キャラクターデータについて

このアプリケーションを動作させるためには、パーツの画像データが必要です。

初期状態のプロファイルでは「キャラクターなんとか機 Ver3」で使える画像を利用できるよう設定されます。

なお、「キャラクターなんとか機互換」のフォルダ構造を標準サポートしていますが、フォルダ構造はユーザーが任意に作成できます。

かならずしも、すべてのキャラクターデータが同じフォルダ構造であるとは限りません。

パーツのインポート方法

デフォルトのプロファイルに対して「キャラクターなんとか機」互換のパーツをインポートする方法について説明します。

プロファイルの新規作成・修正

新しくプロファイルを作成する方法・プロファイルを修正する方法について説明します。


パーツデータの形式について

1つのパーツは一個以上のレイヤーの画像の組み合わせです。

個々の画像は透過PNG形式のファイルであり、パーツ以外の部分(余白)は透過している必要があります。(さもないと重ね合わせたとき下側のパーツが全部隠れてしまいます。)

PNGの形式としては、透過情報つきのインデックスカラーより、32ビットの透過TrueColorの形式が推奨されます。

どちらの形式でも使えますが、「キャラクターなんとか機」用のパーツは、どれも32ビットPNGで配布されるのが常のようです。

どちらの形式を使っているかは、「情報ダイアログ」を開くことで選択しているパーツの各フォーマットについて表示することができます。

なお、32ビットの透過情報をもつPNG形式でも、実際に透過色が設定されていなければ意味がありません。たとえば、Windowsに付属するペイント等では透過情報を書き出すことはできないようです。 (間違えて、ペイントで編集して透過情報を消してしまわないようにしてください。)

フリーの画像編集ソフトとしてはGIMP2などが透過情報つきの32ビットPNGを書き出せます。

なお、本家キャラクターなんとか機では、主となるフォルダ上に画像ファイルがないと、他のアクセサリー等のフォルダに画像があってもパーツとして認識しなかったり、また、定義されているけれど未使用のレイヤーが存在しますが、本アプリでは、すべてのレイヤーが有効であり、且つ、いずれかのレイヤーに画像があれば全てパーツとして認識します。そのため、キャラクターセットによっては未使用で本来表示されない画像が本アプリでは表示される場合があります。その場合は無視していただくか、未使用ファイルを削除するなどしていただく必要があります。(本家のキャラクターセットには未使用の画像は含まれておりません。)


色調整について

本アプリケーションでは基本的に、どのレイヤーでもパーツ単位で色を変更できるようになっています。

調整パラメータとして、色相・彩度・明度(HSB)、または色相・彩度・輝度(HSY)、および、RGBレベル調整の方法と、「キャラクターなんとか機」の色彩変更の方法である、RGB成分の交換と、モノトーン化の二種類もサポートしています。

「キャラクターなんとか機」では、「髪・服・肌・瞳」といった可変色となるパーツについては、白黒と青の濃淡だけで描き、画面上で色彩変更するときにソース画像のRGB値を交換し、その上でRGBのバランスをモノトーンにどれだけ近づけるか、という調整で色の「明るさ」を表現しています。

RGB交換では、RGBの各成分を、RRB(青)、BRB(紫)、BRR(赤)、BBR(黄色)、RBR(緑)、RBB(水色)、RRR(黒), BBB(白)のように他の成分に上書き、あるいは交換することで色を調整しています。(結果的にG成分が無視されます。)

したがって、「キャラクターなんとか機」互換のパーツを作成する場合には、この可変色のレイヤーの色の表現には工夫が必要になります。

また、「白黒と青の濃淡」以外の色を使って描かれているレイヤーに対して本アプリケーション上で「RGB置換」で色調整すると、おかしな色になります。

なお、「キャラクターなんとか機」上での肌色の調整については本アプリケーションでは再現することができませんでした。

色変換のパラメータを把握できず肌色の設定については諦めました。かわりに色調と彩度とガンマ値で、かなり近い色に補正することはできると思います。


画像の出力について

このアプリケーションではモンタージュ結果の画像をクリップボード経由もしくはファイルとして保存することができます。

* ファイルへの出力(PNG/JPEG/BMP形式)

ファイルとして保存する場合、32ビット透過情報つきのPNGか、圧縮率指定のJPEGの、もしくはビットマップ形式のいずれかを選択できます。

  • PNGの場合は必ず背景色は透過となります。(透過32ビットPNG形式で保存されます。画像の劣化はありません。)
  • JPEGの場合は必ず背景色も出力され透過情報はなくなります。(JPEGの場合は非可逆圧縮であり画像はオリジナルよりも劣化します。圧縮率については設定画面より指定することができます。)
  • ビットマップ形式では、かならず背景色も出力されます。(JPEGと異なり劣化はありません。)

クリップボードへの出力

クリップボード経由の場合は基本的にPNGと同じですが、JAVAの仕様上の制約により、環境とコピー先のアプリケーションにより挙動が異なります。

  • Mac OS Xの場合、
    • 基本的に透過情報つきでコピーできます。(Microsoft Office 2011, Gimp2, Pixelmatorなど)
    • ただし、JAVAからのクリップボードとの連携がうまくゆかないアプリケーションもあり、たとえば、OpenOffice3などにはコピーできません。
  • Windowsの場合、
    • 明示的にPNG形式の画像を受け入れ可能なアプリケーション(たとえば、Gimp2やMicrosoft Office 2010など)であれば、透過情報つきのPNG画像としてコピーできます。
    • そうでない、通常のBMP形式を受け入れ可能なアプリケーションであれば、背景色をつけた画像としてコピーされます。
  • Linux(Ubuntu10.04/Fedora14)の場合、
    • sun-java-jdk6を使用している場合に限り、コピー先のアプリケーションがimage/png, image/bmpのいずれかをサポートしていればコピーできます。
      • pngをサポートしている場合(たとえばGimp2)は透過情報つきのPNGとしてコピーできます。
      • bmpをサポートしている場合(たとえばOpenOffice3.2)は背景色つきのビットマップ画像としてコピーできます。
      • いずれもサポートしていない場合はコピーできません。
    • openjdk6ではクリップボード経由の画像コピーは機能しません。
    • openjdk7ではクリップボードはsun-java6の場合と同様に機能するようです。(Ubuntu14.02において確認)

クリップボードコピー時に、常に背景色ありでコピーしたい場合は、「環境設定」の「クリップボードの透過サポートを有効にする.(Windows/OSX) 」を「false」に指定してください。

伺か用サーフェイス + アルファチャネルの出力

伺か用サーフェイス(PNG)とPNAファイルを出力することができます。


Windows用のcharactermanaj.l4j.iniの設定方法

WindowsのEXE版では起動時の設定をカスタマイズするためのcharactermanaj.l4j.ini設定ファイルがあります。

詳しくはcharactermanaj.l4j.ini設定ファイルの説明を参照してください。


Windows用のJREのバンドル方法

WindowsのEXE版は、Launch4jによるEXE化を行っており、charactermanaj.exeと同じフォルダ上に「jre」というフォルダがある場合、 そこにあるJREを利用するようになっています。

JREはアプリケーションとともに再配布することが許可されているので、本アプリケーションととともにJREを含めて再配布したい場合は、jreフォルダにJREをコピーしてください。 これにより、再配布先、持ち運び先のマシンにJavaがすでにインストールされているかを問わず、本アプリケーションを利用することができるようになります。