v3.0.0のアイテム追加/調整
https://osdn.net/projects/hengband/forums/30152/32991/66202/
の探索のオーブ、ダイアナの長弓を検討中。
https://osdn.net/projects/hengband/forums/30152/32991/66356/ フォーラムから。クロスボウの★追加は踏まえて行っているので不要かもしれないがとりあえずリンク。
https://osdn.net/projects/hengband/forums/30152/32991/66380/ 古い城の報酬案だが、普通に★として追加してもいいはず。
★追加などよりは慎重なバランスの検討が必要かと思われますが、☆近接武器に各種*スレイ*も出るようになど小幅なテコ入れはできないでしょうか?
元々有用な物が出る確率が低い近接武器のランダムアーティファクトですが、
ここ数年のエゴ強化と武器修復実装に取り残されてさらに役立つことが少なく、また個性の薄い物になっている印象を受けます。
常用する武器に/邪はほぼ必須と言えますが現状☆に付く可能性は8%程度しかなく、
特化兵器にするにしても*スレイ*が竜以外は付かないので、それらが手軽に得られるようになった今の○○スレイヤーエゴにすら見劣りしています。
雑な素案ですがartifact.c のrandom_slay() にて、/人竜オト巨デ死動が付く場合に
case 9: case 10: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLAY_ORC); if (one_in_(4)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_KILL_ORC);のように低確率で*スレイ*付加 (後にバイアスによる追加時にパワーの無駄うちにならないように、else は使わず下位のスレイと同時付与)
None への返信
★追加などよりは慎重なバランスの検討が必要かと思われますが、☆近接武器に各種*スレイ*も出るようになど小幅なテコ入れはできないでしょうか?
元々有用な物が出る確率が低い近接武器のランダムアーティファクトですが、 ここ数年のエゴ強化と武器修復実装に取り残されてさらに役立つことが少なく、また個性の薄い物になっている印象を受けます。
常用する武器に/邪はほぼ必須と言えますが現状☆に付く可能性は8%程度しかなく、 特化兵器にするにしても*スレイ*が竜以外は付かないので、それらが手軽に得られるようになった今の○○スレイヤーエゴにすら見劣りしています。
雑な素案ですがartifact.c のrandom_slay() にて、/人竜オト巨デ死動が付く場合に
{{{ case 9: case 10: add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLAY_ORC); if (one_in_(4)) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_KILL_ORC); }}} のように低確率で*スレイ*付加 (後にバイアスによる追加時にパワーの無駄うちにならないように、else は使わず下位のスレイと同時付与)
X龍に振り分けられていたcase17 は/邪に与えて付与率を現状の1.5倍に
例えばこんな感じなら行き過ぎない若干の強化と、各種*スレイ*持ちの特化兵器も出るようにバリエーション増加が図れるのではないかと。
ありがとうございます。確かに懸念すべき点ではあったので、検討してみます。
deskull への返信
https://osdn.net/projects/hengband/forums/30152/32991/66380/ 古い城の報酬案だが、普通に★として追加してもいいはず。
色々考えて以下のように追加。
★グレート・ソード『サンブレード』 (4d6) (+12,+12) +2の修正: 腕力, 器用さ, 耐久力 対: 邪悪, アンデッド, 悪魔 武器属性: 理力 麻痺知らず, 永久光源(半径 1) 発動: なし レベル 30, 希少度 80, 9.0 kg, $65000ロングソードはすでに★が多すぎるという話と、FF11ではグレートソードに分類されているらしいことからこうしたが、 理力+主要スレイで3d5でなく4d6を与えたために強すぎるのではという懸念もあり。まずいと思ったらダイスをいっそ下げるがスレイを減らす。
deskull への返信
https://osdn.net/projects/hengband/forums/30152/32991/66380/ 古い城の報酬案だが、普通に★として追加してもいいはず。
色々考えて以下のように追加。
★グレート・ソード『サンブレード』 (4d6) (+12,+12) +2の修正: 腕力, 器用さ, 耐久力 対: 邪悪, アンデッド, 悪魔 武器属性: 理力 麻痺知らず, 永久光源(半径 1) 発動: なし レベル 30, 希少度 80, 9.0 kg, $65000ロングソードはすでに★が多すぎるという話と、FF11ではグレートソードに分類されているらしいことからこうしたが、 理力+主要スレイで3d5でなく4d6を与えたために強すぎるのではという懸念もあり。まずいと思ったらダイスをいっそ下げるがスレイを減らす。
