユーザー定義の定数)

ERH中および特定の関数中で、定義#DIMまたは#DIMSを用いて定義した変数は1次元配列の定数となり、代入できない変数として扱えます。
詳しくはユーザー定義の変数を参照してください。

(ユーザー定義の参照型変数)

特定の関数中で定義"#DIM REF"または"#DIMS REF"を用いて定義した変数は参照型変数となります。
詳しくはユーザー定義の変数を参照してください。

makerとの仕様の違い

NAME
CALLNAME

eramakerでは代入ができません。
Emueraでは代入できるようになっています。

RAND
CHARANUM

eramakerでは代入でき、セーブ・ロードされますが代入した値を使用する方法がありません。
Emueraでは代入を禁止しています。

暫定的な仕様表

eramakerにも存在していた変数
変数名配列代入セーブ禁止初期値初期化されるタイミング備考
RESULT整数一次元×---
RESULTS文字列一次元××---
A~Z整数一次元---
COUNT整数一次元×--COUNT:0はREPEATにおいてカウンターとして使用される
DAY整数一次元---
TIME整数一次元---
MONEY整数一次元---
MASTER整数一次元---
TARGET整数一次元×:0 = 1--
ASSI整数一次元:0 = -1--
PLAYER整数一次元---
ASSIPLAY整数一次元:0 = 0BEGIN TRAIN-
SELECTCOM整数一次元×---
PREVCOM整数一次元:0 = -1BEGIN TRAIN-
NEXTCOM整数一次元:0 = -1BEGIN TRAIN-
LOSEBASE整数一次元全て0@SHOW_USERCOM終了時BASENAMEによって要素の指定ができる
UP整数一次元全て0@SHOW_USERCOM終了時
UPCHECK時
PALAMNAMEによって要素の指定ができる
DOWN整数一次元全て0@SHOW_USERCOM終了時
UPCHECK時
PALAMNAMEによって要素の指定ができる
PALAMLV整数一次元×_replace.csv
"PALAMLVの初期値"
--
EXPLV整数一次元×_replace.csv
"EXPLVの初期値"
--
EJAC整数一次元:0 = 10000--
FLAG整数一次元--FLAGNAMEによって要素の指定ができる
TFLAG整数一次元全て0BEGIN TRAINTFLAGNAMEによって要素の指定ができる
ITEM整数一次元--ITEMNAMEによって要素の指定ができる
ITEMSALES整数一次元--ITEMNAMEによって要素の指定ができる
BOUGHT整数一次元---
PBAND整数一次元:0 = _replace.csv
"PBANDの初期値"
--
CHARANUM整数無次元×××--どんな要素を指定してもキャラの登録数が返ってくる。
RAND整数無次元×××--RAND:XのXが0や負の値の場合エラーとなるように
それ以外の場合0~(要素数-1)までのランダムな値が返ってくる。
STR文字列一次元×STR.CSV-STRNAMEによって要素の指定ができる
SAVESTR文字列一次元--SAVESTRNAMEによって要素の指定ができる
NO数値キャラ+無次元×--CHARA**.CSVで「番号,**」により指定する