ダブった。
ベースアイテムの生成率が気になったので、自前スポイラーも確認しつつobj-desc.spoの出力内容に追加した。
やはりサンブレードが強すぎるとの意見を方々とぐりっどばぐで聞き、相談しながら以下のように修正。
★グレート・ソード『サンブレード』 (3d6) (+12,+12) [+10] +3の修正: 知能 対: 邪悪, アンデッド 武器属性: 理力 麻痺知らず, 永久光源(半径 1) 発動: なし レベル 30, 希少度 150, 9.0 kg, $65000
これで理邪持ち★として最高峰としつつ、強すぎない程度にはなった、はず。ゴルンノヴァ先輩の悶絶はいずれ上方修正の予定で晴らす。
サンブレード再三修正。
★グレート・ソード『サンブレード』 (3d6) (+16,+20) [+10] +3の修正: 知能 対: 邪悪, アンデッド 武器属性: 理力 麻痺知らず, 永久光源(半径 1) 発動: なし レベル 30, 希少度 150, 9.0 kg, $65000理邪で 3d6(期待値10.5)×(2×1.5+2) = 52.5 にもうちょっと固定値に色乗せて+20で72.5に。
併せて理*邪*化と、序盤~中盤向けとしてゴルン・ノヴァを調整。
★ブロード・ソード『ゴルン・ノヴァ』 (2d5) (+10,+10) +2の修正: 腕力, 器用さ 対: *邪悪* 武器属性: 理力 発動: なし レベル 20, 希少度 25, 7.5 kg, $40000階層とレアリティをオルクリスト辺りと比較しながら調整。スレイ 3.5×1.5+2 = 7.5 を鑑みてダイスは据え置き、*悪魔*は(原作では上級魔族には聞かないとのことなので)削除、命中/ダメージ修正は原則の下限とした。
上で言われていたベースアイテムの出現確率に関してですが、
デバッグモードでの階層別アイテム出現率の表示に2つほど改善できる点があると思いましたので、
拙いコードですが修正案を作ってみました。
既存のwizard2.c 中の prt_alloc()関数をこれで置き換える形になります。
2000文字超えるかも知れないので、詳細は次のコメントにて
#define K_MAX_DEPTH 110 /*!< アイテムの階層毎生成率を表示する最大階 */ /*! * @brief アイテムの階層毎生成率を表示する / Output a rarity graph for a type of object. * @param tval ベースアイテムの大項目ID * @param sval ベースアイテムの小項目ID * @param row 表示列 * @param col 表示行 * @return なし */ static void prt_alloc(byte tval, byte sval, int row, int col) { int i, j, k; int home = 0; u32b rarity[MAX_DEPTH]; u32b total[MAX_DEPTH]; s32b display[22]; cptr r = "+---Rate---+"; object_kind *k_ptr; /* Get the entry */ alloc_entry *table = alloc_kind_table; /* Wipe the tables */ (void)C_WIPE(rarity, MAX_DEPTH, u32b); (void)C_WIPE(total, MAX_DEPTH, u32b); (void)C_WIPE(display, 22, s32b); /* Calc. total chance for each depth */ for (i = 0; i < alloc_kind_size; i++) { for(j = table[i].level; j < MAX_DEPTH; j++) total[j] += table[i].prob1; } /* Scan all entries */ for (i = 0; i < K_MAX_DEPTH; i++) { for (j = 0; j < alloc_kind_size; j++) { int prob = 0; int prob2 = 0; /* Acquire this kind */ k_ptr = &k_info[table[j].index]; /* Accumulate probabilities */ if ((k_ptr->tval == tval) && (k_ptr->sval == sval)) { home = k_ptr->level; /* w/o level boost */ prob = table[j].prob1; if(table[j].level <= i) { /* max. 3 rolls */ /* 40% : 1roll */ prob2 = prob * 40; /* 50% : 2rolls, 1st lower level, 2nd this kind */ if(table[j].level > 0) prob2 += prob * 50 * total[table[j].level - 1]/total[i]; /* 50% : 2rolls, 1st this kind, 2nd lower/or/same level */ prob2 += prob * 50 * total[table[j].level]/total[i]; /* 10% : 3rolls, 1st,2nd lower level,3rd this kind */ if(table[j].level > 0) prob2 += prob * 10 * total[table[j].level - 1] / total[i] * total[table[j].level - 1] / total[i]; /* 10% : 3rolls, 1st lower level,2nd this kind, 3rd lower/or/same level */ if(table[j].level > 0) prob2 += prob * 10 * total[table[j].level - 1] / total[i] * total[table[j].level] / total[i]; /* 10% : 3rolls, 1st this kind, 2nd,3rd lower/or/same level */ prob2 += prob * 10 * total[table[j].level] / total[i] * total[table[j].level] / total[i]; prob2 *= MAX_DEPTH * (GREAT_OBJ - 1) / GREAT_OBJ; rarity[i] += prob2 * 1000 / total[i] * 100; } /* w/ level boost */ prob = table[j].prob1; int b_level = 0; /* calc. for randint1(128) */ for(k = 0; k < MAX_DEPTH; k++) { if(i > 0) b_level = 1 + (i * MAX_DEPTH / (k + 1)); if(b_level > MAX_DEPTH -1) b_level = MAX_DEPTH - 1; if(table[j].level <= b_level) { /* max. 3 rolls */ /* 40% : 1roll */ prob2 = prob * 40; /* 50% : 2rolls, 1st lower level, 2nd this kind */ if(table[j].level > 0) prob2 += prob * 50 * total[table[j].level - 1]/total[b_level]; /* 50% : 2rolls, 1st this kind, 2nd lower/or/same level */ prob2 += prob * 50 * total[table[j].level]/total[b_level]; /* 10% : 3rolls, 1st,2nd lower level,3rd this kind */ if(table[j].level > 0) prob2 += prob * 10 * total[table[j].level - 1] / total[b_level] * total[table[j].level - 1] / total[b_level]; /* 10% : 3rolls, 1st lower level,2nd this kind, 3rd lower/or/same level */ if(table[j].level > 0) prob2 += prob * 10 * total[table[j].level - 1] / total[b_level] * total[table[j].level] / total[b_level]; /* 10% : 3rolls, 1st this kind, 2nd,3rd lower/or/same level */ prob2 += prob * 10 * total[table[j].level] / total[b_level] * total[table[j].level] / total[b_level]; rarity[i] += prob2 * 100000 / GREAT_OBJ / total[b_level]; } } } } rarity[i] /= MAX_DEPTH; } /* Calculate probabilities for each range */ for (i = 0; i < 22; i++) { /* Shift the values into view */ int possibility = 0; for (j = i * K_MAX_DEPTH / 22; j < (i + 1) * K_MAX_DEPTH / 22; j++) possibility += rarity[j]; display[i] = possibility / 50; } /* Graph the rarities */ for (i = 0; i < 22; i++) { Term_putch(col, row + i + 1, TERM_WHITE, '|'); prt(format("%2dF", (i * 5)), row + i + 1, col); /* Note the level */ if ((i * K_MAX_DEPTH / 22 <= home) && (home < (i + 1) * K_MAX_DEPTH / 22)) { c_prt(TERM_RED, format("%2d.%04d%%", display[i] / 10000, display[i] % 10000), row + i + 1, col + 3); } else { c_prt(TERM_WHITE, format("%2d.%04d%%", display[i] / 10000, display[i] % 10000), row + i + 1, col + 3); } } /* Make it look nice */ prt(r, row, col); }