ISASSI数値キャラ+無次元×--CHARA**.CSVで「助手,1」と指定することで初期状態から助手として扱われる
NAME文字列キャラ+無次元×--CHARA**.CSVで「名前,**」により指定する
CALLNAME文字列キャラ+無次元×--CHARA**.CSVで「呼び名,**」により指定する
BASE数値キャラ+ー次元--ADDCHARA時に全要素がMAXBASEと同じ値になる
BASENAMEによって要素の指定ができる
MAXBASE数値キャラ+ー次元-CHARA**.CSVで「基礎,*,**」により指定する
BASENAMEによって要素の指定ができる
ABL数値キャラ+ー次元--CHARA**.CSVで「能力,*,**」により指定する
ABLNAMEによって要素の指定ができる
TALENT数値キャラ+ー次元--CHARA**.CSVで「素質,*」により指定する
「素質,*,**」のように3番目の値も指定できるように
TALENTNAMEによって要素の指定ができる
EXP数値キャラ+ー次元--CHARA**.CSVで「経験,*,**」により指定する
EXPNAMEによって要素の指定ができる
MARK数値キャラ+ー次元--CHARA**.CSVで「刻印,*,**」により指定する
MARKNAMEによって要素の指定ができる
RELATION数値キャラ+ー次元replace.csv
"RELATIONの初期値"
-CHARA**.CSVで「相性,*,**」により指定する
NAMEまたはCALLNAMEによって要素の指定ができる
JUEL数値キャラ+ー次元--CHARA**.CSVで「珠,*,**」により指定できるように
PALAMNAMEによって要素の指定ができる
CFLAG数値キャラ+ー次元--CHARA**.CSVで「フラグ,*,**」により指定する
CFLAGNAMEによって要素の指定ができる
EQUIP数値キャラ+ー次元--CHARA**.CSVで「装着物,*,**」により指定できるように
EQUIPNAMEによって要素の指定ができる
TEQUIP数値キャラ+ー次元全て0BEGIN TRAINTEQUIPNAMEによって要素の指定ができる
PALAM数値キャラ+ー次元全て0BEGIN TRAINPALAMNAMEによって要素の指定ができる
STAIN数値キャラ+ー次元×_replace.csv
"汚れの初期値"
BEGIN TRAINSTAINNAMEによって要素の指定ができる
EX数値キャラ+ー次元全て0BEGIN TRAINEXNAMEによって要素の指定ができる
SOURCE数値キャラ+ー次元全て0BEGIN TRAIN
@SOURCE_CHECK終了時
SOURCENAMEによって要素の指定ができる
NOWEX数値キャラ+ー次元全て0@EVENTCOM直前@USERCOM前には更新されない
EXNAMEによって要素の指定ができる
GOTJUEL数値キャラ+ー次元全て0BEGIN TRAINPALAMNAMEによって要素の指定ができる
ABLNAME文字列一次元××ABL.CSV--
TALENTNAME文字列一次元××TALENT.CSV--
EXPNAME文字列一次元××EXP.CSV--
MARKNAME文字列一次元××MARK.CSV--
PALAMNAME文字列一次元××PALAM.CSV--
ITEMNAME文字列一次元××ITEM.CSV--
NOITEM整数一次元:0 = gamebase.csv
"アイテムなし"
-0と1以外も指定できる