改善点の1つは単純に小数点の位置がずれていたのを修正。
もう1つは、get_obj_num() 関数にて50%の確率で2回、10%の確率で3回
アイテム選択を繰り返して最も高い生成レベルのものを選ぶ処理を計算に入れたことです。
この効果は意外に大きく、
レベル0や1のアイテムは複数回選択があった場合にほぼ排除されるので元の選択率の0.4倍近くまで下がり、
逆に今の生成レベルちょうどのものは、どこかで選ばれるとほぼ採用となるので
元の選択率の 0.4 + 0.5*2 + 0.1*3 = 1.7倍近くまで上がります。
以下に計算結果の例を挙げておきます。
★の入手数が増える後半階層でのグレート・ソードの出現率の高さなどが把握できます。
現状でもStatistics から100万回生成などすれば正しく見積もれましたが、それよりはたいぶ便利になるかと。
新計算 (旧計算 <旧表示>)
スピードの指輪 80F/Rare1
80F 0.3629% (0.215% <0.0215%>)
松明 1F/Rare1
80F 0.1033% (0.215% <0.0215%>)
ブロード・ソード 10F/Rare1 + 15F/Rare1
15F 1.1866% (0.830% <0.0830%>)
50F 0.4035% (0.458% <0.0458%>)
80F 0.3664% (0.431% <0.0431%>)
グレート・ソード 30F/Rare1 + 40F/Rare1
40F 0.7949% (0.516% <0.0516%>)
50F 0.6314% (0.458% <0.0458%>)
80F 0.5651% (0.431% <0.0431%>
PDSM 110F/Rare64
35F 0.0001% (0.000% <0.0000%>)
100F 0.0003% (0.000% <0.0000%>)
以前手を加えていた要素にバグや見落しがあったことも含めて驚きました。 以下の件、追って確認した上で、反映させていただきます。本当にありがとうございます。
None への返信
改善点の1つは単純に小数点の位置がずれていたのを修正。 もう1つは、get_obj_num() 関数にて50%の確率で2回、10%の確率で3回 アイテム選択を繰り返して最も高い生成レベルのものを選ぶ処理を計算に入れたことです。
この効果は意外に大きく、 レベル0や1のアイテムは複数回選択があった場合にほぼ排除されるので元の選択率の0.4倍近くまで下がり、
逆に今の生成レベルちょうどのものは、どこかで選ばれるとほぼ採用となるので 元の選択率の 0.4 + 0.5*2 + 0.1*3 = 1.7倍近くまで上がります。 以下に計算結果の例を挙げておきます。
★の入手数が増える後半階層でのグレート・ソードの出現率の高さなどが把握できます。
現状でもStatistics から100万回生成などすれば正しく見積もれましたが、それよりはたいぶ便利になるかと。
新計算 (旧計算 <旧表示>) スピードの指輪 80F/Rare1
80F 0.3629% (0.215% <0.0215%>) 松明 1F/Rare1
80F 0.1033% (0.215% <0.0215%>)
ブロード・ソード 10F/Rare1 + 15F/Rare1
15F 1.1866% (0.830% <0.0830%>)
50F 0.4035% (0.458% <0.0458%>)
80F 0.3664% (0.431% <0.0431%>)
グレート・ソード 30F/Rare1 + 40F/Rare1
40F 0.7949% (0.516% <0.0516%>)
50F 0.6314% (0.458% <0.0458%>)
80F 0.5651% (0.431% <0.0431%>
PDSM 110F/Rare64
35F 0.0001% (0.000% <0.0000%>)
100F 0.0003% (0.000% <0.0000%>)
前々から言われていたコーウィン籠手を、魔術系職業も扱えるよう、麻痺知らず追加。
★アヴァロンの主コーウィンのガントレット [2,+15] +4の修正: 耐久力 耐性: 冷気 維持: 耐久力 麻痺知らず, 急速回復 発動: なし レベル 10, 希少度 40, 1.2 kg, $43000
hdns氏から指摘、運命のオーブが a_info.txt 内で INSTA_ART を持っていなかったので修正。INSTA_ARTは原則 k_info, a_info 双方にフラグがないといけない。
主にアーティファクトを募集します!
アイディアの提供方法はモンスターの場合 (#37285)と同様です
アーティファクトのリストはlib/edit/a_info.txt にあります、併せてご参照下さい
ベースアイテムはゲーム全体のバランスに大きな影響を与える場合があるため、すぐには実装せず開発チームで別途協議します、予めご了承下さい
ヘヴィ・ランスって元ネタが無いのでこんな感じ…原作読んだこと無いです 一応、騎士の古い城報酬に相応しいようなヘヴィ・ランスが欲しいなあって動機です 古い城に弱すぎる/強すぎるなら変更してください
N:XXX:ドン・キホーテの E:of Don Quixote I:22:29:-3 W:40:30:300:70000 P:0:3d8:-12:12:0 F:INT | WIS | CHR | F:IM_ELEC | RES_DARK | RES_CONF | RES_FEAR | F:FREE_ACT | SUST_INT | SUST_WIS | SUST_CHR | F:SLAY_EVIL | KILL_GIANT D:$Don Quixote born in La Mancha is the brave knight trying to defeat the colossal giant "Windmill". D:ラ・マンチャに生まれたドン・キホーテは強大なる巨人『風車』を打ち倒そうとした勇敢な騎士だ。
話的にはRES_CONFは無い方がいいんでは
PVALがマイナスならSTEALTHがあってもよさそう
アイテム調整案
①隠者の紫にDETECT_UNIQUEを追加
②DETECT_UNIQUEでディオを感知したら「きさま!見ているなッ!」を表示
問題はパランティア以外でこれを見る可能性がほぼ無いこと
Reply To (Anonymous)
N:209:『隠者の紫』 E:'hermit's purple' I:21:2:2 W:40:40:30:40000 P:0:1d6:10:5:0 F:INT | WIS | FORCE_WEAPON | SLAY_UNDEAD | RIDING | F:SEE_INVIS | TELEPATHY | REGEN | HOLD_EXP U:DETECT_UNIQUE D:半幽体化した不思議な茨の鞭だ。所有者の精神力を攻撃力に変換し、 D:波紋の力で身を守ることができる。 D:身につけると遠い場所の出来事がわかる。
とりあえず波紋っぽいのを追加してみたが、まだ弱いし今のシステムだと対邪悪結界(服の下に仕込んだのを再現)と排他なんだよな・・・
頂いた2案は現在調整中です
なお特定モンスターを感知した際にメッセージを表示する機能は一応実装できそうです
乞うご期待下さい
メガテンSJのかっこいい金バケツを投げてみる
N:XXX:『デモニカスーツ』 E:'Demonica Suit' I:36:9:2 W:30:10:80:100000 P:6:0d0:0:0:24 F:STR | CON | SEARCH | INFRA | F:RES_ACID | RES_ELEC | RES_FIRE | RES_COLD | RES_POIS | XTRA_H_RES | F:WARNING | SEE_INVIS | ESP_DEMON | D:シュバルツバース調査隊員が着用するクレバーで進化する戦闘服だ。 D:(真・女神転生 STRANGE JOURNEY)
一次実装で調整は未完了ですが、ここまで追加しました
N:*:自己変容:青く光る E:Polymorph:Brilliant blue G:!:B I:75:*:0 W:50:0:4:5000 A:50/4 P:0:1d1:0:0:0 D:二倍のカロリー、二倍の炭水化物、二倍のカフェイン、そして二倍おいしい! D:それは飲むと自己変容を起こす。
https://fallout.fandom.com/wiki/Nuka-Cola_Quantum_(Fallout_76)
突然変異の薬にメッセージを追加してもいいが、とりあえず別効果の新アイテムで
色は固定で。名前はなんとかしないといけないが
ところでk_info.txtでポーションのBronzeが赤銅色になっているけど青銅色ですよね
英語のBronzeは金属の色で日本語の青銅色は一般的には緑青の色のようです
「ブロンズ色」の表記がいいかもしれません
スリングのアーティファクトが1つしかなく不遇なため、提案してみる
与一の弓を参考に能力を追加したがスレイは機能するんだろうか
N:***:『ジャイアント・キリング』 E:'Giant-killing' I:19:2:4 W:20:15:20:30000 P:0:2d1:40:13:0 F:DEX | HIDE_TYPE | SEE_INVIS | XTRA_MIGHT | SHOW_MODS | F:SLAY_GIANT | BLESSED | U:HERO D:ダビデは手を袋に入れて、その中から一つの石を取り、石投げで投げて、 D:ペリシテびとの額を撃ったので、石はその額に突き入り、うつむきに地に倒れた。 D:(サムエル記上17:49 『聖書 [口語]』日本聖書協会、1955年)
実装しました
なお開発チームで協議し、v3.0.0 α版では↑までに頂いたアイテム案を導入する方針としました
↓で頂いたアイテム案は、v3.0.0 α2 or β or 正式版で導入予定です (詳細未定)
引き続きアイディアお待ちしております!