アンダーライン付の部分はeramakerとEmueraで仕様が異なる部分である

Emuera専用変数
変数名配列代入セーブ禁止初期値初期化されるタイミング備考
LOCAL整数一次元×--#LOCALSIZEによって関数ごとに要素数が変化
LOCALS文字列一次元×--#LOCALSSIZEによって関数ごとに要素数が変化
ARG整数一次元×任意関数が呼び出された時※※引数に設定されている場合のみ
関数ごとに引数で定義された分だけの要素数を確保
ARGS文字列一次元×任意関数が呼び出された時※※引数に設定されている場合のみ
関数ごとに引数で定義された分だけの要素数を確保
(Private)任意任意任意××任意ゲーム開始
関数が呼び出された時※
※引数に設定されている場合のみ
関数中の#DIMまたは#DIMSで定義
(Refer)任意任意×--※参照先に依存
関数中の"#DIM REF"または"#DIMS REF"で定義
(Wide_area)任意任意任意任意×任意ゲーム開始ERH中の#DIMまたは#DIMSで定義
GLOBAL整数一次元×--※SAVEGLOBALでセーブ、LOADGLOBALでロードする
GLOBALNAMEによって要素の指定ができる
GLOBALS文字列一次元×--※SAVEGLOBALでセーブ、LOADGLOBALでロードする
GLOBALSNAMEによって要素の指定ができる
LINECOUNT整数無次元×××---
ISTIMEOUT整数無次元×××0TINPUT系命令実行時TINPUT系命令がタイムアウトした場合1が代入される
__INT_MAX__整数無次元×××9223372036854775807--
__INT_MIN__整数無次元×××-9223372036854775808--
RANDDATA整数一次元×---
TSTR文字列一次元×全て空文字列BEGIN TRAINTSTRNAMEによって要素の指定ができる
DA整数二次元---
DB整数二次元---
DC整数二次元---
DD整数二次元---
DE整数二次元---
DITEMTYPE整数二次元---
TA整数三次元---
TB整数三次元---
NICKNAME文字列キャラ+無次元×--CHARA**.CSVで「あだ名,**」により指定する
MASTERNAME文字列キャラ+無次元×--CHARA**.CSVで「主人の呼び方,**」により指定する
DOWNBASE整数キャラ+ー次元全て0@SHOW_USERCOM終了時BASENAMEによって要素の指定ができる
CUP整数キャラ+ー次元全て0@SHOW_USERCOM終了時
UPCHECK時
PALAMNAMEによって要素の指定ができる
CDOWN整数キャラ+ー次元全て0@SHOW_USERCOM終了時
UPCHECK時
PALAMNAMEによって要素の指定ができる
TCVAR整数キャラ+ー次元全て0BEGIN TRAINTCVARNAMEによって要素の指定ができる
CSTR文字列キャラ+ー次元--CHARA**.CSVで「CSTR,*,**」により指定する
CSTRNAMEによって要素の指定ができる
CDFLAG整数キャラ+二次元--CFDLAGNAME1およびCDFLAGNAME2によって要素の指定ができる
要素数の初期設定値が1・1であることに注意
ITEMPRICE整数一次元××item.csv-ITEMNAMEによって要素の指定ができる
TRAINNAME文字列一次元××train.csv--
BASENAME文字列一次元××base.csv--
EQUIPNAME文字列一次元××equip.csv--
TEQUIPNAME文字列一次元××tequip.csv--
STAINNAME文字列一次元××stain.csv--
EXNAME文字列一次元××ex.csv--
SOURCENAME文字列一次元××source.csv--
FLAGNAME文字列一次元××flag.csv--
TFLAGNAME文字列一次元××tflag.csv--
CFLAGNAME文字列一次元××cflag.csv--
TCVARNAME文字列一次元××tcvar.csv--
STRNAME文字列一次元××strname.csv-str.csvで指定するのはSTRの中身であって要素名ではない
TSTRNAME文字列一次元××tstr.csv--
CSTRNAME文字列一次元××cstr.csv--
SAVESTRNAME文字列一次元××savestr.csv--
CDFLAGNAME1文字列一次元××cdflag1.csv--
CDFLAGNAME2文字列一次元××cdflag2.csv--
GLOBALNAME文字列一次元××global.csv--
GLOBALSNAME文字列一次元××globals.csv--
GAMEBASE_AUTHOR文字列無次元×××gamebase.csv
"作者"
--
GAMEBASE_INFO文字列無次元×××gamebase.csv
"追加情報"
--
GAMEBASE_YEAR文字列無次元×××gamebase.csv
"製作年"
--
GAMEBASE_TITLE文字列無次元×××gamebase.csv
"タイトル"
--
GAMEBASE_GAMECODE整数無次元×××gamebase.csv
"コード"
--
GAMEBASE_VERSION整数無次元×××gamebase.csv
"バージョン"
--
GAMEBASE_ALLOWVERSION整数無次元×××gamebase.csv
"バージョン違い認める"
--
GAMEBASE_DEFAULTCHARA整数無次元×××gamebase.csv
"最初からいるキャラ"
--
GAMEBASE_NOITEM整数無次元×××gamebase.csv
"アイテムなし"
--
WINDOW_TITLE文字列無次元××gamebase.csv
"ウィンドウタイトル"※
-※ない場合は"タイトル"と"バージョン"から生成
"タイトル"もない場合は「Emuera」
MONEYLABEL文字列無次元×××_replace.csv
"お金の単位"※
-※ない場合は「$」
DRAWLINESTR文字列無次元×××_replace.csv
"DRAWLINE文字"※
-※ない場合は「-」の繰り返し
LASTLOAD_VERSION整数無次元×××-1ゲーム開始
RESETDATA時
ロード時に値が更新される
LASTLOAD_NO整数無次元×××-1ゲーム開始
RESETDATA時
ロード時に値が更新される
LASTLOAD_TEXT文字列無次元×××空文字列ゲーム開始
RESETDATA時
ロード時に値が更新される
SAVEDATA_TEXT文字列無次元×※※@SAVEINFO開始時※セーブデータのタイトルとして保存される
※※現在時刻を表す文字列