松明の★が無いので考えてみました。
★エレンディルの星を卒業した@が★審判の宝石までに、★飛行石や★パランティアと選択して装備するイメージで、どちらかというと打撃職向けになると思います。
ベースを松明とした時点で見える課題として、上質ドロップモンスターから得られないので、実効レア度が額面よりかなり高くなってしまうことだと思います。
上記のような使われ方をする入手難度にするには、INSTA_ARTとしての特別な松明を設けるか、松明自体の生成階層とレア度分布に手を加える必要があるかもしれません。
N:XXX:聖火の E:of Olympic Flame I:39:1:2 W:55:20:20:20207 P:0:4d6:0:0:0 F:ACTIVATE | STR | CHR | SPEED F:RES_FEAR | BLESSED | U:ヒーロー化+祝福(これは未実装のはず) D:プロメテウスがゼウスから盗み、人間に伝えた炎が今も燃える松明だ。 D:聖火台から戦士たちを見守り、勇気と祝福を与えてきた。
松明に便乗でランタン★を考えてみました。 ハロウィンのアレがモチーフですがあくまで「カボチャの形をした真鍮のランタン」という苦しい説明。 フレーバー的に発動は邪悪退散が良いのですが強力すぎならモンスター恐慌か悪臭雲あたりに弱体化が必要? 善霊うんぬんはwikipediaより(https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B8%E3%83%A3%E3%83%83%E3%82%AF%E3%83%BB%E3%82%AA%E3%83%BC%E3%83%BB%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%83%B3) テレポ先にも敵がいて…みたいな場合の初心者向け緊急回避手段(シューティングゲームで言うボム的な)付き光源。 熟練者は耐性埋まり具合で不朽エゴと取捨してもらえば。
あ、すみません「INSTA_ART」のフラグは不要です(玻璃瓶からコピペしたのが残ってました)
スポイラーの「★暗殺者荊軻の短刀」のコメントからハープ★が少ないので考えてみました。
暗殺に成功しても処刑必至の状況で恐怖に抗いがまんづよく怨敵の隙うかがい寝込みを襲うというスタイルを表現したかった(キリッ
(投げてそれまでな感じなので鈍器というイメージではないかなと)
テレパシー★を増やすのはバランス的に難しいかもしれませんが、頭部装備でテレパシーを埋めて後半で良ドラゴンヘルムや☆など拾っても使わず終いな事が多い気がしたのでプレイの幅を広げる意味でもあえて。
N:XXX:『高漸離の筑』 E:'Ancient harp of Gao Jianli' I:19:51:1 W:60:150:200:60000 P:0:0d0:0:0:0 F:WIS | CON F:ACTIVATE | TELEPATHY | THROW | RES_FEAR | INSTA_ART U:SLEEP D:$It's a koto-like instrument, but it's strangely heavy. D:$For some reason, lead is charged in the body. D:$Of course, it's fun to play. D:琴のような楽器だが妙に重い。 D:なぜか胴に鉛が仕込まれているが、もちろんそれは奏でても楽しい。
出典は真・女神転生シリーズ(特に3 Nocturn)。魔人マタドールの再現です。
赤のカポーテは絵的にはクロークを手に持つようなものですが、便宜的に革製スモールシールドをベースにしています。
コンセプトは★ダサイ革鎧の盾枠版ですが、ネタアイテムではないので、ダメージ軽減耐性無し、打撃の補助という個性を持たせています。
★マタドールのレイピア単独ではそれほどですが、カポーテとのセット装備の場合に追加攻撃がつくようにしていただければ。
N:XXX:赤のカポーテ E:The Red Capote I:34:2:3 W:33:4:40:44444 P:0:1d2:6:0:44 F:DEX | CHR | AGGRAVATE | RES_FEAR | RES_CONF | FREE_ACT | HOLD_LIFE | F:ACTIVATE | FULL_NAME | U:祝福(元ネタ重視だと肌石化だが、自重します) D:$a red capote used by the legendary matador. D:$When he picked it up, his sense of hit and evation was sharpened D:$to the limit. D:伝説の闘牛士が用いた赤いカポーテだ。 D:彼がこれを手にすると、命中と回避の勘が極限まで研ぎ澄まされたという。
N:XXX:マタドールの E:of Matador I:23:7:0 W:33:4:40:44444 P:0:2d6:13:8:2 F:SLAY_ANIMAL | SLAY_DEMON | SLAY_HUMAN | F:DEX | CHR | ACTIVATE | U:自然領域のカマイタチ同様の周囲攻撃(表記は「血のアンダルシア」) D:$A slender sword used by the legendary matador. D:$Not only toros, but also demons and people were killed by this sword. D:伝説の闘牛士が用いた細身の剣だ。 D:牛のみならず、悪魔や人もその餌食となった。
元ネタはハリー・ポッターシリーズより。 それぞれ、持ち主に災いを招く最強の杖、蘇りの石のついた呪いの指輪、そして決して劣化しない本物の透明マント。
#発動:魔力消去 N:XXX:ニワトコの E:of Elder I:21:21:4 W:60:10:10:100000 P:0:3d2:10:13:0 F:INT | WIS | CHR | TY_CURSE | F:DEC_MANA | EASY_SPELL | F:ACTIVATE | AGGRAVATE U:XXXXX D:$The oldest brother asks for an unbeatable dueling wand, D:$ so Death gives him the Elder Wand. D:一番上の兄は、この世で一番強い杖を欲しがりました。 D:『死』はニワトコの木で杖を作り、与えました。 D:(J・K・ローリング「吟遊詩人ビードルの物語」)
#発動:死人返し N:XXX:スリザリンの E:of Marvolo Gaunt I:45:50:-2 W:60:50:10:100000 P:0:1d1:0:0:0 F:CHR F:CURSED | HEAVY_CURSE | PERMA_CURSE | F:DRAIN_EXP | SEE_INVIS | WARNING | F:INSTA_ART | F:TELEPATHY U:XXXXX D:$The middle brother asks for the ability to resurrect the dead, D:$ so Death gives him the Resurrection Stone. D:二番目の兄は『死』をもっと辱しめてやりたいと思い、 D:愛する人達を死から呼び戻す力を要求しました。 D:『死』は川から一個の石を拾い、与えました。 D:(J・K・ローリング「吟遊詩人ビードルの物語」)
N:XXX:ポッター家の E:of Invisibility I:35:1:7 W:30:20:10:100000 P:1:0d0:0:0:19 F:RES_ACID | RES_DISEN | RES_NETHER | STEALTH | SEARCH D:$The youngest brother does not trust Death D:$ and asks for a way to stop Death from following him, D:$ so Death reluctantly gives him his Cloak of Invisibility. D:最後に『死』は、一番下の弟を見ました。 D:慎ましい弟は、こう言いました。 D:「『死』に後を付けられずに、此処から立ち去れるような物が欲しい」 D:そこで『死』は渋々、自分の『透明マント』を与えました。 D:(J・K・ローリング「吟遊詩人ビードルの物語」)
上はバトル・アックスのアーティファクトがあっても良いと思ったので。 DQ6におけるバトルレックスの耐性と職業・ドラゴンの補正再現 (火・イオ・麻痺耐性、不意打ち確率・HP・攻撃・防御補正)。
下は革グローブのアーティファクト。 SFシリーズ由来の品物で、本人は陶器の鑑定が特技らしい。 武闘家向け。
#発動:魔神斬り N:XXX:怒りの主ドランゴの E:of Lizzie, the Hacksaurus I:22:22:2 W:60:60:170:40000 P:0:8d8:0:0:20 F:STR | CON | STEALTH | SEARCH | FREE_ACT | F:RES_FIRE | RES_LITE | ESP_HUMAN U:XXXXX D:$"That sword man looked like you..." -Lizzie D:さすらいの剣士テリーに付き従ったバトルレックスの斧だ。 D:装備する者にドラゴンになった気持ちを与える。
#ストリートファイターⅢより N:XXX:ダッドリーの E:of Dudley I:31:1:2 W:10:10:5:40000 P:1:0d0:0:0:15 F:STR | DEX | CHR | FREE_ACT U:ID_PLAIN D:$"Let's fight like gentlemen." —Dudley D:騎士の称号を持つ英国紳士ダッドリーの何時如何なる時も外さないボクシングローブだ。
N:XXX:『石ころぼうし』 E:'Cap of Roadside-Pebbles' I:32:4:-3 W:16:150:10:5000 P:0:0d0:0:0:0 F:STR | INT | WIS | DEX | CON | CHR | SPEED | HIDE_TYPE | F:SUPERSTEALTH D:石の模様がある半球形の帽子だ。 D:これを装備すると道端の石ころのように目立たなくなる。
ドラえもんのひみつ道具から
被ると超隠密になる
N:XXX:『石ころぼうし』 E:'Cap of Roadside-Pebbles' I:32:4:-3 W:16:150:10:5000 P:0:0d0:0:0:0 F:STR | INT | WIS | DEX | CON | CHR | SPEED | HIDE_TYPE | F:PERMA_CURSE | SUPERSTEALTH D:石の模様がある半球形の帽子だ。 D:これを装備すると道端の石ころのように目立たなくなる。
永遠の呪いが抜けてたので追加
本来は常時超隠密だが明らかに強すぎるので忍者と同じ条件で超隠密(ただし忍者ヒット無し)かな
ここまでの新案ありがとうございます。現在作業リソースを他に注いでいる状態で、すぐに対応できませんが随時手を入れていきたいと思います。
N:XXX:『ドラゴンころし』 E:'Dragonslayer' I:23:28:4 W:40:15:520:20000 P:0:8d5:15:32:0 F:STR | CON | SLAY_EVIL | SLAY_DEMON | RES_FEAR | F:SEE_INVIS | ACTIVATE | CALL_DEMON | CALL_UNDEAD | TY_CURSE U:BERSERK D:それは 剣というには あまりにも 大きすぎた D:大きく ぶ厚く重く そして 大雑把すぎた D:それは 正に 鉄塊だった
ベルセルクの巨大剣 発動は一時的な狂戦士化
モンスターを呼び寄せる呪いが確定で付いてるアイテムって無いのか
ニワトコの杖に追加。ニワトコには魔除けの意味もあるらしい
#発動:魔力消去 N:XXX:ニワトコの E:of Elder I:21:21:4 W:60:10:10:100000 P:0:3d2:10:13:0 F:INT | WIS | CHR | TY_CURSE | F:DEC_MANA | EASY_SPELL | KILL_EVIL | F:ACTIVATE | AGGRAVATE U:XXXXX D:$The oldest brother asks for an unbeatable dueling wand, D:$ so Death gives him the Elder Wand. D:一番上の兄は、この世で一番強い杖を欲しがりました。 D:『死』はニワトコの木で杖を作り、与えました。 D:(J・K・ローリング「吟遊詩人ビードルの物語」)
プリーストでプレーするのが好きなので鈍器のAFを考えてみました。
元ネタはSQUARE(当時)のFFVII。
と言ってもネタ武器枠でFFテイストはほぼ皆無だったような
軽くて命中率高めなだけ。序盤の非打撃職で拾えればうれしいかも。
野球なので3回振れる、釘が打ってあるので破傷風菌で毒打撃、スポコン=士気高揚という味付けです。
N:XXX:『釘バット』 I:21:1:0 E:'Nail Bat' W:10:20:20:2800 P:0:3d4:10:7:0 F:ACTIVATE F:BRAND_POIS U:HELO D:$It's a terrifying-looking club with messy nails. D:$It seems to be a weapon used in a wargame called "Yakyu" that D:$aims to return to the main team by running through three D:$bastions through the defense of the enemy. D:乱雑に釘が打ちつけられた禍々しい外見の棍棒だ。 D:敵の防御をかいくぐり三つの堡塁を駆け抜けて本陣への帰還を目指す D:「ヤキュウ」というウォーゲームで使う武器らしい。
Reply To (Anonymous)
モンスターを呼び寄せる呪いが確定で付いてるアイテムって無いのか
横から失礼します。原作うろ覚えですが、モンスターを呼び寄せるのは剣でなく烙印だったような…
デメリットをつけるなら、人の力でまともに振れない剣を作って依頼主の領主を怒らせたというのにちなんで「怒」とかどうでしょう?
(もっともせっかくAF増やすなら使いやすい方がいいのでデメリットは無いに越したことはないですが)
失礼します。3.0.0alphaまでの対応は途中で一度締めきっています。
既にhourier氏が実装調整すませたと宣言したもの以降はα版より後に実装を検討することになると思われますのでご了承ください。そのためのチケットは近く作成し、Web上での告知も整理します。
新チケット用意してこちら完了します。
https://osdn.net/projects/hengband/ticket/41073 以降は上記にお願いします。
v3.0.0のアイテムの追加、調整を本チケット上で匿名でも募集しつつ行っていきます。
***
主にアーティファクトを募集します!
実装方法について:
出典・名前・元ネタの他に特徴もお願いします
(例:自然界の動物を召喚する、素早く動ける、ファイア・ボールを放つ。既存の仕組みで実現が難しい特徴だった場合、開発チームで別途協議します)
また、英語名及びフレーバーテキストがあると大変助かります
これらを元に取捨選択の上採用します
なおゲームフォルダ内の lib/edit/a_info.txt のフォーマットに従って記載頂いてもOKです
この場合、ゲーム内の雰囲気から著しく逸脱したり、同フロア帯のアーティファクトに比べて著しく強すぎたりしない限りは原則としてそのまま採用します
(パラメータはデバッグ時・テストプレイ時に断りなく調整する可能性があります。予めご了承下さい)
ベースアイテムはゲーム全体のバランスに大きな影響を与える場合があるため、すぐには実装せず開発チームで別途協議します、予めご了承下さい